Gracze mogą bez problemu znaleźć na rynku wiele produkcji oferujących ogromne otwarte światy, które zapewniają rozmaite aktywności. Jednak według dwóch niezależnych deweloperów fani są już nasyceni tego rodzaju rozgrywką i wielu z nich woli postawić na mniejszą grę, robiącą „coś wyjątkowo dobrze”.

Poszczególne odsłony Assassin’s Creed (np. Origins lub Valhalla), Starfield lub niedawno wydane Crimson Desert bez wątpienia łączy wielki otwarty świat, mający dostarczyć jak najwięcej najlepszych i powtarzalnych doświadczeń – takie uniwersum może wciągnąć na lata lub odrzucić po spędzeniu w nim określonej liczby godzin. Druga opcja została porównana do „wypalenia” bądź też „pryśnięcia czaru” przez założyciela studia Night Signal Entertainment, Nicholasa Livesa, w wywiadzie dla magazynu Edge.

Przez długi czas wiele gier koncentrowało się na tworzeniu nieskończenie powtarzalnych, zapadających w pamięć doświadczeń. Albo ich magia działa na gracza i gra się w nie bez końca, aż do śmierci, albo czar pryska, a ostatnie wrażenie ulega wypaleniu. Myślę, że wielu fanów stopniowo przekonuje się do idei samodzielnych, satysfakcjonujących, jednorazowych doświadczeń, które mogą pozostawić ich w dobrym nastroju – powiedział Nick Lives.

Ze względu na odczuwanie coraz mocniejszego „wypalenia” otwartymi światami, gracze mają częściej decydować się dawać szansę mniejszym tytułom, które gwarantują krótszą i jednorazową, ale dobrą rozgrywkę. W słowach Livesa może być trochę prawdy, ponieważ jedna z opracowanych przez jego firmę mniejszych gier – Home Safety Hotline – przyciągnęła spore grono osób na Steamie, gdzie otrzymała dużo pozytywnych recenzji (91% przy ponad 2700 opublikowanych opinii).

Podobnie myśli Yura Zhdanovich, czyli fundator Sad Cat Studios, przygotowującego się do premiery Replaced. Deweloper pokusił się nawet o nieco mocniejsze stwierdzenie, bowiem według niego wizja ogromnego otwartego świata nie jest już kusząca, a nawet „nikogo nie obchodzi”. Żeby zainteresować społeczność i utrzymać jej uwagę, twórcy indie muszą zrobić w swoich dziełach „coś wyjątkowo dobrze”, zwiększając tym samym ich jakość.

Myśl o ogromnym, otwartym świecie, o powierzchni, powiedzmy, 500 kilometrów kwadratowych, nie jest już nowa. Nie jest kusząca. Nikogo to nie obchodzi. […] Żeby ludzie się tobą zainteresowali, musisz zrobić coś wyjątkowo dobrze – uważa Yura Zhdanovich.

Wydaje się, że Zhdanovich nieco przesadza. Zawsze znajdą się fani dużych światów dających swobodę – wystarczy tylko przypomnieć sukces Kingdom Come: Deliverance 2 – oraz tych mniejszych produkcji, ze skondensowaną rozgrywką. Tu można wymienić chociażby chętnie kupowane Resident Evil Requiem, gwarantujące przednią zabawę, ale „tylko” na około kilkanaście godzin.