Fallout 3 był dla Bethesdy niezwykle ważnym projektem, który miał przenieść postapokaliptyczną serię RPG w 3D. „Trójka” ostatecznie przyciągnęła graczy i ustaliła wyraźny kierunek, w którym podążyły kolejne odsłony cyklu. Mało jednak brakowało, aby seria nie doczekała się charakterystycznej mechaniki V.A.T.S.

System celowania, który zatrzymuje czas i umożliwia graczu oddanie strzału bądź wykonanie ataku w konkretną część ciała przeciwnika, stał się wręcz ikonicznym elementem cyklu. Jak przyznał Istvan Pely, główny artysta Fallouta 3, twórcy mocno głowili się nad tą mechaniką powiązaną z poziomem umiejętności strzelania bohatera.

V.A.T.S. miało pomóc udowodnić, że Bethesda potrafi stworzyć dobrą grę z zupełnie innego uniwersum niż znany z The Elder Scrolls świat fantasy, zachowując przy tym ducha RPG dwóch pierwszych części Fallouta:

Musieliśmy ustalić, jak umiejętności postaci wpływają na jej zdolność strzelania. [Jeśli – dop. red.] nie są dobre, to strzelając do celów, pudłujesz. [Zadawaliśmy sobie jednak pytanie], czy sprawia to przyjemność, czy jest to raczej frustrujące?

Zespół odpowiedzialny za Fallouta 3 długo rozważał, czy tego typu mechanika ma w ogóle rację bytu i czy spodoba się graczom. Bethesda była tak niepewna co do owego nietypowego pomysłu, że zastanawiała się, czy ktokolwiek będzie w ogóle korzystał z takiego systemu.

Ostatecznie dopracowywanie V.AT.S. mocno się wydłużyło, a deweloperzy „ledwo” zdołali go ukończyć na czas. Twórcy Fallouta 3 mieli największy problem z pozycjonowaniem kamery podczas korzystania z systemu, dlatego stworzyli osobny algorytm uniemożliwiający jej „utknięcie” podczas spowolnienia czasu.

Fallout 3