{"id":238198,"date":"2026-05-15T01:12:12","date_gmt":"2026-05-15T01:12:12","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/238198\/"},"modified":"2026-05-15T01:12:12","modified_gmt":"2026-05-15T01:12:12","slug":"jonathan-blow-om-a-skape-en-episk-puslespill-saga-og-laerdom-fra-tidligere-prosjekter-for-order-of-the-sinking-star","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/238198\/","title":{"rendered":"Jonathan Blow om \u00e5 skape en episk puslespill-saga og l\u00e6rdom fra tidligere prosjekter for Order of the Sinking Star"},"content":{"rendered":"<p>N\u00e5r du knytter et navn som Jonathan Blow til et nytt prosjekt er du n\u00f8dt til \u00e5 f\u00e5 folks \u00f8yne p\u00e5 det. Men selv om Blow ikke hadde v\u00e6rt med, ville Order of the Sinking Star fortsatt sett ut som et puslespill det er verdt \u00e5 f\u00f8lge med p\u00e5. Over tusen g\u00e5ter er med i dette ekspansive eventyrspillet, som balanserer kreative g\u00e5ter med en sterk narrativ kjerne. Det virker virkelig unikt, og vi benyttet sjansen til \u00e5 ta en prat med Blow i en Q&amp;A-\u00f8kt i mars. Sjekk ut hele intervjuet nedenfor:<\/p>\n<p><strong>Q: Jeg var veldig interessert i ideen om \u00e5 ha 1000 g\u00e5ter i et spill. Med et s\u00e5 stort antall, hvordan gir du dem alle en h\u00e5ndlaget f\u00f8lelse?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;De er alle fullstendig h\u00e5ndlagde. Noen spill er designet ved at du bare fyller ut innholdet i spillet, og s\u00e5 fikser du noen ting, og s\u00e5 er du ferdig, men dette var virkelig ikke slik, fordi vi brydde oss mye om kvaliteten p\u00e5 de enkelte g\u00e5tene, og vi har revidert noen av g\u00e5tene mange ganger, noen av dem 12 ganger. Vi lagde sannsynligvis over 3000 g\u00e5ter, og s\u00e5 kuttet vi ned p\u00e5 dem for \u00e5 f\u00e5 frem de beste, s\u00e5 du vet at det er mange ting. Det forklarer p\u00e5 en m\u00e5te hvorfor det tok s\u00e5 lang tid \u00e5 fullf\u00f8re spillet.&raquo;<\/p>\n<p><strong>Q: Hvor mange av g\u00e5tene m\u00e5 spillerne l\u00f8se for \u00e5 fullf\u00f8re spillet, og hvor mye innhold m\u00e5 de interagere med?<\/strong><\/p>\n<p>Dette er en annonse:<\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;Da vi skj\u00f8nte at spillet begynte \u00e5 bli stort, kom dette problemet opp. Du kan ikke forvente at alle skal like \u00e5 spille dette gigantiske spillet; det er noe som heter \u00e5 bare ha en tilfredsstillende tid med \u00e5 spille et rimelig stort spill, og derfor strukturerte vi spillet slik at vi kan v\u00e6re maksimalt im\u00f8tekommende til det. Det er tre sluttspill, i hovedsak er de alle gode sluttspill, s\u00e5 det er ikke slik at du f\u00e5r et d\u00e5rlig spill, og s\u00e5 m\u00e5 du jobbe hardere for \u00e5 f\u00e5 et godt, det er mer som om du vet at det er et f\u00f8rste sluttspill der du n\u00e5r du kommer til det, kan du betrakte deg selv som rimelig forn\u00f8yd med \u00e5 ha fullf\u00f8rt spillet, men du vet for folk som vil spille mer og vil grave seg inn og g\u00e5 lenger, lar vi en m\u00e5te \u00e5 gj\u00f8re det p\u00e5 og finne resten av spillet. Dette er faktisk et skikkelig triks \u00e5 lage, for det er ikke nok \u00e5 bare legge inn avslutningene, men du m\u00e5 f\u00f8le at du virkelig er ferdig med spillet fra den f\u00f8rste avslutningen, og ikke som &laquo;\u00e5h, vi lot deg bare vinne etter \u00e5 ha spilt en del av g\u00e5tene&raquo;. Det er mindre tilfredsstillende, s\u00e5 en del av trikset er \u00e5 holde den utvidede delen av spillet skjult, slik at du ikke f\u00f8ler at det forventes at du skal spille den f\u00f8r du kommer dit.&raquo;<\/p>\n<p><strong>Q: Vi har sett puslespill i den senere tid som har en sterk fellesskapsf\u00f8lelse. Ser du for deg dette med Order of the Sinking Star, og ser du for deg at fellesskapet m\u00e5 komme sammen for \u00e5 l\u00f8se noen av spillets vanskeligste g\u00e5ter?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;N\u00e5r du samler alle p\u00e5 internett, er det en veldig stor mengde hjernekraft, og de vil l\u00f8se ting som du tror er vanskelige veldig raskt, bare fordi det er mange mennesker og de pr\u00f8ver mange ting. S\u00e5 hvis du gjorde det, hvis du designet deler av spillet eksplisitt for det, s\u00e5 ville ikke vanlige folk som bare spiller spillet v\u00e6re i stand til \u00e5 l\u00f8se disse tingene riktig, s\u00e5 du m\u00e5 v\u00e6re forsiktig n\u00e5r du tenker p\u00e5 den slags ting, men for individuelle g\u00e5ter, nei. Jeg tror at for \u00e5 forst\u00e5 alt som skjer i spillet og finne alle tingene og finne ut hvordan man kommer til alle tingene &#8211; for som jeg sa, du vet at det er noen ting som er skjult og ganske vanskelig \u00e5 komme til &#8211; og i tillegg til \u00e5 bare sette sammen alle ledetr\u00e5dene om hva som egentlig er alt som skjer i historien og alt det der, tror jeg det er mye mer egnet for internettgrupper som l\u00f8ser det.&raquo;<\/p>\n<p>Dette er en annonse:<\/p>\n<p><strong>Q: Jeg vet at du har sagt at det er tre avslutninger som spillerne kan finne, men hvor lang tid tar det i gjennomsnitt \u00e5 vinne spillet?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;Vi jobber fortsatt med det.  Jeg tror det er lang tid akkurat n\u00e5, det er ikke 10 timer, det er nok mer som 50 eller 60 timer. Problemet er igjen at det er litt utfordrende fordi vi kan justere hvor mye du m\u00e5 gj\u00f8re for \u00e5 komme dit, men s\u00e5 f\u00f8les det igjen som om vi bare lar deg g\u00e5 til utgangen eller noe. Jeg mener det er en overdrivelse, det er en 50 timers spasertur til utgangen eller noe, men faktisk mener jeg at de 50 som jeg nettopp trakk opp er en tilfeldig gjetning. Det er vanskelig for oss \u00e5 teste det internt fordi vi kjenner alle g\u00e5tene og s\u00e5nt, s\u00e5 vi skal faktisk starte noen nye spilltestere p\u00e5 spillet snart, og s\u00e5 f\u00e5r vi se hvor lang tid det tar dem \u00e5 komme dit, og s\u00e5 f\u00e5r vi et mer n\u00f8yaktig tall.&raquo;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" id=\"img-2046463-4886763\" data-fullsize=\"\/media\/67\/jonathanblowcreating_4886763b.jpg\" data-lazy=\"\" src=\"https:\/\/www.gamereactor.nohttps:\/\/www.gamereactor.no\/media\/67\/jonathanblowcreating_4886763_650x.jpg\" width=\"650\" onclick=\"if (!window.__cfRLUnblockHandlers) return false; gallery_openmodal('2046463','4886763',false,'022199896b1f52952c180b60caa681bd');\" height=\"366\" alt=\"Order of the Sinking Star\" class=\"rwd_col_content lazy\" data-cf-modified-c50148edef834da26be4e5df-=\"\"\/><\/p>\n<p><strong>Q: Hvordan beholder du styrken i den narrative kjernen hele veien?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;Det er utfordrende fordi spillet er veldig ikke-line\u00e6rt, og vi \u00f8nsket \u00e5 gi folk mange valgmuligheter n\u00e5r det gjelder hvor de skal dra og i hvilken rekkef\u00f8lge du ser ting. Jeg er litt ubestemt, s\u00e5 historien m\u00e5 v\u00e6re veldig strukturert rundt det, og den m\u00e5 skrives slik at du kanskje ser denne tingen f\u00f8r denne tingen, og du kanskje ser denne tingen etter den tingen.<\/p>\n<p>Vi bruker mye implikasjoner i historien i stedet for \u00e5 fortelle den direkte &#8230; mot begynnelsen av spillet er historien mer line\u00e6r fordi du p\u00e5 en m\u00e5te m\u00e5 forst\u00e5 det grunnleggende i spillet f\u00f8r du g\u00e5r ut i den generelle utforskningsdelen. I l\u00f8pet av den tiden har historien en tendens til \u00e5 ha flere av disse line\u00e6re plotelementene, og etter hvert som du kommer lenger, blir det mer karakter- og verdensinteraksjoner med sporadiske ting som skjer, og det lar folk ha mye frihet uten at vi tvinger dem til \u00e5 gj\u00f8re ting, s\u00e5 det er mer som om omgivelsene og karakterene liksom siver inn mens spilleren spiller gjennom spillet. Det er som n\u00e5r du h\u00f8rer p\u00e5 en lydbok om et spr\u00e5k mens du sover eller noe s\u00e5nt, det er noe som kommer inn mens du i bakgrunnen er fokusert p\u00e5 et puslespill.&raquo;<\/p>\n<p><strong>Q: Er karakterer og dialog holdt tilbake for \u00e5 bevare mystikken i historien?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;Kjerneideen i spillet handler om at disse verdenene kommer sammen, at spillmekanikken kommer sammen og samhandler, ikke sant? N\u00e5r du lager en historie til et spill, kan den enten passe sammen med spillmekanikken, eller den kan kollidere med spillmekanikken, og det er alltid bedre hvis den passer sammen med spillmekanikken, og i dette spillet er karakterene en del av det som er morsomt, for de defineres av det de gj\u00f8r. Tyven trekker ting og trollmannen teleporterer og alt det der, og hvis du tenker p\u00e5 det, s\u00e5 begynner det \u00e5 antyde karaktertrekkene deres og hvordan de er, og s\u00e5 begynner karakterene p\u00e5 en m\u00e5te \u00e5 skrive seg selv p\u00e5 et tidspunkt, for eksempel &laquo;hvordan ville denne karakteren reagere p\u00e5 \u00e5 se denne tingen fra denne andre verdenen?&raquo;, og det pleier \u00e5 v\u00e6re interessant som spiller.<\/p>\n<p>Den verste typen historie er n\u00e5r den bare forteller deg det du allerede ser. Det er som om jeg kan se dette, hvorfor forteller du meg dette? Og s\u00e5 legger det til en dimensjon til det som skjer, og det gir deg mer informasjon om karakterene i verden, men igjen kommer det i veldig sm\u00e5 pakker &#8230; det er bokstavelig talt ofte 15 sekunder, det er alt det tar for \u00e5 si et par ting, og s\u00e5 g\u00e5r du til neste niv\u00e5, og kanskje er det 25 sekunder eller noe, men det er aldri superlangt.&raquo;<\/p>\n<p><strong>Q: Kunststilen til Order of the Sinking Star er superinteressant og unik, hvordan gikk du frem for \u00e5 skape den?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;F\u00f8rst og fremst er vi veldig n\u00f8ye med \u00e5 holde g\u00e5tene veldig lesbare, noe som er en merkelig ting, s\u00e5 da vi f\u00f8rst skulle lage en modell av spillet, var veggene bare som kuber. Da er impulsen \u00e5 si: &#8216;Ok, n\u00e5 skal vi f\u00e5 dette til \u00e5 se veldig bra ut&#8217;. Men det gj\u00f8r det vanskelig \u00e5 spille spillet, fordi du m\u00e5 vite hvor rutenettlinjene er.&raquo;<\/p>\n<p><strong>Q: Er det noen l\u00e6rdommer fra tidligere prosjekter som har bidratt til \u00e5 utvikle Order of the Sinking Star?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;Du l\u00e6rer alltid av hvert spill, og du tar det med deg videre, men problemet med meg er at spillene vi lager er s\u00e5 forskjellige fra hverandre at det er veldig vanskelig \u00e5 ta en direkte l\u00e6rdom. Historisk sett er det en grunn til at oppf\u00f8lgere i spill er veldig bra, for i det f\u00f8rste spillet var du bare i ferd med \u00e5 finne ut av det, og s\u00e5 lager du oppf\u00f8lgeren, og alt er polert, men saken er at jeg aldri har laget en oppf\u00f8lger, s\u00e5 vi gj\u00f8r det p\u00e5 en m\u00e5te midt i spillet. Fordi dette spillet har p\u00e5g\u00e5tt s\u00e5 lenge, tok vi definitivt mye l\u00e6rdom fra den tidlige utviklingsfasen til den senere utviklingsfasen &#8230; Jeg skal faktisk ikke nevne andre spill fordi dette er en kritikk av dem, men jeg har definitivt spilt puslespill det siste \u00e5ret eller to som har et [problem med un\u00f8dvendig sokoban]. S\u00e5 vi laget en regel i designet om at det ikke er noen un\u00f8dvendige sokoban i dette spillet, bare noen ganger kan det v\u00e6re forseggjorte sekvenser av ting du gj\u00f8r, men de er alle innenfor temaet.&raquo;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" id=\"img-2046463-4886773\" data-fullsize=\"\/media\/67\/jonathanblowcreating_4886773b.jpg\" data-lazy=\"\" src=\"https:\/\/www.gamereactor.nohttps:\/\/www.gamereactor.no\/media\/67\/jonathanblowcreating_4886773_650x.jpg\" width=\"650\" onclick=\"if (!window.__cfRLUnblockHandlers) return false; gallery_openmodal('2046463','4886773',false,'022199896b1f52952c180b60caa681bd');\" height=\"366\" alt=\"Order of the Sinking Star\" class=\"rwd_col_content lazy\" data-cf-modified-c50148edef834da26be4e5df-=\"\"\/><\/p>\n<p><strong>Q: Du har v\u00e6rt inne p\u00e5 at du aldri gj\u00f8r en oppf\u00f8lger. Er dette noe du aktivt har bestemt deg for, eller er det et m\u00f8nster du har falt inn i?<\/strong><\/p>\n<p><strong>Blow:<\/strong> &laquo;For \u00e5 v\u00e6re en indiespillutvikler da jeg begynte, m\u00e5tte du ikke v\u00e6re motivert av penger, for det var ikke noe som het indieutviklere som tjente mye penger f\u00f8r i 2007 eller tidlig i 2008. Vi var alle med fordi vi \u00f8nsket \u00e5 lage interessante spill. N\u00e5r du s\u00e5 deg rundt p\u00e5 den tiden, s\u00e5 du definitivt, som du fortsatt ser, denne kommersielle mekanismen som liker \u00e5 produsere oppf\u00f8lgere og oppf\u00f8lgere til oppf\u00f8lgere. S\u00e5 det er det aspektet som bare er at jeg ville v\u00e6re kreativ, jeg ville ikke gj\u00f8re denne andre tingen, og s\u00e5 gjorde jeg Braid, og det ble veldig godt mottatt, og du ville naturlig nok tenke at \u00e5h, la oss gj\u00f8re en oppf\u00f8lger, men da jeg var ferdig med det spillet, f\u00f8lte jeg p\u00e5 en m\u00e5te at jeg hadde gjort alle de gode g\u00e5tene som fantes.<\/p>\n<p>Det viste seg at da vi lagde Braid Anniversary Edition, hadde jeg flere ideer til g\u00e5ter, s\u00e5 det var tydeligvis ikke s\u00e5 vanskelig. P\u00e5 den tiden s\u00e5 jeg ikke det, og s\u00e5 var det det samme med The Witness. Jeg f\u00f8lte bare at vi p\u00e5 en m\u00e5te hadde gjort alt jeg ville gj\u00f8re her, og jeg vet ikke hvordan en god oppf\u00f8lger ville v\u00e6re. Med The Witness kan du selvsagt lage The Witness 2, og det er bare en annen \u00f8y som ser kul ut, men spenningen i spillet var det nye ved ideen, og det kan du ikke gj\u00f8re i en oppf\u00f8lger fordi det ikke er nytt lenger. [Order of the Sinking Star] er det spillet som jeg faktisk tror kan ha det st\u00f8rste potensialet for en oppf\u00f8lger, fordi du kan lage forskjellige verdener som kommer sammen med forskjellige mekanikker, og det ville v\u00e6rt ganske friskt. Men jeg er ikke sikker p\u00e5 om jeg vil gj\u00f8re det. Man skal aldri si aldri, men det var bare s\u00e5 mye arbeid \u00e5 komme dit vi er n\u00e5.&raquo;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" id=\"img-2046463-4886783\" data-fullsize=\"\/media\/67\/jonathanblowcreating_4886783b.jpg\" data-lazy=\"\" src=\"https:\/\/www.gamereactor.nohttps:\/\/www.gamereactor.no\/media\/67\/jonathanblowcreating_4886783_650x.jpg\" width=\"650\" onclick=\"if (!window.__cfRLUnblockHandlers) return false; gallery_openmodal('2046463','4886783',false,'022199896b1f52952c180b60caa681bd');\" height=\"366\" alt=\"Order of the Sinking Star\" class=\"rwd_col_content lazy\" data-cf-modified-c50148edef834da26be4e5df-=\"\"\/><\/p>\n<p><strong>Q: Hvordan f\u00e5r du Order of the Sinking Star til \u00e5 skille seg ut i et ganske mettet marked for puslespill, toppstyrte spill og fantasy-titler? <\/strong><\/p>\n<p>Blow: &laquo;N\u00e5r jeg tenker p\u00e5 spill som ikke er pusselspill, men som har et slikt perspektiv, tenker jeg mest p\u00e5 Diablo-lignende spill. Det er en veldig annerledes ting spillmekanisk \u00e5penbart, men ogs\u00e5 estetisk som alle disse spillene har g\u00e5tt inn for dette, det er mye hodeskaller, noe som er bra, men vi er bare i en annen kategori av fantasy, ikke sant, vi er mer i en lettere fantasy &#8230; det er monstre som vil drepe deg i dette spillet, men de er ikke fokuset i spillet, og det er ikke den samme typen stemning, og s\u00e5 tror jeg det skiller oss fra mange av disse spillene med en gang. Det var eldre fantasy-spill, hvis du tenker p\u00e5 spill som Magicka eller noe som var litt lettere, det er kanskje litt mer s\u00e5nn. N\u00e5r det gjelder puslespill, er det slik at mange av dem er lavbudsjettspill, s\u00e5 n\u00e5r du f\u00f8rst kommer inn p\u00e5 et omr\u00e5de der du pr\u00f8ver \u00e5 f\u00e5 ting til \u00e5 se bra ut, begynner det \u00e5 se annerledes ut enn andre puslespill.&raquo;<\/p>\n<p>Order of the Sinking Star er planlagt utgitt i 2026. Dette intervjuet er redigert for \u00e5 gj\u00f8re det kort og tydelig.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"N\u00e5r du knytter et navn som Jonathan Blow til et nytt prosjekt er du n\u00f8dt til \u00e5 f\u00e5&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":238199,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[57],"tags":[30,28,29,65,63,64,66,70,69,67,68],"class_list":{"0":"post-238198","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-vitenskap-og-teknologi","8":"tag-no","9":"tag-norge","10":"tag-norway","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-technology","15":"tag-teknologi","16":"tag-vitenskap","17":"tag-vitenskap-og-teknologi","18":"tag-vitenskapteknologi"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@no\/116575938207781177","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/238198","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=238198"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/238198\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media\/238199"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=238198"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=238198"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=238198"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}