Jeg vil starte denne artikkelen med en tilståelse. Jeg er en hykler. Jeg ber folk om å unngå forhåndsbestillinger, å slutte å belønne utviklere som ikke gir deg annet enn mer av det samme, og gladelig kjøpe et nytt Pokémon-spill når det kommer. Selv om jeg kan si til meg selv at jeg er selvbevisst og at jeg derfor er fri for kritikk, så er jeg innerst inne en simpel gris som elsker slop. Det har jeg forsonet meg med, men jeg kan fortsatt se på serien som fikk meg til å begynne med spill og si at den kan bli bedre.

Vi føler alle sånn, ikke sant? Innerst inne, et eller annet sted. Selv om vi elsker spillene som de er, er det en følelse som gjennomsyrer serien og fansen at den gamle gløden bare ikke er helt der. Spillene er fortsatt spennende, hver generasjon kommer med noen fantastiske design, og likevel står vi her. Jeg er ikke den første som påpeker dette, og jeg forventer ikke å bli den siste, men der mange peker på den manglende grafikken og de tekniske problemene i Switch-æraens Pokémon-spill og ser seriens største feil, tror jeg at vi må se forbi overflatenivået og finne roten til dette problemet.

Pokémon Legends: Z-A

Ja, bedre grafikk og ytelse hadde vært fint, men som vi har sett gjennom hele spillhistorien, er det visuelle bare et kirsebær på toppen av en svært komplisert kake. Pokémon tilbrakte mesteparten av sin historie uten 3D-modeller, og startet til og med uten farger. Å se en Charizard med HD-glitter som et av de virale Facebook-innleggene som viser «realistiske» Pokémon, kommer ikke til å gjøre disse spillene noe bedre. Det er det rett og slett ikke. Grunnen til at fansen ser på tekniske problemer og gir dem skylden for seriens problemer, er fordi de er lettest å få øye på. Med en vinnende spillformel som Pokémon, kan du egentlig ikke kritisere så mye annet.

Dette er en annonse:

Bortsett fra det faktum at spillene i Switch-æraen alle har jaktet på feil ting, noe som har ført til tempoproblemer som får deg til å føle deg mindre som om du er på en treners reise, og mer som om du kverner deg gjennom et MMO, men i stedet for å møte raid-bosser, slår du opp nivå 1-gobliner. Dette er ikke et problem med vanskelighetsgraden, for jeg har ikke hatt problemer med et Pokémon-spill siden jeg var i ensifret alder (ooh, ta meg), men selv når jeg visste at jeg kom til å vinne en kamp, følte jeg likevel at jeg jobbet mot en naturlig avslutning, og at reisen min hadde vært en fornøyelse å være med på.

Pokémon Legends: Z-A

Jeg kan ikke si det samme etter at serien åpnet seg opp i spillverdenen. Både Gen 8 og 9 hovedutgivelsene har hatt solide introduksjoner, solide avslutninger, og et absolutt rot i midten. Pokémon er omtrent et tiår for sent ute med den åpne verdenstrenden, og selv om vi alle fortsatt liker å late som om alle spill bør ha en åpen verden på grunn av spillerens frihet, er det omtrent fem franchiser som virkelig tilbyr en overlegen opplevelse på grunn av en åpen verden, og Pokémon er ikke en av dem. Muligheten til å skynde seg å sette sammen et lag, mase seg gjennom nivåer med letthet ved å finne en Pokémon eller et område med overlevelsesevne, og skvise ut seire før man smeller gjennom de viktigste gymmene. «Men det er ikke slik du skal spille.» Ok? Men det er nesten umulig i den åpne verdenen å ikke bare ende opp med å bli massivt overmektig.

Det hjelper ikke at historiene ikke har hatt mye tyngde siden Black and White. Noen har vært fornøyelige, og rivaliseringen i Gen 9 var spesielt morsom, men igjen på grunn av den trege begynnelsen, den raske midten og den meningsløse slutten, er det vanskelig å få en nervepirrende avslutning på de siste kampene når du har hatt en førsteklasses Michael Jordan i baklomma siden Route 2. Spillene går rett og slett for fort nå, og den åpne verdenen føles mer som utfylling enn noen tilfeldig brokonstruksjon noensinne har gjort. Det faktum at polstringen lar deg få gratis XP, gjør bare at kamp- og treningsopplevelsen føles så mye mer vektløs.

Dette er en annonse:

Pokémon Legends: Z-A

Åpne verdener sannsynligvis ikke kommer noe sted, skjønt, så hvordan kan vi fikse Pokémon er pacing problemet? Vel, fjerne XP dele, dele det mellom to Pokémon bare, eller gjør det til en sen-spillet element ville fungere, men det ville være effektivt å øke vanskelighetsgraden, noe Pokémon ikke vil gjøre på dette punktet. I stedet vil jeg foreslå å sette en fastere grense på utforskning. Jeg hører buing, og jeg bryr meg ikke om dem. En mer lineær struktur, med forskjellige Pokémon i forskjellige områder, vil gi spenningen tilbake og gi historien en tydeligere handling. Jeg er kanskje alene, men jeg vil ikke bestemme hvilken rekkefølge jeg skal ta gymene i. Jeg vil ikke føle at utviklerne ikke gadd å komme opp med en gyllen sti, og lot oss definere vår egen vei, noe som førte til et stort sett forglemmelig eventyr.

Å fikse tempoet, bringe tilbake spenningen ved nye horisonter og nye Pokémon å fange som du ikke bare kan gå og finne hvis du er villig til å ri på en gratis legendary lenge nok, det er de tingene som vil bringe Pokémon tilbake for meg. Det visuelle, den tekniske ytelsen, det er bare å male over sprekkene. Det er kanskje fire mennesker på planeten som avstår fra å spille Pokémon utelukkende fordi det ikke kjører med 120 bilder i sekundet. Folk lengter etter Pokémon-spillene de hadde som barn, og selv om den magien kanskje aldri kommer tilbake, kan Game Freak hjelpe ved å vise at de fortsatt har den samme lidenskapen for detaljer og eventyr som de hadde for tjue år siden.