Det fine med en forhåndsvisning som dette er at du ikke trenger meg til å forklare kjerneopplevelsen av å spille Battlefield 6. Millioner strømmet til de siste betahelgene og tilbrakte utallige timer i Battlefield Studios’ skytespill, og det betyr at jeg ikke trenger å fortelle deg hvordan skytespillet føles, eller hvordan ødeleggelsen har blitt forbedret, eller hvordan brukergrensesnittet og menydesignet er mer strømlinjeformet, eller hvordan ytelsen er ganske utmerket. Alt dette er ting som så mange av oss er kjent med. I stedet kan jeg fokusere helt og holdent på tre områder i denne forhåndsvisningen, tre elementer som ikke var til stede i de siste beta-helgene, nemlig kartene Mirak Valley og Operation Firestorm, og modusen kjent som Escalation.

Battlefield 6Battlefield 6Battlefield 6Battlefield 6

Før jeg kommer dit, vil jeg imidlertid ta en kort gjennomgang av hvordan Battlefield 6 har blitt forbedret i ukene etter betaversjonen. Etter et så omfattende datainnsamlingseksperiment hadde utviklerne naturligvis mye informasjon tilgjengelig for å finne ut hvor det var behov for endringer. Umiddelbart er det et par ting som er merkbare. For det første er bevegelsene en smule stivere, noe som gjør kampene litt tregere og gjør at færre fiender forsøker å skyte deg i kampens hete. Det er en Battlefield-geared endring som ytterligere skyver det bort fra hvordan moderne Call of Duty -spill spiller. Våpnene er også litt mer uregjerlige å håndtere, noe som merkes på avstand og på større kart, der det er en større utfordring å skyte ned fiender som befinner seg 12 meter eller mer unna med noe annet enn en snikskytter eller en skarpskytterrifle. Matchmaking er litt jevnere, og jeg la merke til nesten null bugs under denne forhåndsvisningen, noe som er en forbedring i forhold til de få jeg plukket opp i beta-helgene.

Dette er en annonse:

Utover dette var de andre områdene der spillet hadde endret seg, blant annet ved å tilby flere alternativer for spillere å tilpasse med, det være seg ekstra klassespesifikke kjerneevner, ekstra gadgets som stiger for Assault -sett, flere våpen og til og med vedlegg. Alt dette var ting vi forventet i det fullstendige spillet, og hvis denne forhåndsvisningen er noe å gå etter, vil vi ha mer enn nok verktøy å mestre når lanseringen kommer.

Så etter noen uker føles Battlefield 6 mer raffinert og polert, med flere spillalternativer og en umiddelbart endret sandkasse som for eksempel betyr at haglegevær ikke lenger styrer verden. Generelt sett har jeg bare positive tanker å dele på denne fronten.

La oss gå videre til de to kartene som ble presentert i denne forhåndsvisningssesjonen da. Til å begynne med var Mirak Valley front og sentrum, med dette som en behemoth av et kart som vil gå ned som Battlefield 6s største ved lanseringen. Det er en whopper som er basert i Tadsjikistan som Liberation Peak, som skal gi deg en ide om geografien og estetikken, og til slutt leverer et steinete og ganske nedkjørt område. I motsetning til motstykket er Mirak Valley imidlertid flatere og generelt designet på en slik måte at små landsbyer, en militærbase og åpne jorder polariseres av to enorme byggeplasser, der mesteparten av krigføringen foregår på bakken. På Conquest kan du forvente tonnevis av kjøretøy, både på bakken og i luften, og generelt for dette kartet kan du forvente et sted som minner litt om den ultimate Battlefield -sandkassen, et sted der du kan gå i gang med målbasert virksomhet eller se etter å score et knallhardt klipp ved å gjøre noe helt vilt.

Dette er en annonse:

Battlefield 6Battlefield 6

Gå videre til Operation Firestorm, det er faktisk ikke så mye å legge til her hvis du er kjent med kartet. Det er en autentisk og umiddelbart gjenkjennelig nyinnspilling med alle detaljene du kanskje husker. Det er lukkede innendørsrom og trange rørledninger der infanteriet kjemper, og åpen ørken og helt uhindret himmel der helikoptre og jagerfly kjemper. Det er også et mye større kart enn du kanskje husker, og de ulike målene krever absolutt bruk av kjøretøy hvis du har tenkt å bevege deg ofte mellom dem. Alt i alt er det ikke uten grunn at det er et av fansenes favorittkart, og selv etter bare et par timer forelsker man seg i et av de finere og bedre skulpterte eksemplene på et Conquest -kart.

Nå har du kanskje lagt merke til at jeg har referert til begge kartene ovenfor med Conquest i tankene, og det er fordi det ærlig talt er her de er på sitt beste. Både Mirak Valley og Operation Firestorm har fungerende Breakthrough -alternativer, men sammenlignet med Siege of Cairo eller Empire State, gjør skalaen og det større fokuset på kjøretøy alltid disse kartene bedre for den mer sandkasseorienterte modusen i stedet for det strammere, objektive alternativet. Det er en lignende historie til Battlefield gjennom tidene, inkludert Battlefield 3 der Operation Firestorm ble introdusert. Dette kartet slår mange Conquest alternativer i det elskede spillet, men i Rush var det mange bedre alternativer, uten tvil.

Så hva gjør du hvis du ikke er så mye av en Conquest -spiller i Battlefield 6, men likevel ønsker å spille disse nye kartene? Gå inn på Escalation. Den enkleste måten jeg kan forklare denne modusen på, er at den er for Conquest -spillere som ikke forstår hvordan man spiller Conquest. Du vet hvem du er … Og ja, jeg sikter til Recon -settet som prøver å snipe noen på tre kilometers avstand. Denne modusen er Conquest, den er satt opp med de samme flaggene og den samme kartstørrelsen og det samme spillerantallet, men forskjellen er at hvis du ikke fokuserer på målene, vil spillet være over veldig raskt. I motsetning til Conquest, der kampen kan vare i en halvtime uten at du noensinne har erobret et eneste flagg, er Escalation en målstyrt modus der en tidtaker tikker av gårde, og til slutt gir den laget et poeng basert på hvor mange av de totale flaggene de holder. Til å begynne med har du kanskje fire av de syv flaggene og får dermed et poeng, men i andre runde, når flaggene elimineres gradvis for hver runde, har du kanskje bare to av de seks flaggene, og mister dermed et poeng. Det sildrer nedover og byr på tautrekking inntil det er tre flagg igjen (eller kanskje spillet avsluttes fordi ett av lagene har fått maksimalt tre poeng), og vanligvis er disse flaggene de mest sentrale på kartet, noe som fører til mest infanteribasert action, og derfor stadig skifter fokus fra omfattende kjøretøykaos til soldatkrig på nært hold etter hvert som spillet skrider frem.

Escalation har definitivt noe interessant å by på, men det er ikke så friskt at det skiller seg ut som noe helt nytt. Om noe minner det om utviklingen fra Rush til Breakthrough, og jeg kan se for meg en verden der Escalation blir normen og Conquest faller i skyggen, slik tilfellet er i dag med Breakthrough som fullstendig dominerer Rush.

Battlefield 6Battlefield 6

Etter å ha fått en forsmak på handlingen i Battlefield 6, føler jeg det på samme måte om dette spillet, kanskje til og med en smule mer selvsikker faktisk. For meg virker det som om Battlefield Studios har levert en ekte vinner her, et prosjekt som er akkurat det Battlefield -fansen har plaget EA om i årevis. Det er høylytt, kaotisk, fantastisk, godt optimalisert, har rikelig med dybde, og har en eim av nostalgi i tilbakevendende kart også, men ikke på langt nær en overveldende følelse av nostalgi at det føles som om dette utelukkende er det som vil drive spillets suksess, slik mange nyinnspillinger benytter seg av. Hver eneste gang jeg går hands-on med Battlefield 6, kommer jeg bort fra opplevelsen mer og mer spent på 10. oktober, da det virkelig ser ut til at 2025 – så sprøtt som dette føles å si med tanke på nyere minne – vil være et år da Battlefield bests Call of Duty.