Fra en titt på 2XKO vil du sannsynligvis bli imponert hvis ikke absolutt fascinert. Karakterenes livlige utseende, de raske kampene og de prangende effektene er ment å trekke blikket til seg, og selv om jeg har vært interessert siden de første trailerne med avsløringer av karakterene begynte å dukke opp, gjenstår spørsmålet om hvor mye av et kampspill som skjuler seg under den lekre malingen. Hvor mange timer vil du legge ned i dette spillet? Hvor dypt går systemene? Vil det være på EVO om fem år, eller forbli en font av bortkastet potensial?

Det er tidlig å avgjøre noe av det, egentlig. Det er derfor du ikke vil se en poengsum her, eller noen definitive kommentarer. Spillet har tross alt vært ute i en dag, og selv om jeg mente å ha brukt nesten hele tirsdagskvelden på å sette hovedlaget mitt med Blitzcrank og Ahri på prøve mot horder av andre spillere, vil det ta måneder å komme til en fullstendig konklusjon på 2XKO. Så hva kan vi fastslå akkurat nå?

For det første er dette spillet raskt. Veldig raskt. Et kampspill for TikTok-generasjonen hvis jeg har sett et. Til tross for at det er to helsestenger å hakke seg gjennom hver runde, kan du fort ende opp med flat rygg på gulvet hvis du blir offer for bare noen få fiendekombinasjoner. Denne farten passer perfekt til den prangende grafikken og den tegneserieaktige stilen i 2XKO, og selv om det kan ta litt tid å venne seg til tempoet, føles kampene som en duell mellom to like dødelige motstandere (eller fire, hvis du spiller i en duo) når du først er der. Kombinasjonene er presise og kraftfulle, og du bør være klar til å reagere raskt hvis du klarer å åpne motstanderen din for en.

Dette er en annonse:

Spillet koker ned til tre grunnleggende angrep, som er tilordnet ansiktsknappene dine, spesialangrep på avtrekkerne dine og en hjelpeknapp som den gjenværende ansiktsknappen (A på Xbox, X på PS). Hold tilbake for å blokkere, med en krokblokk som forhindrer deg fra å bli truffet av lave angrep. Du har også en supermåler som kan styrke spesialangrepene dine eller gi deg tilgang til en ultimate evne. Hvis du har spilt noe som Guilty Gear, eller et hvilket som helst annet kampspill, vil du sannsynligvis kunne venne deg til kontrollene ganske raskt. For å virkelig få mest mulig ut av 2XKO må du imidlertid slutte å ignorere lagkameraten din og hente dem inn for å assistere med kombinasjoner eller til og med hjelpe til med å starte en sekvens. Blitzcranks assistanse til å gripe fiender på lang avstand gjør for eksempel underverker når det gjelder å overraske dem og åpne opp for kombinasjoner.

2XKO

Uten å gå for mye opp i detaljer om rammer og strategier, er 2XKOs kamper morsomme. Enkel, prangende moro, som blir enda enklere ved bruk av Pulse Combos, som i praksis er en drøm for en button-masher, ettersom du bare kan kjede en kombo som automatisk ender i et supertrekk hvis du trykker nok på en knapp. Det eneste jeg virkelig har å utsette på dette er at det kan føles som om grabs (på alle unntatt Blitzcrank) har en utrolig kort rekkevidde, men et enormt straffevindu, noe som betyr at selv om du står ved siden av en motstander som ikke gjør annet enn å blokkere, er det ikke sikkert at du treffer kastet ditt og blir tvunget til å spise en returkombo. Pulse Combos kan også få spillet til å føles mer som et show enn en dyp fighter. Noe man kan spille og ha det gøy med venner, men ikke et spill man vil bruke flere titalls timer på. Jeg måtte slå dem av fordi det rett og slett føltes som om det ikke var nok av meg i mine seire og tap.

For å motvirke min nåværende misnøye med å kaste og Pulse Combos, må jeg fremheve kombinasjonspausene for ros. I motsetning til noe som Mortal Kombat 11, der du kan se flere pauser i en enkelt runde og sjelden får en følelse av momentum, må du virkelig velge øyeblikket for å stoppe motstanderen din fra å slå deg i 2XKO ettersom restitusjonstiden er så lang. Det gjør at kampene føles farligere, der du kanskje ønsker å gå for blitz og pomp med konstant angrep, men en veltimet kontring kan føre til at du mister en karakter eller runde med letthet.

Dette er en annonse:

2XKO Det legger også et godt grunnlag for å føle seg som en fighter som tar hensyn til den totale spilleropplevelsen, ikke bare tempoet og smidigheten i selve kamphandlingen. Du kan skreddersy din egen lille chibi-avatar, og når du skal finne en motstander, må du ikke bare stirre på en hovedmenyskjerm til du finner en. Du kan vandre rundt i en faktisk lobby, modellert i stil med en arkade, med store skjermer, kabinetter og mer. Det er ikke mye, men den lille smaken lar oss vite at Riot er ute etter litt mer enn en annen måte å skvise fortjeneste fra League of Legends.

Likevel føles spillet generelt veldig lite når det gjelder innhold akkurat nå. Det er bare 11 karakterer, hvorav de fleste må låses opp gjennom å spille eller betale. Spesielt i en tag fighter kan det få listen til å føles liten, men vi kommer til å få flere etter hvert, så det gjør ikke noe at det er et lavt antall nå. Det jeg ønsker meg i fremtiden, i tillegg til flere figurer, er mer innhold utenom de konstante onlinekampene. Kampspill trenger mer enn bare konstante PvP-matcher, og selv om du kan finpusse ferdighetene dine i trening, ville en stigemodus eller en slags historiemodus være et utrolig velkomment tillegg til 2XKO på veien. Riot elsker å lage film, og Arcane viste at folk vil ha mer av et narrativt fokus fra denne verdenen. Det får meg nesten til å ønske at dette spillet ikke var en gratis å spille, men en premiumopplevelse. Hvis Riot skal rane folk £ 80 for Arcane-skinn i den ultimate startutgaven, kan de like godt legge til noe utenom kosmetikk som gjør pengene verdt det.

Det er noen betenkeligheter å ha med 2XKO, men samtidig ville jeg lyve hvis jeg sa at jeg ikke klødde for å komme tilbake i laboratoriet. Med 2XKO og Marvel Tokon: Fighting Souls i horisonten, ser ting ganske bra ut for kampspillere akkurat nå hvis begge kan holde landingen. Early Access-veien kan være lang, men ved slutten av den 2XKO kunne gjøre det umulige: lage et godt League of Legends-spill.