Det er ingen hemmelighet at spillutvikling er mer risikofylt enn noen gang, spesielt i AAA-sektoren. Prosjekter koster hundrevis av millioner av dollar å lage, samtidig som det tar år etter år å skape dem, og dette betyr til syvende og sist at dårlig salg kan ha en katastrofal effekt på den aktuelle utvikleren/utgiveren.
Dette er åpenbart tilfelle, og under vårt besøk i Portugal for DevGAMM hadde vi den luksusen å få snakke med den svenske veteranutvikleren Marie Mejerwall, som har erfaring med å jobbe med Warner Bros. og Capcom (til ogmed på Dead Rising 5) blant en rekke andre store selskaper. Siden hun forstår AAA-utviklingsbransjen svært godt, spurte vi Mejerwall om tilstanden i sektoren og hvordan produksjonen har endret seg gjennom årene.
«Vel, jeg tror bare å se på det, disse produksjonene har vokst og vokst og skalert i budsjett, og risikoen er for høy», begynte Mejerwall. «Jeg mener, det vi så fra Ubisoft, for eksempel, de måtte inngå en avtale der de plasserte noen av sine IP-er i en ny enhet, i en partnerskapsenhet som de hadde i stedet, fordi risikoen er så høy. Så det er ikke lenger bærekraftig for mange selskaper å ta slike risikoer.»
Deretter tok hun diskusjonen over på teknologi i endring og utvikling, og hvordan kunstig intelligens faktisk vil bidra til å redusere belastningen på en fordelaktig måte.
«Men med revolusjonen innen verktøy og AI, for eksempel programmering, er et felt som bruker mye AI – også innen animasjon har vi alltid brukt AI til mange av disse tingene – og disse verktøyene blir bare bedre og bedre. Og med det kan vi skape mer med mindre team enn det vi hadde før.»
Utover dette mener Mejerwall også at samutviklingsteam og utgivere som er mer åpne for å overlate IP-en sin til andre studioer, også er en måte å redusere risikoen ved AAA-produksjon på.
«Og jeg tror også at en annen ting vi ser, er overgangen til medutviklingsteam. Mange av de medutviklende teamene har vokst eksponentielt i løpet av de siste tre årene, fordi de som eier IP-en, ikke ønsker å ansette en haug med folk. Og så … du ser nesten at tre spill og tre IP-er holder et stort studio flytende, og at du ansetter folk og de har alltid noe å gjøre. Og det er litt risikabelt. Mens du kan ta et samarbeid, du kan gi den ene IP-en til en medutvikler i stedet, og så kan de lage noe bra med den sammen med deg. Og så kan du fortsatt ha noen sentrale ressursteam som hjelper alle de ulike prosjektene du jobber med. Slik kan utgivere jobbe litt smartere og med lavere risiko. Og det ser jeg mer og mer.»
Du kan se hele intervjuet med Mejerwall nedenfor for å høre mer om spillbransjen, å skape intense sjefskamper og mer.