Twórca gry indie After Hours podzielił się ze światem historią, która brzmi jak żart. Niestety: najwyraźniej żartem nie jest i mówi dużo o cyfrowych (nie)kompetencjach. Gracze utknęli tam na zagadce, bo… nie potrafili wysłać poprawnie e‑maila. To nie jest narzekanie na młodzież i mówienie, że kiedyś było lepiej. To brutalna lekcja dla projektantów gier: jeśli budujesz mechanikę opartą na narzędziach z prawdziwego świata, musisz liczyć się z tym, że część odbiorców nie zna już podstaw jego funkcjonowania. I choć może wydawać się to oczywistym, nie dla każdego jest – a to najlepszy tego dowód.
After Hours to nie jest żadna nowość. Gra trafiła na Steam w 2018 roku i jest produkcją z pogranicza „alternatywnej rzeczywistości”. Fabuła prowadzi gracza przez stary komputer i pozostawione w nim tropy, ale rozwiązania często wymagają nieco wiedzy z realnego świata. Liczy się tam nie tylko spostrzegawczość, ale też umiejętność czytania świata: wyszukiwania informacji, łączenia faktów, czasem korzystania z internetu jako narzędzia pomagającego w śledztwie. I właśnie tu pojawił się problem: jedna z kluczowych ścieżek podpowiedzi opierała się na wysłaniu e‑maila do postaci w grze.
System podpowiedzi: automatyczny e‑mail, który przestał działać
Twórca gry, Petter Malmehed, wyjaśnił, że gracze mieli pisać do Sarah: automatycznego adresu e‑mail, który analizował treść wiadomości pod kątem słów kluczowych i odsyłał właściwą wskazówkę. Przez lata system działał, ale nagle zaczął się psuć. Nie przez błąd w kodzie, tylko przez zmianę zachowań użytkowników. oraz częściej gracze wpisywali całą wiadomość w temat, a pole treści zostawiali puste, więc bot nie znajdował słów kluczowych i nie odpisywał.
W efekcie to, co miało być elegancką pomocą, stało się dodatkową przeszkodą. I to na tyle poważną, że część osób zaczęła oceniać grę jako zbyt trudną. Malmehed wprost przyznaje, że wielu graczy nawet nie zauważa różnicy między tematem, a treścią maila, bo ich codzienna komunikacja odbywa się w komunikatorach, gdzie wszystko jest jedną linią tekstu.
Wina współczesnej młodzieży czy… samej gry?
Najciekawsza puenta nie dotyczy e‑maili, tylko samej gry. Sam autor podkreśla, że to on popełnił błąd, zakładając, że wszyscy intuicyjnie wiedzą, jak działa poczta elektroniczna. W 2026 roku e‑mail przestał być naturalnym narzędziem komunikacji dla części młodszych graczy, tak jak kiedyś naturalne było włączenie przeglądarki czy przekopiowanie pliku do folderu.
To srogi przykład i konkretna lekcja dla innych. Jeżeli mechanika wymaga wiedzy z zewnątrz (mail, terminal, format plików, archiwum ZIP), trzeba albo to wytłumaczyć w grze, albo zabezpieczyć system na typowe błędy użytkownika. Inaczej zabawa przestaje oferować wciągające zagadki, a zaczyna być testem z cyfrowej kultury. Jednocześnie z mojej perspektywy: wypada to dość przerażająco, bowiem pisanie wiadomości e-mail wydaje mi się być jedną z najbardziej podstawowych kompetencji cyfrowych. Ale skoro jest problem z poprawnym wysłaniem wiadomości, to co dopiero mówić o bezpieczeństwie w sieci i unikaniu klikania w odnośniki, które mogą zawierać złośliwe treści?!

