Du må bare elske Masahiro Sakurai. Uansett hva han gjør eller sier, synes jeg det er interessant. Ikke bare er han et av de største geniene i Nintendos historie (selv om den anerkjennelsen ofte overskygges av andre store skikkelser), men han er også en perfeksjonist, genial, delikat og nesten besatt av detaljer, noe som, kombinert med personligheten hans, gjør ham til en karakter man må beundre. Alt dette, hva han er og hvordan han er, kommer alltid til syne i hans kreasjoner. Og Kirby Air Riders, selv om det vil sjokkere som et av hans sjeldneste produkter, er det perfekte eksempelet på denne auteur-refleksjonen.

En ting av gangen. Du har kanskje lagt merke til det nå, men du bør ikke forvente en Mario Kart World-rival her. Ikke engang et racingspill. Dette er et veldig særegent kampspill. Ja, Kirby og vennene/fiendene hans kjører på skip som svever over banen, men det er så langt likhetene med F-Zero går. Noen av dere husker kanskje det originale Kirby Air Ride på Gamecube, som nå er 22 år gammelt, og dette spillet er en direkte oppfølger til det konseptet, punkt for punkt.

Kirby Air Riders

Det finnes to mye bedre referanser for å forklare hva du skal gjøre her, uten å forlate Sakura-universet. På den ene siden det fabelaktige Kid Icarus: Uprising, sannsynligvis det beste eller nest beste Nintendo 3DS-spillet. På den andre siden de mest moderne Super Smash Bros. utgivelsene, spesielt Ultimate med sine modifikatorer.

Dette er en annonse:

Hvorfor det? Fordi Kirby Air Riders ikke hovedsakelig handler om slåssing, kappkjøring eller dyktighet med kontrollene, noe det delvis også gjør. Kirby Air Riders handler om ren statistikk. Det handler om å samle så mange forsterkere, power-ups eller statistikkforsterkere som mulig for å tilpasse karakteren din til den neste utfordringen som kommer. Og det er her Sakurais galskap kommer inn, med dusinvis av taktisk justerbare parametere for å gå seirende ut.

Ergo må du ikke forvente tilgjengeligheten eller til og med den åpenbare søtheten til det nylige Kirby and the Forgotten Land, for det er ingen plattformspill her heller, og din beste guide til Kirby Air Riders vil være en Excel-tabell eller en samvittighetsfull konsultasjon med ChatGPT, i stedet for å vite hvor skattene er gjemt.

Tre eksempler på Air Ride.

Dette er en annonse:

På Nintendo-standen bak lukkede dører i det private området på Gamescom spilte jeg flere spill av Kirby Air Riders. De første, alene for å lære meg kontrollene (mildt sagt spennende) og for å trene litt mot CPU-en. De to siste, i lokale flerspillerrom koblet sammen i et LAN-party for å etterligne nettmiljøet, der opp til 16 mennesker kan møtes i det som ser ut til å være det mest spennende spilloppsettet.

Når man bare har spilt noen få partier av et såpass annerledes spill, går man litt over ende. Selv om jeg klarte å vinne den andre ved å komme først, som du kan se i videoen, brukte jeg ikke egentlig all den anbefalte strategien. Siden du sliter litt med kontrollskjemaet mellom Mario Karts autopilot, Excitebikes oppstilte landing og Smash Bros. analoge spak, fokuserer du, eller i hvert fall jeg, på å jage fiender for å banke dem opp, i stedet for, nok en gang, å finne og få tak i de beste power-ups for å forbedre spesifikke parametere. Men det er nettopp det sistnevnte du må være dyktig på for å skille deg ut.

Tre eksempler på hendelser under Urban Trials.

Noen uventede hendelser endrer den (ærlig talt ganske kjedelige) dynamikken ved å løpe rundt i Urban Trials i fem minutter for å fylle på med statistikk, bytte skipet ditt til et bedre, absorbere vandrende fiender eller kaste en spesial på den neste flytende motstanderen. Og når det er tid for den virkelige kampen, konkurransespillet Stadiums, er det på tide å gjøre en forskjell med det helt fantastiske OP-bygget.

Nintendo har gjort en god jobb med sin egen Kirby Air Riders Direct-video, med en sjarmerende Sakurai-san i hovedrollen, for å forklare punkt for punkt hva dette handler om. Siden det er en så unik sjangerhybrid, anbefaler jeg også at du ser den. For nå, mens alle kontrollene fungerer veldig bra, og jeg forstår det vanedannende potensialet i den statistikkinnsamlende spillsløyfen, ser jeg det også som et tøffere spill å knekke, som om det er dedikert til fans av den japanske utviklerens «mørke side av månen». For i tillegg til statistikk og modifikatorer ga Kid Icarus meg kule one-liners og episke kamper, mens Smash Bros. leverer sine varemerkekamper. Kirby Air Riders er kanskje ikke noe for meg, men det er noe jeg vil evaluere med den endelige versjonen i november, samtidig som jeg igjen applauderer selskapet og designeren for å ha markedsført noe så vanvittig originalt og sinnsykt kalkulert.

Tre eksempler på Copy Abilities, også tilgjengelig for deg her.