Resident Evil Requiem to gra, która z miejsca podbiła serca fanów serii, a zarazem zaoferowała jedną z najlepszych opraw graficznych w grach. Nie w każdym elemencie prezentuje jednak ten sam poziom, ponieważ odbicia postaci w lustrach pozostawiają wiele do życzenia i wyraźnie odstają od reszty wizualii. Entuzjasta gier, Krzysztof „NRGeek” Micielski, przeprowadził analizę techniczną tytułu, zwracając uwagę na wiele detali, w tym wyjaśniając kwestię kiepskich odbić w lustrach.
Krzysztof „NRGeek” Micielski przeprowadził analizę techniczną Resident Evil Requiem, w której zwraca uwagę na wiele detali graficznych, które mogły umknąć graczom, w tym wyjaśniając, dlaczego jakość odbić bohaterów w lustrach pozostawia wiele do życzenia.
Na wstępie zaznaczam, że materiał ten nie zawiera spoilerów i skupia się wyłącznie na technicznych aspektach gry, głównie na tytułowej kwestii odbić. Podobnie zresztą jest w przypadku filmu źródłowego, choć pokazuje on wiele lokacji z dalszej części gry, więc warto mieć to na uwadze, jeśli planujecie samodzielnie zagrać w Resident Evil Requiem. Krzysztof „NRGeek” Micielski to youtuber z bardzo długim stażem, entuzjasta zarówno starych, jak i nowych gier wideo, a także wieloletni grafik komputerowy. Przechodząc do meritum, wiele osób – w tym nasza redakcja w teście jakości upscalerów – zwróciło już uwagę na kwestię kiepskiej jakości odbić bohaterów w lustrach, które wyraźnie odstają na tle całej oprawy graficznej. Jest to temat nurtujący społeczność graczy, ponieważ gra oferuje przecież Path Tracing.
Okazuje się, że podczas wyświetlania odbić bohaterów gra nie korzysta z modelu postaci, którym faktycznie sterujemy. Wynika to z faktu, że model używany w trakcie rozgrywki w ogóle nie posiada głowy, w jej miejscu znajduje się „kamera”, czyli element odpowiedzialny za wyświetlany w grze kadr. Z tego powodu do prezentowania odbić twarzy i ciała bohaterki wykorzystywany jest inny model postaci, znacznie niższej jakości. Ten sam model pojawia się również w innych sytuacjach, na przykład podczas cutscenek, gdy widzimy postać z większej odległości. Zabieg ten ma przede wszystkim charakter optymalizacyjny, ponieważ lustra stanowią szczególny przypadek w renderingu czasu rzeczywistego. Nawet przy wykorzystaniu Path Tracingu mogą pojawiać się problemy związane z filtrowaniem, denoisingiem czy budżetem wydajnościowym, dlatego studia często decydują się na ich uproszczenie. Dobrym przykładem jest również Cyberpunk 2077, gdzie aby V mógł lub mogła przejrzeć się w lustrze, konieczne jest wykonanie specjalnej interakcji z obiektem, aby lustro przestało być matowe.
Ciekawą kwestią jest również fakt, że w jednej z cutscenek widzimy bardzo ostre odbicie postaci w lustrze. Wynika to z tego, że w tej scenie nie mamy do czynienia z odbiciem generowanym przez Path Tracing, lecz z tradycyjną sztuczką graficzną polegającą na zbudowaniu lokacji w dwóch częściach: tej znajdującej się przed „lustrem” oraz jej odwróconej wersji umieszczonej za nim, przy jednoczesnym synchronizowaniu animacji postaci. W ten sposób dawniej uzyskiwano realistyczne odbicia w cutscenkach i wybranych elementach gier, choć rozwiązanie to trudno byłoby zastosować w normalnej rozgrywce. Krzysztof „NRGeek” Micielski pokazuje również inne szczegóły graficzne, zwracając uwagę m.in. na dużą dbałość o detale związane z efektami krwi, odwzorowaniem ubrań i zegarków noszonych przez postacie, a nawet na takie elementy jak odbicia otoczenia w oczach kruków, które również są obliczane przy użyciu Path Tracingu.
Źródło: YT (@NRGeek00)
![Resident Evil Requiem - youtuber i entuzjasta gier zajrzał za kulisy produkcji i odkrył powód kiepskich odbić bohaterów w lustrach [2]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/03/1772786889_632_05_resident_evil_requiem_youtuber_i_entuzjasta_gier_zajrzal_za_kulisy_produkcji_i_odkryl_powod_kieps.jpeg)
![Resident Evil Requiem - youtuber i entuzjasta gier zajrzał za kulisy produkcji i odkrył powód kiepskich odbić bohaterów w lustrach [3]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/03/1772786889_512_05_resident_evil_requiem_youtuber_i_entuzjasta_gier_zajrzal_za_kulisy_produkcji_i_odkryl_powod_kieps.jpeg)
![Resident Evil Requiem - youtuber i entuzjasta gier zajrzał za kulisy produkcji i odkrył powód kiepskich odbić bohaterów w lustrach [4]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/03/1772786889_723_05_resident_evil_requiem_youtuber_i_entuzjasta_gier_zajrzal_za_kulisy_produkcji_i_odkryl_powod_kieps.jpeg)
![Resident Evil Requiem - youtuber i entuzjasta gier zajrzał za kulisy produkcji i odkrył powód kiepskich odbić bohaterów w lustrach [5]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/03/1772786890_691_05_resident_evil_requiem_youtuber_i_entuzjasta_gier_zajrzal_za_kulisy_produkcji_i_odkryl_powod_kieps.jpeg)