Hvis det er ett eller to spill som alltid har fungert uansett vær, så er det Heroes of Might and Magic II og HoMM III. Begge disse titlene gjennomsyret barndommen min, og til og med det fjerde underholdt meg en stund. Etter at Ubisoft kjøpte merket og produserte det femte, sjette og syvende, har serien vært ekstremt ujevn. Etter at sjueren ikke solgte særlig godt, var seriens fremtid usikker. Derfor var det en gledelig nyhet da Heroes of Might and Magic: Olden Era ble annonsert, og en forhåndsvisning ble gjort tilgjengelig for oss på Gamereactor. Enda mer gledelig er det at dette er en reboot av serien. Det foregår også i samme verden som de fire første titlene, men på et nytt kontinent.
Det første man bør legge merke til med tittelen er at det er mer en «best of»-samling enn et helt nytt spill, med mange nye spillmekanikker. Designmessig ligner det på de eldre spillene, med en fargepalett og et design som minner om det femte. I denne miksen er det mange bygninger og andre ting å utforske på kampanjekartet fra de originale og nyere Heroes of Might and Magic -spillene. Det er imidlertid ingen kamphelter slik vi så i det fjerde spillet. Et eksempel på et nostalgisk øyeblikk var å se bygningen Dragon Utopia nøyaktig slik den så ut i det tredje spillet, men i en ny tittel. Hvis du reiste til den bygningen med en helt, fikk du kjempe mot drager, og hvis du vant, fikk du gull og artefakter. Jeg er helt overbevist om at Olden Era har sine styrker og svakheter, avhengig av din personlige tilknytning til serien.
Verden er fin å se på, og nesten alle objekter er lette å se og skille ut på banen. Det er fortsatt gøy å erobre gruver og se det lille flagget eller fargen deres på toppen av bygningen.
Kampene på bakken og i beleiringer er identiske med den tredje. Olden Era mangler imidlertid unike modifikatorer avhengig av hvilken type terreng du kjemper på toppen av.
Dette er en annonse:
I Olden Era kan du velge mellom seks forskjellige fraksjoner. Du har Temple, Necropolis, Sylvan, Dungeon, Hive, og Schism. De fire første fraksjonene er klassikere: mennesker, udøde, skogsalver og mørkealver. De ligner på sine motstykker i seriens tidligere utgaver. Derimot er Hive noe unik, og er en blanding av en aggressiv insektfraksjon og den klassiske Inferno. Unfrozen har mer eller mindre blandet demoner (Inferno i tre) og insekter til én fraksjon. Schism er den fraksjonen som føles helt ny og mer mystisk enn de andre. Den er basert på Lovecraft og inspirert av ting som Cthulhu. Deres favorittsetting er is og snø, ikke ulikt Tower fra det tredje spillet, som representerte magi og magikere.
Når du velger en bane og spilleregler, får du mulighet til å velge en helt og tilhørende fraksjon å starte spillet med. Deretter står du fritt til å samle ressurser, artefakter og ta kontroll over gruver. Du bygger også opp borgen din med bygninger, slik at du kan rekruttere stadig sterkere styrker som du kan krige med i en taktisk turbasert tilnærming. Små ting som muligheten for automatiske kamper, forbedringer av livskvaliteten og en viss strømlinjeforming er velkomne tilføyelser. Spillet er imidlertid ikke enklere enn den tredje delen, bare mer tidsbesparende. Det er raskere å gjøre alt og så hoppe over turen.
Jeg savner litt mer design i bakgrunnen av menyene, men de er lette å navigere i.
Boken med trylleformularer og de magiske trærne i menyene er tiltalende å se på.
Dette er en annonse:
Kampanjekartet er fylt med skatter, steder å dra til og monstre å bekjempe, men styres også av en turbasert tilnærming. Ressursene er de klassiske tre, stein, gull, smaragder, krystaller og kvikksølv. Den eneste ressursen som mangler er svovel, som er erstattet av en mer sjelden og vanskelig tilgjengelig ressurs. Denne ressursen kalles Alchemical Dust og kan brukes til å oppgradere gjenstander, noen bygninger og forbedre magi. Det er med disse nye ressursene og lagsystemet at balansen noen ganger kommer ut av balanse. Det kan fort bli helt overveldende, men på den annen side er dette noe jeg likte i det tredje spillet. Muligheten til å plukke opp et par bøker og forvandle helten din til apokalypsens rytter, når du begynner å teleportere karakteren din over kartet og kaste meteorregn på fiendene. Jeg elsket at det kunne bli så fryktelig ubalansert. Det er fordi jeg aldri har spilt dette i konkurransesammenheng og satte pris på gleden ved oppsettet.
Vanskelighetsgraden er enkel å stille inn, men ikke rettferdig. Høyere vanskelighetsgrad øker mengden ressurser og andre ting motstanderne starter med. Det begrenser også hva du har tilgang til i starten. Kampene er verken vanskelige eller for lette etter seriens standard. Fienden kan påføre deg store tap hvis du ikke tenker deg om. Jeg synes imidlertid at det ikke er helt den samme kvaliteten, flyten og tyngden i animasjonene sammenlignet med den syvende. Det er noe som ikke ser helt perfekt ut. Det er spesielt merkbart når du beveger flygende skapninger, da de hopper, øker farten og bremser rykkvis. Å bruke magi og heltenes evner er imidlertid lett som bare det. Trolldomsboken er lett å lese og sortere i hvis du har mange formularer. Jeg synes animasjonene er bedre på kampanjekartet, de er jevnere, penere og ser bedre ut.

Borgene i forhåndsversjonen er fine å se på innvendig.
Jeg likte menneskene og de udøde best av de fire jeg prøvde. Jeg vil imidlertid ha skjelettdragene tilbake, de er erstattet av vampyrer denne gangen. Edderkoppene er borte, noe jeg takker deg for. Jeg likte ikke den tolkningen av fraksjonen i sjette og syvende klasse.
Funksjonaliteten er stort sett som forventet, du oppgraderer karakteren din med erfaringspoeng som lar deg velge en ny evne. Artefakter øker kapasiteten, styrken eller andre aspekter ved karakteren din. Du kan lage lover og utvikle magi i en egen meny. Systemene for dette fungerer godt. Lovene er prosentvise økninger av ting, noe som etter min mening er litt kjedelig. Selv om det åpenbart er nyttig, hadde jeg håpet på en mulighet til å rekruttere eksotiske nye monstre, hemmelige magi og muligens artefakter til fraksjonen din. I stedet er det mer gull og ekstra styrke til visse monstre. Det er ikke noe som vil overraske deg. Det kan imidlertid grafikken. Spillet ser animert ut, og det fungerer ganske bra. Jeg synes fortsatt Heroes of Might and Magic III var best designet. Men Unfrozen skal ha ros for konsistensen i utseendet, grafikken og brukergrensesnittet som ser ut til å høre sammen.
Brukergrensesnittet er relativt rent og gir deg oppdatert informasjon ganske raskt. Det er lett å se hvor mange ressurser du har og hva du trenger til de respektive bygningene i borgen din. Til tross for dette synes jeg at fargevalg og design minner litt om mobilspill. Jeg skulle gjerne sett to fraksjoner til, da jeg savner en variant av Stronghold og Tower fra det tredje spillet. Samtidig synes jeg de nåværende fraksjonene er robuste, har mange helter å velge mellom, og unike tropper med unike evner på slagmarkene. De har også to oppgraderinger til hver troppstype, akkurat som i femmannsutvidelsen Tribes of the East. Det gir et ekstra valg og er noe jeg setter pris på. Det er vanskelig å beskrive denne tittelen som noe annet enn et kjærlighetsbrev til serien.
Hovedmenyen er briljant med flott musikk og minner om tilsvarende i femte klasse.
Jeg liker å oppdage mer av nivået i denne tittelen. Kantene på de grå områdene er brent bort med ild. Oppdagelsesgleden er intakt selv i Olden Era.
Teknisk sett fungerer det bra med få bugs og en ren designstil på verden og dens innhold. Grafikken vil nok nyte godt av dette i det lange løp, da en mer animert stil ikke mister glansen like fort som realisme. Musikken er bedårende som vanlig, og jeg liker virkelig temaet på hovedmenyen. Scenen med en drage som angriper et slott minner meg mye om det femte kapittelet. Det er ikke overraskende at musikken er så bra, siden de har brukt Paul Anthony Romero. Han er kjent for å ha laget musikken til de eldre titlene. Også involvert i prosjektet er Chris Velasco som har laget musikk til Starcraft II, God of War, Mass Effect, etc.
Dette er imidlertid en forhåndsvisning, og vi får ikke mye innblikk i hvordan kampanjen vil se ut. Vi får kun tilgang til fire av fraksjonene, treningsoppdrag og et par nivåer med noen tilpasningsmuligheter. Fraksjonene er imidlertid forskjellige fra hverandre, og jeg tror dette kan bli en styrke når tittelen lanseres for fullt. Jeg liker også hvor levende byene ser ut med landsbyboere og andre som beveger seg langs veiene, selv om utsikten i slottene ikke er i full roterbar 3D som i det femte. Alt fra lydeffekter, musikk, bygninger og spilldesign minner om de eldre titlene. Dette er et kjærlighetsbrev til nummer to, tre og fem i serien, så jeg håper det endelige produktet er like bra som forhåndsvisningen antyder.

