Laureaci ubiegłorocznej statuetki Gry Roku, zespół bez wątpienia utalentowany, na którego padł cień kontrowersji związany z wykorzystaniem generatywnej SI, czyli Sandfall Interactive, zyskali silną popularność. Ich gra, Clair Obscur: Expedition 33 znalazła dwa miliony nabywców w pierwszych tygodniach sprzedaży (dzięki, Games Industry). Produkcja dała nadzieję w trudnym czasie dla branży – redukcji etatów i anulacji powstających tytułów – nagle pojawia się gra niewielkiego studia odnoszącą komercyjny sukces.

Clair Obscur: Expedition 33 liczy ponad 200 nazwisk na listach płac. W produkcje zaangażowano twórców z firm zewnętrznych. Sam zespół odpowiedzialny za animację rozgrywki liczył ósemkę grafików koreańskiego pochodzenia. Kilkudziesięciu pracowników zajmowało się udźwiękowieniem, mamy jeszcze ponadto osoby odpowiedzialne za lokalizację, testowanie gry, itd. Nie umniejszając, produkcja spod dłuta francuskiego dewelopera (oryginalny team to czterdziestka ludzi) jest świetnie napisaną historią o bogatym, systemowym zapleczu. Dzięki klasycznej konwencji i znanej technologii (Unreal Engine) projekt wyewoluował w jedną z największych niespodzianek ostatnich lat. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Geneza Clair Obscure: Expedition 33 sięga 2020 roku, czyli czasu, gdy firmy produkujące duże tytuły opływały złotem. Ze względu na pandemię, a zatem okres globalnej izolacji, siłą rzeczy wzrosło zainteresowanie domową rozrywką. Guillaume Broche pracował wówczas w głównym oddziale Ubisoftu i poczuł się zmęczony dotychczasową pracą, marzył o stworzeniu czegoś nowego, czegoś własnego. Z szóstką znajomych założyli nowe studio, Sandfall i urzeczywistnili wizję hołdującą klasyczne rozwiązania gatunku RPG. 

Advertisement

Klasyczne i nowoczesne

undefined

Wykorzystanie klasycznych rozwiązań znanych m.in. z popularnego cyklu Final Fantasy stoi za wielkim sukcesem studia Sandfall Interactive oraz wszystkim podmiotom wspierającym produkcję dzięki inicjatywie wydawcy, Kepler Interactive. Narrację obudowano przy użyciu francuskiego uroku, z całym dobrodziejstwem inwentarza i fascynującej oczy paletą barw. Grę zbudowano na sprawdzonej licencji, Unreal Engine i choć wiem, że pisałem po stokroć o ujemnym wpływie powszechności tego silnika – 33. Ekspedycja zmieniła moją optykę. Sandfall Interactive wykorzystali licencję jak najlepiej tylko potrafili. I nie mogę napisać, że ich gra jest technicznie dziełem nieskazitelnym, bo zdarzają się jej graficzne wpadki, lecz ta przygoda wprawiona w ruch eskaluje finezją rozwiązań i brakiem oporu w kwestii modyfikatorów rozgrywki. Twórcy nie obawiali się koncepcyjnej żonglerki.

Sequel Clair Obscur: Expedition 33 zostanie wyprodukowany w równie kameralnym gronie i najpewniej z użyciem tej samej technologii, Unreal Engine. Z tego względu osoby decyzyjne w Sandfall Interactive oraz Kepler nie zamierzają prowadzić zbyt wielu rekrutacji, bo gdy studia pęcznieją zbyt szybko pod wpływem sukcesów, to nierzadko ich przyszłość staje się skomplikowana. Podejmowanie się kilku projektów jednocześnie nie służy metodycznemu rozwojowi. Książkowym przykładem powinno być niedawno reanimowane Telltale Games, studio przed laty chwytające się głośnych licencji w afekcie przełamane pod ciężarem terminów i złej oceny technicznych umiejętności.

Przyszłość Sandfall Interactive

undefined

Twórcy zapewniają, że to nie koniec marki Clair Obscur. Czeka nas jeszcze wiele dobra ze strony studia, nikt jednak nie wie czym właściwie będzie kolejny projekt. Autorzy celują w gry, które sami uznają za ciekawe, nie czują presji ze strony fanów 33. Ekspedycji. Przypomnijmy, że jest to wymagająca przygoda nawet jeśli osadzona w mniejszym świecie z lokacjami o liniowej konstrukcji. To system walki i ogólny design robią robotę. Gdyby studio zdecydowało się na sequel, trudno nie czuć ekscytacji, marka zasługuje na rozwój. Sandfall Interactive odnalazło swoją niszę, przywróciło do łask dawne standardy i stworzyło tytuł, obok którego trudno przejść obojętnie. Sukcesem Clair Obscure: Expedition 33 jest również dryfowanie w europejskim uniwersum myśleniowym. Gracz spoza Japonii czuje się tutaj po prostu swojsko, bo w grze nie ma rzeczy z innych kultur, czegoś czego nie można byłoby zrozumieć. Zespół ma gotową technologią i zapał kreatywności, więc pozostaje już tylko kibicować, aby następny tytuł równie mocno zaskoczył wszystkich.