I kjølvannet av det utmerkede Hollow Knight: Silksong er det en bratt klatring i håp om å utfordre Metroidvania-sjangeren. Det er imidlertid liten tvil om at Heart Machine, studioet bak det bejublede Hyper Light Drifter, har latt seg påvirke av Hollow Knight på mange måter denne gangen. Det er i utgangspunktet et veldig likt utgangspunkt som det svart-hvite eventyret fra 2017, der de lokker med håndmalte utsikter og en vanskelighetsgrad som ber oss om å prøve, revurdere og teste på nytt når vi faller. Døden er bare en tid for justering av angrepsvinkel og tålmodighet, der et gjenbesøk på arenaen betyr at tapte ressurser regenereres. Feil er noe vi bør omfavne med en ny strategi, kanskje vandre i vinden en stund bare for å lete etter nye oppgraderinger eller potente sekundære og passive evner, eller i beste fall et nytt våpen som åpner for nye angrep, eller kanskje helt andre veier?
Agradyne, et enormt megaselskap i den fiktive Sanzu City, har etablert seg med sine teknologiske fremskritt som et imperium som eier og produserer hver eneste krone i byen, samtidig som de utfører hemmelige eksperimenter i underverdenen. I 1992, der spillet utspiller seg, inntreffer en katastrofe av interdimensjonale proporsjoner, og byen stenges ned og settes i karantene i løpet av få minutter. En rift til en fremmed verden åpner seg, og ut av den strømmer hornede og fordømte demoner som en sjokkbølge fra et atomvåpen, og forårsaker ødeleggelser.
Tenåringsjenta Luca, sammen med sin bestevenninne fra high school Kaz, forsøker å unnslippe katastrofen der åpningen er uvanlig mørk og makaber. Hovedpersonen Luca havner under ruinene og får underkroppen og begge beina knust, mens hun blir vitne til at venninnen blir henrettet av et vesen fra helvete. Hun river seg løs og sleper overkroppen mot en såret fiende ved navn Rhem som har vært involvert i det som har skjedd, der hun får et attraktivt tilbud; Luca får nye ben hvis hun lover å hjelpe ham med hans agenda. Dette blir utgangspunktet for en kynisk og uhellig allianse, som senere viser seg å bety at de kanskje har mer til felles enn man først skulle tro etter hvert som historien utdypes og forgrener seg.
Dette er en annonse:
Med Rhem som åndelig veiviser i duoens samspill, er også dialogen givende, til tider tung, men også humoristisk, der munnhuggeri og sarkastisk sjargong er et friskt pust mellom en tenåring og en plaget ånd på vei ut på eventyr gjennom byens mange biomer. Som nevnt er det et «Metroidvania», som nok en gang fokuserer på å finne løsninger som låser opp nye områder. Å våge seg dypt inn i et område for å møte en passasje du skal takle litt senere, er en del av dette, og jeg blir ikke skuffet her, da alle vanskelighetene ofte også fører til skjulte gjenstander for å oppgradere karakterens attributter, mange ofte gjemt bak vegger som kan ødelegges.
Høres det kjent ut? Det er nettopp dette som er storheten i denne undersjangeren, der eventyret og omgivelsene står i sentrum, en uutforsket maurtue av tunneler og systemer som stiller visse krav til videre fremgang som fører deg videre. Pisken jeg får utdelt i begynnelsen svinges for å ta meg frem over skadelig terreng og punkter mellom A og B, men fungerer også som en gripekrok i kamp der jeg kan rive ned flygende skapninger fra luften, eller dra i gjenstander i nærheten for å kunne ta et skritt og hoppe litt høyere.




Dette er en annonse:
Gjenstandene og våpnene er bevisst jordnære og unike. Kjøkkenkniver er det første våpenet jeg finner der jeg deler ut anime-jerky kombinasjoner mot en besatt trafikkjegle med tentakler. Jeg kan ikke annet enn å applaudere den store fantasien blant spillets mange våpen og fiender. Å levere slagkraftige slag med en hockeykølle, kaste oppvarmede baseballkuler eller trekke frem en ball som sender ut elektriske sjokkbølger, for å nevne noen, bidrar til variasjonen i kampene som veksler mellom skjermene. Alle er slipt for ulike spillestiler og spesialiserte bruksområder, der en datamus som svinges vertikalt med en ledning kan få en bakkebasert fiende til å sprette opp i luften for et medfølgende sjongleringsangrep, mens knivene fungerer som en finisher. Alle våpen kan også utstyres med «affixer», eller perks om du vil, som plasseres i våpenets tilgjengelige spor og gir passive bonuser som raskere sprint, lengre rekkevidde og mye mer. Disse plassene kan også økes i antall via spillets spredte butikker, som drives av like merkelige som komiske dyr, med den forkrøplede pungrotta som en klar favoritt.
Et av de første hovedoppdragene går ut på å lete etter laboratoriet som var utgangspunktet for djevelinvasjonen. Porten til laboratoriet er låst med netthinnegjenkjenning der nøklene består av fire par øyne fra Agradyne -personell som har blitt angrepet av skikkelig irriterte demonkolleger på Rhem. Jakten på øyeepler begynner der den jevne strømmen av mellomstore og store sjefer i spillet belønner med gjenstander og utfordrende møter der jeg døde ti ganger mot de fleste av dem. Utfordringen blir imidlertid aldri overveldende, og tålmodighet forblir en dyd. Å lære seg angrepsmønstre som øker i tempo og omfang er ikke negativt, da det å være observant og responsiv i stedet for å hamre tilfeldig på knappene gir den samme følelsen av triumf som når en overveldende fiende faller i Dark Souls.
Det deler også elementer med Souls -spillene, der vi finner portaler forkledd som leirbål i enden av tunneler der du kan puste lettet ut etter å ha navigert i labyrintene vi har stått overfor. Helseflasken gjenopprettes i det trygge «lommehjørnet» der du også kan dumpe spillets valuta i en bank, eller snakke med Rhem om verdens tilstand. Fiender som er blitt drept på kartet, respawner også hvis du stopper her, noe som er en veldig bevisst del av risk/reward-konseptet.




Akkurat som tittelen antyder, handler det mye om besettelse, ettersom demonene overtar alt fra kjøkkenapparater til kropper i infernoet som har brutt ut. Fiendene består av alt fra porselensvaser, pappedderkopper, forvridde brusmaskiner og kontormøbler som alle ønsker deg død. Det er en like ordinær som ukonvensjonell design som gjennomsyrer hele spillet, noe som også strekker seg til miljøene og regionene. Det er forfriskende å ikke se separate passasjer malt i forskjellige farger, der dører krever nøkler eller t-banetrapper forbinder forskjellige etasjer, med ventilasjonssjakter og heiser som alle hører hjemme i en grunnleggende normal verden. I det hele tatt er det en stilfull setting her, noe som bidrar til den overordnede tenkningen. Miljøene er rytmiske med sine nedrevne skyskrapere, kontorer, oversvømte kjellere, dyrehager og forvridde motorveibroer, for å nevne noen. Den skitne og kjedelige fargepaletten av håpløshet blandes med 3D-zooming og panorering, noe som får 2D-verdenen til å føles litt mer teknisk levende, større og omsluttende i skala, noe som det stemningsfulle og dystopiske lydsporet også gjør en god jobb med å matche.
Designet handler mye om rette linjer, som merkelig nok til tider også blir litt for mye av det samme. Følelsen av konsekvent minimalistisk realisme blir litt gråbrun med et tunnelsyn som gjør at spillet til tider smelter sammen, noe som også påvirker navigeringen. Til tross for det klassiske rutenettkartet der du kan slippe ned markører, gjenspeiler det ikke nødvendigvis terrenget eller høydeforskjellene på en logisk måte hver gang, der veibeskrivelsene fremover sjelden hjelper. På samme måte opplever jeg av og til kampene som noe uregjerlige og klønete, der karakteren min føles fastlåst til bakken, til tross for unnvikelses- og paradesystemet jeg har til rådighet. Jeg skulle gjerne hatt en mer livlig og organisk flyt i kontrollene, selv om det med tiden vil bli mer dynamisk med større finesse etter nyvunne kampkunster og talenter. Jeg håper virkelig at de vil skjerpe den grunnleggende kampen i fremtidige oppdateringer.




Possessor(s) byr på en interessant vri på en etablert Metroidvania-formel, men spilles etter min mening best i kortere økter. I tillegg til en historie som langsomt nøstes opp gjennom minner og tilbakeblikk i hovedpersonenes felles indre liv, der det er alt annet enn svart-hvitt, formidles også et budskap om handel og besettelse, der selv demoner ikke får lov til å ligge i fred som råstoff uten å bli utnyttet og utvunnet. Det er litt tragisk å se utvikleren bli rammet av permitteringer rett før lansering etter tre års utvikling, noe som forhåpentligvis ikke påvirker de planlagte forbedringene som er blitt lovet. Det fortjener å bli spilt av de som ikke har problemer med litt utfordringer i oppsettet der også kontrollene kunne vært litt strammere, men der det til syvende og sist på en kreativ måte demonstrerer at stolthet kommer før fall.