For oss i Europa er det første og fremst Final Fantasy dei fleste tenkjer på når ein snakkar om japanske rollespel, men i resten av verda var det ein heilt annan serie som var først ute; Dragon Quest.
Serien som hile si karriære definitivt har vore størst i heimlandet Japan, har djupe tradisjonar, og var heilt instrumental i å forme den japanske rollespelsjangeren. Det første spelet blei lansert i Japan i 1986, men serien skulle ikkje kome til Europa før våren 2006, då Dragon Quest VIII blei lansert.

Dragon Quest VII Reimagined-produsent Takeshi Ichikawa.
Square Enix
Dei siste åra har Square Enix jobba hardt for å løfte serien som starta det heile. I fjor lanserte dei den Dragon Quest III 2D-HD Remake, og denne hausten lanserte dei herlege Dragon Quest I & II 2D-HD Remake. Allereie til vinteren er det klart for eit nytt spel i serien, denne gong med Dragon Quest VII Reimagined. Kvifor Square Enix hoppa over tre spel for å lage akkurat dette spelet på ny, var det første vi spurte om då vi nyleg fekk prate med produsent Takeshi Ichikawa.
– Dragon Quest VII var eit viktig spel i serien, og vi ville markere at det blei 25 år, så det gav meining for oss å la ein ny generasjon oppleve denne historia, fortel Ichikawa.
Dragon Quest VII er for fansen kjent for mange ting, om det så er kor massivt der er, eller den mørke og triste historia, men det er ikkje noko ein skulle tru om ein ser spelet i aksjon. Med no avdøydde Akira Toriyamas ikoniske stil, er spelet fullt av dei sjarmerande figurane som gir Dragon Quest-serien sitt særpreg.
– At han (Toriyama) er borte er sjølvsagt noko vi kjenner på. Eg kan ikkje seie noko om korleis det vil påvirke framtida til serien, men for dette spelet hadde vi hans arbeid frå originalspelet, og alt det er med i spelet, fortel Ichikawa.
For denne nyversjonen har utvikalrane valt å tolke stilen hans på ein nye måte. Borte er pikslane frå 2D-HD-spela, og inn kjem ein visuell stil som minnar om diorama og små miniatyrfigurar. Heile spelet kjem til live gjennom ein handlaga estetikk, og utvikalrane laga fysiske figurar, som blei scanna inn og brukt for hovudpersonane i spelet.
– Vi brukte lang tid på å finne den rette stilen, og henta mykje inspirasjon, både frå inn- og utland. Vi såg på film, spel og mykje anna før vi landa på den stilen vi enda opp med.
– Dragon Quest VII var allereie eit spel med søte figurar og ein kontrast mellom handling og utsjånad. Vi ville finne ein stil som reflekterte dette, men tok spelet inn i ei ny tid.

Grafikken er kanskje søt, men forteljinga lovar lovar å bli dyster.
Square Enix
Eit massivt spel
I Dragon Quest VII Reimagined møter vi som vanleg ein namnlaus helt i hovudrolla. Han har vakse opp som fiskar på ei øy, og saman med stadig fleire vener reiser han ut på eit omfattande eventyr som lar deg reise mellom to ulike verder.
Sjølv om vi no er vande med spel som kan ta hundrevis av timar, var ikkje det sjølvsagt i 2000 då Dragon Quest VII blei lansert. Spelet var likevel berykta for sitt omfattande innhald, og det kunne lett ta hundre timar å kome gjennom. Utviklarane bestemde seg for å bygge spelet opp på ny, og dette er mykje av grunnen til at spelet har fått tittelen Dragon Quest VII Reimagined, i staden for til dømes Dragon Quest VII Remake.
– Dragon Quest VII var over 100 timar, og vi har sett nøye på kva som var viktig og kva som ikkje var så viktig. Vi har gjort endringar for at historia skal flyte godt, og ikkje stoppe opp.
Spelet er bygd opp av fleire episodar som blir fletta saman i løpet av spelet, og i desse episodane finn vi mange små og store historier. Ichikawa forklarar at for å skape betre flyt har nokre av dei blitt kutta, medan andre har blitt lagt til der forteljinga kanskje har vore ufullstendig. Alt for å få spelet til å flyte betre, og vere ei god oppleving for spelaren.
– Vi har òg lagt til ein ny slutt, og vi håpar spelet vil vere spanande ikkje berre for nye spelarar, men òg at dei som har spelt spelet før vil få ei god kjensle av å oppleve noko nytt, seier han..
Eit spørsmål som fort kan dukke opp når ein lagar ein ny versjon av eit spel som er elska av mange er korleis ein skal balansere forholdet mellom å gi veteranane det dei vil ha, og lage noko som kan trekke inn nye spelarar, men dette ser det ikkje ut til at Ichikawa uroar seg over:
– Eg er Dragon Quest-fan sjølv. Målet vårt er å lage eit spel som alle kan like, men vi håpar vi har laga eit spel som vil gi gamle spelarar det dei vil ha, fortel han.
Kampane er tradisjonell og turbaserte.
Square Enix
Turbasert og utfordrande
Som originalen er Dragon Quest VII Reimagined eit tradisjonelt japansk rollespel. Utviklarane har brakt inn nyare element som synlege fiendar i felten, men kampane er tradisjonelle og turbaserte. Ichikawa er tydeleg på at dette er det rette for serien:
– Eg meiner turbaserte kampar har sin plass. Vi vil lage eit spel som gir deg gleda av å kunne stoppe opp, tenkje ut kva du skal gjere, og så sjå korleis planane dine utspelar seg. Det er verken dårlegare eller betre enn andre måtar å spele på, men det er ei type oppleving du ikkje kan få andre stadar.
Utfordring er eit anna tema der spelarar meiner svært ulike ting, men her ser det ut til at Ichikawa og utviklarteamet hans vil lage noko som kan famne så breitt som mogleg. Ikkje berre vil spelet få ulike vanskegrader, men du skal kunne skru på ting for å lage di eiga oppleving:
– Vi prøvar å lage ei balansert oppleving der du ikkje skal bli utmatta av dei mindre fiendane. Når du er sterk nok vil du kunne drepe svake fiendar utan å gå inn i kamp, men dei store sjefane krev at du tenker strategisk og brukar det du har lært.
– Vi har òg mange måtar å justere vanskegrad på, og du kan skru på kor farlege fiendane er, og kor mykje dei tåler slik at folk kan få akkurat den utfordringa dei ynskjer.
Ved sidan av dette vil du i spelet kunne justere kor høg farten er i kampar, og la spelarane sjølve styre kor mykje dei aktivt må gjere sjølve i ein kamp, og kor mykje som skal automatiserast gjennom gruppetaktikkar.
Utviklarane landa på ein visuell stil som minner om fysiske diorama.
Square Enix
Lokalisering eller oversetjing?
Eit felt eg var veldig nysgjerrig på å få vite meir om når vi no fekk snakke direkte med kjelda, var korleis Ichikawa og Square Enix stiller seg til lokaliseringsprosessen. Square Enix har stort sett gjort ein veldig god jobb med Dragon Quest-spela. Det har hatt godt skodespel frå britiske skodespelarar, og ein heilt eigen stil med gammaldags språk, og ein tidvis nesten Shakespeariansk tone.
Samstundes har det i det siste vore fleire tilfelle av at fans klagar over dårlege oversetjingar. Mange reagerer på at ting blir endra, og at det som blir sagt på japansk blir endra til noko anna på til dømes engelsk. På den andre sida har vi dei som meiner dette er heilt nødvendig når ein skal oversetje språk som er så fundamentalt forskjellige som engelsk og japansk.
Ichikawa er likevel tydeleg på kvar han står:
– Lokalisering er ei utfordring. Det viktige for meg er at handlinga, figurane og det som skjer gir meining for spelaren, så vi vil tilpasse det for spelarane i staden for å insistere på å oversetje direkte. Det kan i verset fall føre til at spelaren ikkje forstår kva som skjer, eller misforstår viktige ting.
– Det er mange måtar å seie ting på. Vi har kulturelle referansar som er viktige på japansk, men som folk utan kjennskap til japansk kultur ikkje vil forstå. I slike situasjonar tek vi tilsvarane referansar frå andre kulturar, og brukar dei i staden, slik at spelaren kan forstå intensjonen bak det som blir sagt, og det som skjer.
Eit døme på det er Melvin, ein gammal krigar Ichikawa fortel i den japanske versjone blir portrettert med inspirasjon frå klassiske samurai-figurar.
– Samuraiar og krigarar i Japan hadde ein distinkt måte å prate på, så vi måtte finne ut korleis vi kunne formidle det på andre språk. Måten han snakkar på i den japanske versjonen hadde ikkje gitt meining på engelsk.
– Det hadde blitt kunstig og rart, kanskje komisk utan at det var meininga. Vi måtte sjå på korleis gamle krigarar snakka i regionane vi lokaliserer for, for å gjere han gjenkjenneleg og forståeleg for spelarane. Han er ikkje samurai, han er ein eldre, nobel krigar, noko som betyr forskjellige ting i forskjellige land, avsluttar han.
Om Ichikawa og Square Enix har fått til akkurat det, kan du sjølv finne ut når Dragon Quest VII Reimagined lanserast på PlayStation 5, Switch, Switch 2, Xbox Series S/X og Windows PC 5. februar neste år.