Gamereactor: Hei Ian, hyggelig å se deg igjen. Fortell oss litt om Project Motor Racing. Hva er tanken bak spillet?
Ian Bell: Ok, gjør deg klar for et veldig langt svar her, men det er et interessant tema. Hele ideen startet etter at jeg forlot EA og for første gang på to tiår fikk sjansen til å sette meg ned og tenke: «Hva skjer nå?» Å bare kaste bort tiden var ikke et alternativ, og jeg begynte å innse at jeg også hadde en unik mulighet til å se på spillutvikling med nye øyne, noe som ikke hadde skjedd siden jeg begynte å jobbe med den opprinnelige modulen på slutten av 1990-tallet, som til slutt ble til GTR.
Uten en utgiver, ekstern presse eller budsjett å tenke på, begynte jeg å se for meg hva slags simulator jeg helst ville lage, og den ideen utviklet seg snart til å samle et lite team – veteraner sammen med yngre talenter som hadde en følelse for hvor sim-racingsjangeren hadde utviklet seg – som begynte å skape det vi følte var en «frisk» tolkning, med en litt nostalgisk kjerne.
Etter det hentet vi inn et team for bilfysikk for å begynne å jobbe med den delen. Mens fysikkprosjektet pågikk, begynte spilldesignteamet å analysere tidligere spill, de vi mente hadde gjort ting riktig, og vi fokuserte på de delene som vi mente gjorde disse simulatorene spesielle. La meg gi deg et eksempel: Grand Prix Legends. Hva var det med den simulatoren som gjør at den er så elsket selv i dag? Jeg kjenner folk som fortsatt spiller den, nesten 30 år senere. Noe av det som var så bra med akkurat det spillet, var at du hadde en enkelt racingklasse, fra nybegynnere til verdensmestere. Og det var det som gjorde det til en så spennende racingopplevelse: å komme ut på startgridden med alle disse forskjellige bilene, og kanskje velge en langsommere bil fordi du bare elsket merket, følelsen eller lyden. Vi bestemte oss for å gå mot strømmen av moderne titler, som stort sett bare tilbyr individuelle klasser, ved å tilby 13 komplette klasser i Project Motor Racing.
Dette er en annonse:
GTR, som feirer 20-årsjubileum i år, var en annen tittel vi så tilbake på. Vårt aller første spill, og et spill som forhåpentligvis har eldes godt, sammen med GTR2. Hva var det med disse simulatorene som gjorde dem så populære? Det fokuserte innholdet og simulatorens modifikasjonsmuligheter. Vi elsker bilene fra disse simulatorene så høyt at vi bringer dem tilbake i Project Motor Racing sammen med moderne GT3 og LMDh, og alle slags fantastiske historiske bilklasser som Group C og GT1 og så videre.
Uansett, vi så på alle disse titlene og tok noen beslutninger om hva vi mente var deres viktigste komponenter. Hvorfor ta betalt for rangerte online-løp? Hvorfor ikke inkludere en karrieremodus for enkeltspillere? Hvorfor ta betalt for tilpassede lobbyer? Hvorfor ta betalt for modifikasjoner? Hvorfor ikke ha modifikasjoner både i PC-versjonen og på konsollene? Du bygger et fellesskap ved å tilby mer, ikke ved å beskytte, skjerme og gjemme spillopplevelsen bak betalingsmurer, abonnementsmodeller og abonnementer. Konseptet bak Project Motor Racing er: Her er alt du ønsker deg fra en racingsimulator: rangert online, singleplayer og så videre. Og hvis du ikke synes det er perfekt? Lag dine egne modifikasjoner. På Giants Software er vi heldige som har funnet en partner og utgiver som har de økonomiske og tekniske mulighetene til å gjøre dette til virkelighet, og vi gleder oss til å se hva fremtiden bringer for vår nye simulering og det nye fellesskapet.

Project Motor Racing skulle opprinnelig hete GTR Revival, men ble omdøpt da Straight 4 Games inngikk en avtale med Giants Games.
Gamereactor: Jeg elsket Project Cars og Project Cars 2… Det tredje var imidlertid virkelig ikke bra. Fortell oss litt om hva som skjedde der?
Dette er en annonse:
Bell: Først vil jeg takke for anmeldelsene, så vil jeg heller se fremover enn å se i bakspeilet her, men la meg oppsummere en lang historie; Project Cars 3 het egentlig Project Cars: Sideways og var et arkaderacingspill som skulle konkurrere med blant annet Forza Horizon, men etter at Codemasters kjøpte oss ut, ble vi tvunget til å omdøpe spillet til Project Cars 3, noe som ikke falt i god jord hos spillerne. Vi hadde selvsagt ikke tid til å prøve å snu dette ved å endre deler av basisspillet før utgivelsen, og vi lærte noen verdifulle leksjoner i prosessen.
Gamereactor: Project Motor Racing ble annonsert som GTR Revival, basert på Unreal Engine 4. Dere byttet navn, utgiver og, fremfor alt, spillmotor… Hvorfor det?
Bell: Ytelse og muligheter. For en racingsimulator er ytelse det eneste vi er besatt av. Med fysikkmotoren vår skrudd opp til 720 Hz, fikk vi problemer med den forrige motoren vi brukte. Ikke noe vi ikke kunne ha løst på sikt, men da muligheten til å slå oss sammen med Giants Software dukket opp, falt mange av de vanskeligste brikkene i puslespillet på plass for Project Motor Racing. Med Giants fikk vi en stabil, velprøvd spillmotor (som driver Farming Simulator -franchisen deres), et tett samarbeid om teknologien deres og en forlagsavdeling med mange års erfaring med å lansere bestselgende titler. I tillegg hadde de erfaring med konsollmodding, noe som føltes som en naturlig match for oss. Ytelse, en stabil og velbygd motor som vår nye fysikkmotor Hadron kan kjøre på, deres erfaring og teknologi og deres forlagsavdeling – det var den komplette pakken for å bygge grunnlaget for det vi håper vil bli en vellykket nykommer i simulatorverdenen.
Vi her på Gamereactor har allerede spilt det ganske mye, og spillet ser veldig lovende ut.
Gamereactor: Hvis vi ser på Project Cars og Project Cars 2, er det tydelig, som i tilfellet med Project Motor Racing, at teamet ditt er veldig effektivt og gjør mye med begrensede ressurser. Fortell oss litt om hvordan du ser på dette, effektiviseringen av arbeidsmetoder og det å nærme seg tidsfrister?
Bell: Jeg kan jo si at lederstilen min er basert på å skape frykt, men jeg vil ikke avsløre hemmelighetene mine, hehe. Spøk til side, Straight4 består av en unik kombinasjon av erfarne veteraner og lidenskapelige unge utviklere. Nå for tiden virker erfaring å være upopulært, men saken er at når du har jobbet med spillutvikling i et kvart århundre, har du en tendens til å lære et par ting. Disse lærdommene er en del av studioets DNA, slik at vi ikke ender opp i blindveier i ukevis fordi vi på et eller annet tidspunkt i løpet av de siste 20 spillene eller hva det nå var, sannsynligvis allerede har støtt på problemet og allerede har en ferdig løsning på det.
Hemmeligheten er enkel: Finn de dyktigste folkene du kan, og finn en måte å beholde dem på, for erfaring og ekspertise er uvurderlig i spillutvikling. Det blir en del av kulturen i studioet ditt og kan videreføres til en ny generasjon spillutviklere. Tid brukt på å lære hvordan man løser et problem kan sluke prosjekter: Å ha et team som allerede kjenner løsningene, reduserer utviklingstiden med dokumenterte resultater.

Fartskänslan i alfaversjonen av Project Motor Racing er strålende, og bilfysikken føles allerede veldig bra.
Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate… Sjangeren er for tiden overfylt av gode spill. Hvordan ser du på din fysikkmotor sammenlignet med alle andres?
Bell: Jeg sammenligner ofte fysikkmotorene i ulike sim-racerspill med racingdekk: Noen førere takler rett og slett visse gummiblandinger bedre enn andre. Jeg ønsker heller ikke å sammenligne vår Hadron -motor med andre motorer, for jeg vet hvor mye tid, lidenskap og engasjement som kreves for å lage disse simulatorene. Det jeg vil si er at vår Hadron -motor er et tiår (og til og med to tiår) yngre enn de motorene du refererer til. For oss betyr dette at vi har kunnet bygge Hadron med moderne maskinvare i tankene. Derfor forventer vi at motoren vår vil ha visse konkurransefortrinn i forhold til konkurrentene. Jeg er helt overbevist om at simulatorkjørere vil like Project Motor Racings kjøreegenskaper. Følelsen ved akselerasjon, for eksempel, er etter min mening i absolutt toppklasse.
Gamereactor: Hvordan vil du sammenligne arbeidsforholdet ditt med EA med det du har i dag med Giants?
Bell: Det er et ledende spørsmål, synes du ikke? Jeg vil ikke gå inn på hele EA -greia igjen. Min mening om det har ikke endret seg en tøddel. Giants er lidenskapelige, talentfulle og respektfulle, og samarbeidet vårt er glimrende. De er gode venner i dag, og vi jobber alle mot samme mål.
Gamereactor: Automobilista 2 er basert på Madness -motoren som du og teamet ditt en gang skapte. Deler Project Motor Racing noen teknologi med det spillet i dag?
Bell: Nei, ingenting. Jeg ser på Automobilista 2 i dag og føler bare stolthet. Reiza har gjort en fantastisk jobb med å videreutvikle vår gamle spillmotor, og jeg ønsker dem all verdens suksess. Vi deler imidlertid ingen teknologi mellom prosjektene; Giants -motoren og vår nye fysikkmotor har ingenting med Madness å gjøre. I løpet av det første året etter at Automobilista 2 ble utgitt, ga vi ofte støtte til Reiza Studios når det gjaldt motoren og ytelsen, men i dag kjenner de Madness -teknologien bedre enn oss, og de fortjener all sin suksess. Innen sim-racingsjangeren er alle studioene veldig vennlige og imøtekommende overfor hverandre, for etter hvert som sjangeren vokser, vokser også alle vi som jobber med den.
Project Motor Racing vil bli utgitt på PC, PS5 og Xbox 25. november, og spillet vil kunne modifiseres på alle tre formatene.
Gamereactor: Hva er dine tanker når du ser på sjangeren som helhet i dag?
Bell: Sim-racing som sjanger er interessant. Noen ganger kommer det fem fantastiske spill i løpet av ett år, og så sitter man og venter i fem år på det neste. Jeg tror de neste par årene kommer til å bli veldig gode år for miljøet. Men jeg vil si at det har vært et forsøk på å gjøre sim-racing mer tilgjengelig for et bredere publikum, og jeg er ikke sikker på om vi har gjort det på riktig måte.
Det jeg mener er at det noen ganger blir tatt beslutninger om å lage spill med spillmekanikker som kjernepublikummet vårt ikke nødvendigvis vil ha. Vi har også sett mange gimmicker, mikrotransaksjoner, ekstra avgifter, abonnementsmodeller, betalingsmurer og så videre komme inn i sjangeren. Min personlige mening er at vi bør strebe etter å gjøre sim-racerspill tilgjengelige for flere, men ikke ved å vanne ut selve simuleringen – det er bokstavelig talt kjernefunksjonen i spillene våre – men ved å tilby mer av det samfunnet ønsker. Og vi bør – så langt vi har råd til det – gjøre alt tilgjengelig uten grådige betalingsmodeller. Som jeg sa tidligere, er et større fellesskap bra for oss alle.
GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars, og snart Project Motor Racing; Ian Bell er en av de virkelige veteranene innen sim-racing.
Gamereactor: Et aspekt ved denne sjangeren som jeg synes mangler realisme i nesten alle eksempler og i alle spill, er lyden. Det mangler romklang, det mangler kaos, skramling og støy. Hva er ditt syn på dette?
Bell: Stephen Baysted og teamet hans jobber med lyden sammen med Doug Arnao og fysikkteamet. Lyd handler ikke bare om lyd. Siden simulatorracing ikke gjenskaper G-krefter og så videre, spiller lyd en forsterket rolle, ikke bare i det du hører, men også i det du føler. Det er i bunn og grunn en syntese av det du hører inne i cockpiten på en racerbil, og det sinnet ditt forteller deg at du føler på samme tid. Det er avgjørende for å skape den rette følelsen i en simulator. Stephen og jeg har jobbet sammen i tjuefem år nå, og jeg blir aldri det minste nervøs for lyden i spillene våre, fordi han alltid pusher grensene.