{"id":91086,"date":"2025-11-19T15:25:10","date_gmt":"2025-11-19T15:25:10","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/91086\/"},"modified":"2025-11-19T15:25:10","modified_gmt":"2025-11-19T15:25:10","slug":"turbaserte-kampar-har-sin-plass","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/91086\/","title":{"rendered":"\u2013\u00a0Turbaserte kampar har sin plass"},"content":{"rendered":"<p>For oss i Europa er det f\u00f8rste og fremst Final Fantasy dei fleste tenkjer p\u00e5 n\u00e5r ein snakkar om japanske rollespel, men i resten av verda var det ein heilt annan serie som var f\u00f8rst ute; Dragon Quest.<\/p>\n<p>Serien som hile si karri\u00e6re definitivt har vore st\u00f8rst i heimlandet Japan, har djupe tradisjonar, og var heilt instrumental i \u00e5 forme den japanske rollespelsjangeren. Det f\u00f8rste spelet blei lansert i Japan i 1986, men serien skulle ikkje kome til Europa f\u00f8r v\u00e5ren 2006, d\u00e5 Dragon Quest VIII blei lansert.<\/p>\n<p>        <a href=\"https:\/\/i.bo3.no\/image\/387453\/Ichikawa%20Takeshi_Profile.jpg?c=0&amp;h=1920&amp;w=1280\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><\/p>\n<p>        <img decoding=\"async\" onload=\"this.style = null\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Ichikawa Takeshi_Profile.jpg\" style=\"background-image: url('data:image\/jpeg;base64,\/9j\/4QC8RXhpZgAASUkqAAgAAAAGABIBAwABAAAAAQAAABoBBQABAAAAVgAAABsBBQABAAAAXgAAACgBAwABAAAAAgAAABMCAwABAAAAAQAAAGmHBAABAAAAZgAAAAAAAADgkwQA6AMAAOCTBADoAwAABgAAkAcABAAAADAyMTABkQcABAAAAAECAwAAoAcABAAAADAxMDABoAMAAQAAAP\/\/AAACoAQAAQAAAA0AAAADoAQAAQAAABQAAAAAAAAA\/9sAQwAIBgYHBgUIBwcHCQkICgwUDQwLCwwZEhMPFB0aHx4dGhwcICQuJyAiLCMcHCg3KSwwMTQ0NB8nOT04MjwuMzQy\/9sAQwEJCQkMCwwYDQ0YMiEcITIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIy\/8AAEQgAFAANAwEiAAIRAQMRAf\/EAB8AAAEFAQEBAQEBAAAAAAAAAAABAgMEBQYHCAkKC\/\/EALUQAAIBAwMCBAMFBQQEAAABfQECAwAEEQUSITFBBhNRYQcicRQygZGhCCNCscEVUtHwJDNicoIJChYXGBkaJSYnKCkqNDU2Nzg5OkNERUZHSElKU1RVVldYWVpjZGVmZ2hpanN0dXZ3eHl6g4SFhoeIiYqSk5SVlpeYmZqio6Slpqeoqaqys7S1tre4ubrCw8TFxsfIycrS09TV1tfY2drh4uPk5ebn6Onq8fLz9PX29\/j5+v\/EAB8BAAMBAQEBAQEBAQEAAAAAAAABAgMEBQYHCAkKC\/\/EALURAAIBAgQEAwQHBQQEAAECdwABAgMRBAUhMQYSQVEHYXETIjKBCBRCkaGxwQkjM1LwFWJy0QoWJDThJfEXGBkaJicoKSo1Njc4OTpDREVGR0hJSlNUVVZXWFlaY2RlZmdoaWpzdHV2d3h5eoKDhIWGh4iJipKTlJWWl5iZmqKjpKWmp6ipqrKztLW2t7i5usLDxMXGx8jJytLT1NXW19jZ2uLj5OXm5+jp6vLz9PX29\/j5+v\/aAAwDAQACEQMRAD8A9I8TXuqwzxrYkKn8RNbemXEk9hG82PMxzXktr4yvPEepyqBtgRCcCq9p8ULjTBJbSpv2MQp9qqzuU7cvmZnwwRZZ77eM\/uzXE6yNurXAHQOaKKslH\/\/Z');background-size:cover;background-position:50% 50%;\" class=\"image-container__image \" width=\"500\" height=\"750\" loading=\"lazy\" fetchpriority=\"auto\" \/><\/p>\n<p>        <\/a><\/p>\n<p>                                    Dragon Quest VII Reimagined-produsent Takeshi Ichikawa.<\/p>\n<p>                        Square Enix\n                    <\/p>\n<p>Dei siste \u00e5ra har Square Enix jobba hardt for \u00e5 l\u00f8fte serien som starta det heile. I fjor lanserte dei den Dragon Quest III 2D-HD Remake, og denne hausten lanserte dei herlege Dragon Quest I &amp; II 2D-HD Remake. Allereie til vinteren er det klart for eit nytt spel i serien, denne gong med Dragon Quest VII Reimagined. Kvifor Square Enix hoppa over tre spel for \u00e5 lage akkurat dette spelet p\u00e5 ny, var det f\u00f8rste vi spurte om d\u00e5 vi nyleg fekk prate med produsent <strong>Takeshi Ichikawa<\/strong>.<\/p>\n<p>\u2013 Dragon Quest VII var eit viktig spel i serien, og vi ville markere at det blei 25 \u00e5r, s\u00e5 det gav meining for oss \u00e5 la ein ny generasjon oppleve denne historia, fortel Ichikawa.<\/p>\n<p>Dragon Quest VII er for fansen kjent for mange ting, om det s\u00e5 er kor massivt der er, eller den m\u00f8rke og triste historia, men det er ikkje noko ein skulle tru om ein ser spelet i aksjon. Med no avd\u00f8ydde <strong>Akira Toriyamas<\/strong> ikoniske stil, er spelet fullt av dei sjarmerande figurane som gir Dragon Quest-serien sitt s\u00e6rpreg.<\/p>\n<p>\u2013 At han (Toriyama) er borte er sj\u00f8lvsagt noko vi kjenner p\u00e5. Eg kan ikkje seie noko om korleis det vil p\u00e5virke framtida til serien, men for dette spelet hadde vi hans arbeid fr\u00e5 originalspelet, og alt det er med i spelet, fortel Ichikawa.<\/p>\n<p>For denne nyversjonen har utvikalrane valt \u00e5 tolke stilen hans p\u00e5 ein nye m\u00e5te. Borte er pikslane fr\u00e5 2D-HD-spela, og inn kjem ein visuell stil som minnar om diorama og sm\u00e5 miniatyrfigurar. Heile spelet kjem til live gjennom ein handlaga estetikk, og utvikalrane laga fysiske figurar, som blei scanna inn og brukt for hovudpersonane i spelet.<\/p>\n<p>\u2013 Vi brukte lang tid p\u00e5 \u00e5 finne den rette stilen, og henta mykje inspirasjon, b\u00e5de fr\u00e5 inn- og utland. Vi s\u00e5g p\u00e5 film, spel og mykje anna f\u00f8r vi landa p\u00e5 den stilen vi enda opp med.<\/p>\n<p>\u2013 Dragon Quest VII var allereie eit spel med s\u00f8te figurar og ein kontrast mellom handling og utsj\u00e5nad. Vi ville finne ein stil som reflekterte dette, men tok spelet inn i ei ny tid. <\/p>\n<p>        <a href=\"https:\/\/i.bo3.no\/image\/387454\/DQ7R_Story_01.jpg?c=0&amp;h=1080&amp;w=1920\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><\/p>\n<p>        <img decoding=\"async\" onload=\"this.style = null\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/DQ7R_Story_01.jpg\" style=\"background-image: url('data:image\/jpeg;base64,\/9j\/4QC8RXhpZgAASUkqAAgAAAAGABIBAwABAAAAAQAAABoBBQABAAAAVgAAABsBBQABAAAAXgAAACgBAwABAAAAAgAAABMCAwABAAAAAQAAAGmHBAABAAAAZgAAAAAAAABIAAAAAQAAAEgAAAABAAAABgAAkAcABAAAADAyMTABkQcABAAAAAECAwAAoAcABAAAADAxMDABoAMAAQAAAP\/\/AAACoAQAAQAAACQAAAADoAQAAQAAABQAAAAAAAAA\/9sAQwAIBgYHBgUIBwcHCQkICgwUDQwLCwwZEhMPFB0aHx4dGhwcICQuJyAiLCMcHCg3KSwwMTQ0NB8nOT04MjwuMzQy\/9sAQwEJCQkMCwwYDQ0YMiEcITIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIyMjIy\/8AAEQgAFAAkAwEiAAIRAQMRAf\/EAB8AAAEFAQEBAQEBAAAAAAAAAAABAgMEBQYHCAkKC\/\/EALUQAAIBAwMCBAMFBQQEAAABfQECAwAEEQUSITFBBhNRYQcicRQygZGhCCNCscEVUtHwJDNicoIJChYXGBkaJSYnKCkqNDU2Nzg5OkNERUZHSElKU1RVVldYWVpjZGVmZ2hpanN0dXZ3eHl6g4SFhoeIiYqSk5SVlpeYmZqio6Slpqeoqaqys7S1tre4ubrCw8TFxsfIycrS09TV1tfY2drh4uPk5ebn6Onq8fLz9PX29\/j5+v\/EAB8BAAMBAQEBAQEBAQEAAAAAAAABAgMEBQYHCAkKC\/\/EALURAAIBAgQEAwQHBQQEAAECdwABAgMRBAUhMQYSQVEHYXETIjKBCBRCkaGxwQkjM1LwFWJy0QoWJDThJfEXGBkaJicoKSo1Njc4OTpDREVGR0hJSlNUVVZXWFlaY2RlZmdoaWpzdHV2d3h5eoKDhIWGh4iJipKTlJWWl5iZmqKjpKWmp6ipqrKztLW2t7i5usLDxMXGx8jJytLT1NXW19jZ2uLj5OXm5+jp6vLz9PX29\/j5+v\/aAAwDAQACEQMRAD8AyLXwvpUSYmijIHU1Pb6f4RFwsRtg5Y4PtXOTamyOPnYnHIzRpcsKzSSSHDdVNcrqyvzdEbKlS9jv7x2F\/wCHvDduymK0UqRk1gyaBol3IzW8S\/KeVqHVbm8WETQtlSORmsCDU72C4VlQruP51vGo5q70OaEVE6dPDOlMuTbYPpRUSeIIyg804fvRUc5pp3PN5NSumfJfmlOo3OPv0UU7Ib2RM2tX7RhDMdo7U1dSunYFn6dOKKKaSIFN7OTktRRRRZCP\/9k=');background-size:cover;background-position:50% 50%;\" class=\"image-container__image \" width=\"999\" height=\"562\" loading=\"lazy\" fetchpriority=\"auto\" \/><\/p>\n<p>        <\/a><\/p>\n<p>                                    Grafikken er kanskje s\u00f8t, men forteljinga lovar lovar \u00e5 bli dyster.<\/p>\n<p>                        Square Enix\n                    <\/p>\n<p> Eit massivt spel <\/p>\n<p>I Dragon Quest VII Reimagined m\u00f8ter vi som vanleg ein namnlaus helt i hovudrolla. Han har vakse opp som fiskar p\u00e5 ei \u00f8y, og saman med stadig fleire vener reiser han ut p\u00e5 eit omfattande eventyr som lar deg reise mellom to ulike verder. <\/p>\n<p>Sj\u00f8lv om vi no er vande med spel som kan ta hundrevis av timar, var ikkje det sj\u00f8lvsagt i 2000 d\u00e5 Dragon Quest VII blei lansert. Spelet var likevel berykta for sitt omfattande innhald, og det kunne lett ta hundre timar \u00e5 kome gjennom. Utviklarane bestemde seg for \u00e5 bygge spelet opp p\u00e5 ny, og dette er mykje av grunnen til at spelet har f\u00e5tt tittelen Dragon Quest VII Reimagined, i staden for til d\u00f8mes Dragon Quest VII Remake.<\/p>\n<p>\u2013 Dragon Quest VII var over 100 timar, og vi har sett n\u00f8ye p\u00e5 kva som var viktig og kva som ikkje var s\u00e5 viktig. Vi har gjort endringar for at historia skal flyte godt, og ikkje stoppe opp.<\/p>\n<p>Spelet er bygd opp av fleire episodar som blir fletta saman i l\u00f8pet av spelet, og i desse episodane finn vi mange sm\u00e5 og store historier. Ichikawa forklarar at for \u00e5 skape betre flyt har nokre av dei blitt kutta, medan andre har blitt lagt til der forteljinga kanskje har vore ufullstendig. Alt for \u00e5 f\u00e5 spelet til \u00e5 flyte betre, og vere ei god oppleving for spelaren.<\/p>\n<p>\u2013 Vi har \u00f2g lagt til ein ny slutt, og vi h\u00e5par spelet vil vere spanande ikkje berre for nye spelarar, men \u00f2g at dei som har spelt spelet f\u00f8r vil f\u00e5 ei god kjensle av \u00e5 oppleve noko nytt, seier han..<\/p>\n<p>Eit sp\u00f8rsm\u00e5l som fort kan dukke opp n\u00e5r ein lagar ein ny versjon av eit spel som er elska av mange er korleis ein skal balansere forholdet mellom \u00e5 gi veteranane det dei vil ha, og lage noko som kan trekke inn nye spelarar, men dette ser det ikkje ut til at Ichikawa uroar seg over:<\/p>\n<p>\u2013 Eg er Dragon Quest-fan sj\u00f8lv. M\u00e5let v\u00e5rt er \u00e5 lage eit spel som alle kan like, men vi h\u00e5par vi har laga eit spel som vil gi gamle spelarar det dei vil ha, fortel han.<\/p>\n<p>                            Kampane er tradisjonell og turbaserte.<\/p>\n<p>                    Square Enix\n                <\/p>\n<p> Turbasert og utfordrande <\/p>\n<p>Som originalen er Dragon Quest VII Reimagined eit tradisjonelt japansk rollespel. Utviklarane har brakt inn nyare element som synlege fiendar i felten, men kampane er tradisjonelle og turbaserte. Ichikawa er tydeleg p\u00e5 at dette er det rette for serien:<\/p>\n<p>\u2013 Eg meiner turbaserte kampar har sin plass. Vi vil lage eit spel som gir deg gleda av \u00e5 kunne stoppe opp, tenkje ut kva du skal gjere, og s\u00e5 sj\u00e5 korleis planane dine utspelar seg. Det er verken d\u00e5rlegare eller betre enn andre m\u00e5tar \u00e5 spele p\u00e5, men det er ei type oppleving du ikkje kan f\u00e5 andre stadar.<\/p>\n<p>Utfordring er eit anna tema der spelarar meiner sv\u00e6rt ulike ting, men her ser det ut til at Ichikawa og utviklarteamet hans vil lage noko som kan famne s\u00e5 breitt som mogleg. Ikkje berre vil spelet f\u00e5 ulike vanskegrader, men du skal kunne skru p\u00e5 ting for \u00e5 lage di eiga oppleving:<\/p>\n<p>\u2013 Vi pr\u00f8var \u00e5 lage ei balansert oppleving der du ikkje skal bli utmatta av dei mindre fiendane. N\u00e5r du er sterk nok vil du kunne drepe svake fiendar utan \u00e5 g\u00e5 inn i kamp, men dei store sjefane krev at du tenker strategisk og brukar det du har l\u00e6rt.<\/p>\n<p>\u2013 Vi har \u00f2g mange m\u00e5tar \u00e5 justere vanskegrad p\u00e5, og du kan skru p\u00e5 kor farlege fiendane er, og kor mykje dei t\u00e5ler slik at folk kan f\u00e5 akkurat den utfordringa dei ynskjer.<\/p>\n<p>Ved sidan av dette vil du i spelet kunne justere kor h\u00f8g farten er i kampar, og la spelarane sj\u00f8lve styre kor mykje dei aktivt m\u00e5 gjere sj\u00f8lve i ein kamp, og kor mykje som skal automatiserast gjennom gruppetaktikkar.<\/p>\n<p>                            Utviklarane landa p\u00e5 ein visuell stil som minner om fysiske diorama.<\/p>\n<p>                    Square Enix\n                <\/p>\n<p> Lokalisering eller oversetjing? <\/p>\n<p>Eit felt eg var veldig nysgjerrig p\u00e5 \u00e5 f\u00e5 vite meir om n\u00e5r vi no fekk snakke direkte med kjelda, var korleis Ichikawa og Square Enix stiller seg til lokaliseringsprosessen. Square Enix har stort sett gjort ein veldig god jobb med Dragon Quest-spela. Det har hatt godt skodespel fr\u00e5 britiske skodespelarar, og ein heilt eigen stil med gammaldags spr\u00e5k, og ein tidvis nesten Shakespeariansk tone.<\/p>\n<p>Samstundes har det i det siste vore fleire tilfelle av at fans klagar over d\u00e5rlege oversetjingar. Mange reagerer p\u00e5 at ting blir endra, og at det som blir sagt p\u00e5 japansk blir endra til noko anna p\u00e5 til d\u00f8mes engelsk. P\u00e5 den andre sida har vi dei som meiner dette er heilt n\u00f8dvendig n\u00e5r ein skal oversetje spr\u00e5k som er s\u00e5 fundamentalt forskjellige som engelsk og japansk.<\/p>\n<p>Ichikawa er likevel tydeleg p\u00e5 kvar han st\u00e5r:<\/p>\n<p>\u2013 Lokalisering er ei utfordring. Det viktige for meg er at handlinga, figurane og det som skjer gir meining for spelaren, s\u00e5 vi vil tilpasse det for spelarane i staden for \u00e5 insistere p\u00e5 \u00e5 oversetje direkte. Det kan i verset fall f\u00f8re til at spelaren ikkje forst\u00e5r kva som skjer, eller misforst\u00e5r viktige ting.<\/p>\n<p>\u2013 Det er mange m\u00e5tar \u00e5 seie ting p\u00e5. Vi har kulturelle referansar som er viktige p\u00e5 japansk, men som folk utan kjennskap til japansk kultur ikkje vil forst\u00e5. I slike situasjonar tek vi tilsvarane referansar fr\u00e5 andre kulturar, og brukar dei i staden, slik at spelaren kan forst\u00e5 intensjonen bak det som blir sagt, og det som skjer.<\/p>\n<p>Eit d\u00f8me p\u00e5 det er Melvin, ein gammal krigar Ichikawa fortel i den japanske versjone blir portrettert med inspirasjon fr\u00e5 klassiske samurai-figurar.<\/p>\n<p>\u2013 Samuraiar og krigarar i Japan hadde ein distinkt m\u00e5te \u00e5 prate p\u00e5, s\u00e5 vi m\u00e5tte finne ut korleis vi kunne formidle det p\u00e5 andre spr\u00e5k. M\u00e5ten han snakkar p\u00e5 i den japanske versjonen hadde ikkje gitt meining p\u00e5 engelsk.<\/p>\n<p>\u2013 Det hadde blitt kunstig og rart, kanskje komisk utan at det var meininga. Vi m\u00e5tte sj\u00e5 p\u00e5 korleis gamle krigarar snakka i regionane vi lokaliserer for, for \u00e5 gjere han gjenkjenneleg og forst\u00e5eleg for spelarane. Han er ikkje samurai, han er ein eldre, nobel krigar, noko som betyr forskjellige ting i forskjellige land, avsluttar han.<\/p>\n<p>Om Ichikawa og Square Enix har f\u00e5tt til akkurat det, kan du sj\u00f8lv finne ut n\u00e5r Dragon Quest VII Reimagined lanserast p\u00e5 PlayStation 5, Switch, Switch 2, Xbox Series S\/X og Windows PC 5. februar neste \u00e5r.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"For oss i Europa er det f\u00f8rste og fremst Final Fantasy dei fleste tenkjer p\u00e5 n\u00e5r ein snakkar&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":91087,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[57],"tags":[30,28,29,65,63,64,66,70,69,67,68],"class_list":{"0":"post-91086","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-vitenskap-og-teknologi","8":"tag-no","9":"tag-norge","10":"tag-norway","11":"tag-science","12":"tag-science-and-technology","13":"tag-scienceandtechnology","14":"tag-technology","15":"tag-teknologi","16":"tag-vitenskap","17":"tag-vitenskap-og-teknologi","18":"tag-vitenskapteknologi"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@no\/115577063028715146","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/91086","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=91086"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/91086\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media\/91087"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=91086"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=91086"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/no\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=91086"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}