Parkour, zombier og skrekkvibber. Når du koker det ned, har Dying Light -serien et flott kjernepremiss, noe som sannsynligvis er en viktig grunn til at den fortsetter å trives og forbli en fan-favoritt.

Etter det Dying Light 2: Stay Human fungerer det neste kapittelet mer som en mellomstasjon, ettersom Dying Light: The Beast ikke er en nummerert treetter, ikke er et fullskalaeventyr, og tar opp og avslutter historien om seriens opprinnelige helt. Jepp, vi snakker om Kyle Crane, som i dette spillet klarer å unnslippe fangenskapet og torturen han har overlevd de siste 13 årene, noe som til slutt binder sammen hendelsene i Dying Light: The Following og utvider tidslinjen utover Dying Light 2: Stay Human.

Techland så opprinnelig for seg dette spillet som en utvidelse for Dying Light 2, men bestemte seg til slutt for at det kan blomstre til noe større og sitt eget, og selv om du kan se hvordan dette ble til i en narrativ og historiemessig forstand, føles det til tider litt rudimentært og begrenset på en spillmessig måte.

Dette er en annonse:

Etter å ha unnsluppet fangenskap og grepet til den grusomme skurken kjent som Baron, befinner Crane seg i et nydelig europeisk område som heter Castor Woods. Det er en slående og arkitektonisk vakker gammel by, ulike campingplasser, glitrende elver som skjærer seg gjennom landet, tett skog og skogsområder som polariserer de urbane elementene, og som man kunne forvente, undergraves alt dette av horder av ville og morderiske infiserte som streifer rundt i landet. Crane flykter inn i dette konfliktfylte tilfluktsstedet med den hensikt å først overleve og deretter søke hevn på mannen som har forårsaket ham så mye smerte i over et tiår.

Å hevne seg på en mann som kontrollerer en liten hær, er ingen liten oppgave, så Crane allierer seg med andre mennesker og finner snart ut at hans egen overlevelse er knyttet til å beseire kraftige infiserte stammer kjent som Chimeras, som når de overvinnes Crane kan ta prøver av blodet deres og injisere seg selv for å bli farligere og låse opp nye evner. Hvordan, spør du kanskje? Baronens eksperimenter på Crane gjorde ham til en slags halvt menneske, halvt infisert skapning som kan oppføre seg som en vanlig person, men som også kan «Hulk-out» og bli et ustoppelig monster drevet av raseri.

Så fortellingen kretser i bunn og grunn rundt ideen om å spore opp Baron, beseire Chimeras og bli sterkere, og til slutt søke hevn, samtidig som man av og til tar avstikkere fra kjernebanen for å fullføre sidemål og lære mer om hva baronens eksperimenter har skapt og hvordan Crane passer inn i ligningen. Det er et historieoppsett som fungerer, og i løpet av den tiden du bruker på å følge hovedhendelsene, vil du bli underholdt selv om det er fullt av telegraferte svik, åpenbare vendinger og alle de andre typiske actionhistorielementene vi er så vant til.

Dying Light: The Beast

Dette er en annonse:

Når det gjelder spillingen, er det veldig mye Dying Light som du kjenner det. Og det er ikke en dårlig ting. Parkour- og bevegelsespakken er alt du skulle ønske at Assassin’s Creed-spillene var, og byr på utmerket bevegelse som føles givende og spennende når du mestrer den. Kampene er krevende og krever strategisk tenkning (ettersom Crane er én mann mot en hær av trusler), selv om det også har den flotte beinknusende nærkampshandlingen, som selv om den er grusom, også er alt du vil ha fra en zombieopplevelse. Det er håndverks- og overlevelseselementer, men de er ikke overveldende og anmassende til det punktet hvor du ikke vil ta risiko. I tillegg er det en fryktfaktor her som ikke kan ignoreres, et element som når sollyset forsvinner eller du går inn i klaustrofobiske og mørke tunneler, begynner du å frykte hvilke forferdelige skapninger som bor der lyset ikke når. Det er en utmerket balanse som kombinerer Zombieland-lignende action med øyeblikk som fremkaller den samme frykten som 28 Years Later gjorde da den introduserte sin Alpha Zombie.

Jeg setter også pris på hvordan Techland ikke kaster bort tiden din med unødvendig kompleks progresjon. Det er to ferdighetstrær som Crane kan jobbe seg gjennom, der det første er knyttet til typisk erfaringsprogresjon opptjent gjennom å fullføre oppdrag og aktiviteter i den åpne verdenen, alt for å låse opp bedre bevegelser og evner som påvirker Cranes menneskelige side. Så er det Beast -elementet, der hver gang du dreper en Chimera i en bosskamp, tjener du separate poeng som kan brukes til å forbedre denne halvt infiserte siden av Crane. Dette kan være nye evner eller rett og slett muligheten til å aktivere Beast Mode når det passer deg, i stedet for at den aktiveres umiddelbart når Beast Bar fylles opp. Den strømlinjeformede progresjonen gjelder også for utstyrsforbedringer, da det ikke er mye kompleksitet her heller, det er en veldig grei innsamling av ressurser og skrap og bruker dem til å lage utstyr eller forbedre kvaliteten på utstyret. Om noe, ligner det mer på et ferdighetstre og håndverkssystem for action-eventyrspill enn det du ofte finner i rollespill.

Dying Light: The BeastDying Light: The BeastDying Light: The BeastDying Light: The Beast

For de som ikke er kjent med Dying Light -spill, vil du sannsynligvis sette pris på Beast Mode -mekanikken, da den nesten er en fail-safe for overlevelse, der Crane når ting blir tøffe, blir dette utrettelige monsteret som river infiserte i stykker uten anger. Veteranfans skulle kanskje ønske at det var mer av et pro-og-kont-system til denne mekanikken, da den er veldig kraftig, så kanskje en mekanikk der jo mer Crane bruker Beast Mode, jo mer av hans menneskelighet mister han, eller noe lignende, ville være til nytte. Som det er nå, er det et flott verktøy for å bekjempe sjefer og rydde et rom for infiserte trusler og hva ikke.

I løpet av min tid med å spille Dying Light: The Beast, et område som ikke virkelig imponerte meg, var den åpne verdenen. Igjen, det er et vakkert og fantastisk miljø å utforske med mange urbane og naturlige steder å besøke, men det er også ganske kjedelig og mangler variasjon. Utover å besøke stedene som historien og sideoppdragene ønsker at du skal besøke, må du ofte bare låse opp gjemmesteder – vanligvis etter å ha fullført et parkour-puslespill – utforske farlige Dark Zones for å finne sjeldnere ressurser, krysse av for tilfeldige verdensmøter som gir veldig lite belønning, eller plyndre militære konvoier. Etter en times utforsking av verden innser du at Dying Light: The Beast best oppleves ved å følge allfarvei, ettersom det ikke er noen stor grunn til å begi seg ut i villmarken. Dette betyr riktignok at det ikke finnes noen sjekklistementalitet for å fullføre en Ubisoft-lignende åpen verden, men det endrer ikke på det faktum at Castor Woods også er litt endimensjonalt.

Men det er nettopp dette som er greia med Dying Light: The Beast, for med alle disse tankene i bakhodet er det fortsatt et morsomt spill å spille. Spenningen ved å lære seg kartet og finne sine egne parkour-ruter å følge, frykten for å bli jaget av Volatiles i nattens mulm og mørke, å knuse skallen til en zombie med knoke dusters, og å rykke ut og rive hodet av en Chimera, alt dette er elementer som holder deg engasjert og underholdt. Er det en massiv forbedring av Dying Light -formelen eller et skritt opp på hva Dying Light 2: Stay Human nylig tilbød? Nei, ikke i det hele tatt. Men er det fortsatt en eksplosjon å spille, en enkel, lett å plukke opp tittel som har nok dybde til at du vil komme tilbake og fortsette å spille. Ja, uten tvil. Dying Light -formelen er fortsatt et høydepunkt, selv om den kommer nærmere og nærmere å kreve stor innovasjon.