Under vårt besøk på DevGAMM i Portugal nylig møtte vår spanske sjefredaktør David Caballero flere prominente personer innen en rekke områder, med fokus på spill. En av dem var den svenske veteranen Marie Mejerwall, som har vært i bransjen i over to tiår i flere viktige roller, ikke minst som spilldirektør og ledende spilldesigner.

Hun var tidligere involvert i Dead Rising 5, som dessverre aldri ble utgitt, men vi benyttet anledningen til å spørre henne om det, og om det var noe spesielt hun likte med prosjektet. Hun forteller at hun husker at det ble utviklet med Unreal Engine 5 og fortsetter :

«Det jeg elsket med Dead Rising 5, da det ble kansellert, var at jeg var på NPC-teamet, så jeg lagde alle sjefskampene. Og jeg elsket variasjonen, nivåene av fiendene. Så vi hadde både den typiske typen zombier som ikke er veldig intelligente, som vil ta tak i deg. Men så har vi også litt mer avanserte, halvveis mer avanserte fiender.»

Dead Rising 5Det opprinnelige spillet ble utgitt som en Dead Rising Deluxe Remaster i fjor.

Dead Rising -serien har enorme mengder udøde fiender overalt, og Mejerwall forklarer oppsettet med minibosser som vi dessverre aldri fikk oppleve:

«Så de for Batman, for eksempel, ville være en typisk kjeltring. Vi hadde tilsvarende også i Dead Rising, det vi ville kalt det. Og så hadde vi den pansrede versjonen av det. Og det Dead Rising gjør veldig bra, og som jeg virkelig elsker, er at de har mini-bossene. Og det blir en slags leietakerenhet.

«Det er ikke så vanlig å ha det så utpreget i spill som vi har i Dead Rising. Og de var kjempegøy å gjøre, og måten vi designet dem på, var at du skulle kunne slippe dem nesten hvor som helst. Så de skulle ikke være avhengige av hva slags terreng eller kart du hadde, fordi de kunne bevege seg rundt.»

De større sjefene skulle ha sine egne arenaer, og hun fortsetter med å avsløre litt om hvordan de ville ha fungert:

«Mens de største sjefene som jeg også jobbet med, de hadde allerede sine helt unike arenaer. Og det kunne være ting som at en av sjefskampene jeg designet, var i et tempelmiljø, der tempelet brøt mer og mer sammen i løpet av kampen.

«Og det blir mer og mer intenst. Og sjefen blir mer og mer sint og gjør flere og flere ting. Så vi hadde virkelig et bredt spekter av forskjellige fiendetyper. Og en rikere variasjon. Det var veldig gøy å jobbe med det spillet, og jeg er veldig lei meg for at det aldri fikk se dagens lys.»

Du kan sjekke ut hele intervjuet med Marie Mejerwall nedenfor, der hun hadde flere interessante anekdoter å dele.