Za nami wreszcie remake jednej z najważniejszych gier action RPG z przełomu wieków. Jak można było się spodziewać, rozbudziła ona na dobre dyskusje pomiędzy zwolennikami oraz przeciwnikami, ale koniec końców, pomimo swoich trudnych do zignorowania problemów, wybroniła się sprzedażą i chociażby ocenami na Steamie. W takiej sytuacji kwestia powstania remake’u drugiej odsłony jest w zasadzie oczywistością. Nim do tego dojdzie, zapewne zdążę przynajmniej parę razy z doskoku ograć oryginał. Gothic II rozwinął sporo pomysłów poprzednika, stawiając przy tym jednak na garść innych aspektów. Jako że mówimy o jednym z najważniejszych tytułów mojego dzieciństwa – pod pewnymi względami nawet ważniejszym niż „jedynka” – to całkiem dobry moment na dodanie go do cyklu felietonów.
Autor: Szymon Góraj
Co przygotować w ramach kontynuacji oryginalnego konceptu kolonii karnej uwięzionej pod magiczną barierą? Jakich przeciwników dać? Takie pytania zadawali sobie członkowie młodego jeszcze wtedy zespołu Piranha Bytes. I faktycznie z perspektywy czasu to, czego dokonano fabularnie przy „jedynce”, uważam za ich szczytowe osiągnięcie. Sprawne przeniesienie fabularnego rdzenia z Ucieczki z Nowego Jorku Johna Carpentera na grunt bezlitosnego dark fantasy, poprowadzenie narracji tak, żebyśmy przez kawał gry w ogóle nie zastanawiali się nad jakimś ratowaniem świata, a utrzymaniem się przy życiu – takie cechy wyróżniały Gothica na tle innych action RPG. Mało kto pamięta, jak bardzo ta gra była nieprzygotowana do premiery, w jak wiele bugów obfitowała na pierwsze dni po wyjściu, będąc praktycznie nieukończona. Większość za to kojarzy wyprawy w głąb lasu nocnymi porami, walkę w leżu pełzaczy tudzież punkty przełomu przy zdobywaniu doświadczenia i wydawaniu punktów nauki u nauczycieli. Każdy, kto spędził w Kolonii grube godziny, powinien mieć przynajmniej jeden-dwa momenty, gdy w szczególności odczuwa przypływ siły – powalenie pierwszego orka, cieniostwora, strażnika Starego Obozu bądź sekciarzy… Ogólnie rzecz biorąc, pierwsza odsłona dawała obiecujący fabularny punkt wyjścia z paroma interesującymi zwrotami akcji i niesamowicie satysfakcjonującą rozgrywkę. Gothic II na starcie stał przed sporym wyzwaniem.
Po przejściu Gothic Remake zachciało mi się w wolnych chwilach wrócić do części drugiej. Uznałem zatem, że skorzystam z tej okazji i zamieszczę garść luźnych refleksji o fenomenie drugiej odsłony.
Pamiętam całkiem nieźle, gdy po raz pierwszy odpaliłem intro „dwójki”. Nekromanta Xardas głosem niezastąpionego Tomasza Marzeckiego opisał przywrócenie powrót do życia naszego herosa, by następnie wprowadzić go w zupełnie nową, arcydelikatną sytuację. Bariera, z której chcieliśmy wydostać się przez całą pierwszą część, upadła. Ciężko jednak mówić o szczęśliwym zakończeniu. Bandyci pałętają się po wyspie Khorinis, Bezimienny został cudem magicznie wyciągnięty spod gruzów i teraz jest cieniem samego siebie, do tego wygnany ze świata ludzi demon zdążył wezwać posiłki, wskutek czego do ataku szykują się smoki. Kiedy nastoletni ja chłonął te informacje, był oszołomiony zmianą układu sił i perspektywą nowych konfrontacji. I jakkolwiek nadal lubię te momenty, jestem skłonny w jakimś zakresie przyznać krytykom, że pewne elementy historii trącą trochę sztampą – a zwłaszcza w stosunku do świeżego poprzednika. Zresztą sami deweloperzy przez długi czas mieli się wzbraniać przed wprowadzeniem ziejących ogniem, gargantuicznych gadów do narracji. Kluczowym czynnikiem wpływającym na ich ostateczną decyzję było wiele głosów w sieci, które optowały właśnie za smokami. I cóż, gdy już do nich docierałem, budzili respekt. Znowu – po latach, mając lepsze porównanie i zsuwając nieznacznie okulary nostalgii, nie były one perfekcyjnie zaprojektowane, w dużej mierze przez technologiczne ograniczenia. Nadal jednak doceniam to, że dołożono wszelkich starań, by wyróżniały się trochę z tłumu (np. reprezentując inne żywioły, ponadto bez artefaktu pozwalającego z nimi trochę pogadać nie ma co podchodzić).
Inną rzeczą, której z naturalnych przyczyn nie rozważałem przez bardzo długi czas, jest sam karkołomny proces twórczy Piranii. Zrezygnowali z przenoszenia się na inny silnik, pozostając na dotychczasowym ZenGin (tylko w nieco ulepszonej wersji), co w konsekwencji wiązało się z potrzebą jak najszybszego wprowadzenia kontynuacji na rynek, ażeby konkurencja nie odjechała technologicznie. Przykrą konsekwencją było zarzynanie się po kilkanaście godzin dziennie nad projektem. Ale ani zabójcze tempo, ani zamęt towarzyszący upadkowi ich dotychczasowych zwierzchników z Phenomedia i nowej umowie z JoWood nie przeszkodziły twórcom w ukończeniu dzieła. Gothic II rzutem na taśmę został wypuszczony pod koniec listopada 2002 roku i mimo że nie był to stan idealny, na pewno znacznie lepszy niż cześć pierwsza. Wielu graczy odetchnęło z ulgą, gdy poprawiono sterowanie. Sam byłem na takim etapie grania, że nie wkręciłem się jeszcze w konfigurację klawiatura-mysz i bez skarg używałem samej klawiatury (ba, do dziś gram tak w oba Gothici), ale potrafię zrozumieć frustrację osób mających odmienne przyzwyczajenia. Doceniłem za to natychmiast o wiele czytelniejszy i prostszy system ekwipunku. Ale w prawdziwy zachwyt wprowadził mnie dopiero moment, gdy dotarłem do miasta.
System kolonii karnej, w ramach której większe i mniejsze typy spod ciemniej gwiazdy znajdując się w unikalnej sytuacji budują quasi-społeczeństwo, to znakomita koncepcja – i z perspektywy czasu uważam go za jedno ze szczytowych osiągnięć Piranha Bytes (co, nawiasem mówiąc, nie stawia ich koniecznie w najlepszym świetle z punktu widzenia przyszłych dokonań). Ale szok, który przeżyłem, gdy dotarłem do miasta, był trudny do porównania z czymkolwiek innym. Ważna była nie tylko kompaktowa struktura Khorinis, ale tętniące życiem otoczenie. Z otoczeniem świetnie współgra sam punkt wyjścia historii. Tak jak w pierwszej części mieliśmy zanieść wiadomość Arcymistrzowi Magów Ognia, tak teraz Bezimienny usiłował ostrzec stacjonujących w mieście paladynów i uzyskać ważny artefakt. Tym razem jednak czuć już bardziej stawkę, ale jednocześnie znowu jesteśmy obszarpańcem, który mało kogo obchodzi, a górna część Khorinis jest długo niedostępna (analogicznie do okolic zamku w Górniczej Dolinie w „jedynce”). Choć więc nie da się odtworzyć unikalnego doświadczenia z „jedynki”, gdzie przez długi czas wątek główny nie znajduje się w ogóle na horyzoncie, Gothic II wymusza na nas, byśmy odłożyli na pewien czas ratowanie świata, skupiając się na cierpliwym odzyskiwaniu sił.
W obliczu takiej rzeczywistości instynktownie zwracamy się ku aktywnościom Khorinis. Jeśli chodzi o mnie, nie minęło zbyt wiele czasu pomiędzy gromieniem pomiotów Śniącego a powrotem do bycia chłopcem na posyłki, toteż potrzebowałem chwili na przyzwyczajenie się. Ale ostatecznie niemal całkowite wyzerowanie zdolności Bezimiennego po kilkutygodniowym przymusowym pobycie pod skałami ma jako taki sens (no dobrze, jest on i tak dość leniwy, ale przynajmniej łatwiej mi to przyjąć od manewru ze startu Gothica 3). Do tego sam fakt, że otrzymujemy dostęp do rejonów, o których w części pierwszej co najwyżej mimochodem wspominano, okazał się nie lada motywacją. Wątek główny jest już znacznie bardziej sztampowy, miejscami podążający wręcz za tropami high fantasy. Prawdziwą robotę wykonuje tutaj zupełnie nowy układ sił, w którym musimy się znaleźć, połączony z pojedynczymi aspektami tyczącymi się jeszcze pierwszego Gothica – głównie postaci, które ocalały. Piranie nie wycofały się ze swoich podstawowych założeń, co oznacza, że praktycznie do wszystkiego musimy dojść sami, a lwia część populacji albo ma nas gdzieś, albo wręcz pragnie naszej zguby. Przekonujemy się o tym stosunkowo prędko, jako że po wyjściu z wieży Xardasa kierujemy się ścieżką do miasta (naturalnie możemy z niej także zboczyć, ale przedstawiciele lokalnej fauny szybko uczą świeżaków szacunku) i możemy wpaść na podejrzanego jegomościa o znajomym imieniu. Ten bardzo chce, żebyśmy poszli za nim do jaskini, by kogoś poznać. Jeśli nie wybierzemy odpowiednich opcji dialogowych pozwalających nam wyjść z tego bezkrwawo, rozmówca albo nas zaatakuje, albo zrobią to zbiry z jaskini, jeżeli będziemy na tyle naiwni, by do niej wejść. To bardzo dobre przedstawienie świata, w którym się znajdujemy.
Zresztą byli współskazańcy (z których część na nas poluje, jest nawet list gończy z facjatą Bezimiennego) to niejedyny czynnik ludzki stający na drodze. Nawet przejście przez bramy miasta będzie cokolwiek problematyczne. Bezimienny w stanie wyjściowym wygląda jak włóczęga, w dodatku nikt go nie zna, więc straż po prostu odprawi natręta. Odpowiednio się kręcąc po okolicy, gracz musi pogłówkować, jak wywalczyć sobie przejście. Może na przykład przepracować trochę czasu w okolicznej farmie i zyskać farmerski strój, dzięki któremu straż nas przepuści. Albo pójść na skróty i wziąć od szemranego obywatela glejt. Nic za niego nie zapłacimy, ale winni będziemy nieokreśloną póki co przysługę. Samo miasto też nie będzie nas rozpieszczać. Xardas co prawda pozwolił nam na obłowienie się w jego wieży, ale majątku nie dostaliśmy. Sytuacja z wejściem za mury była tylko tutorialem przyzwyczajającym do późniejszego rytmu. Piranha Bytes wykorzystuje wypracowane w „jedynce” schematy, ale wplata to na tyle umiejętnie w rozgrywkę, że trudno się do tego przyczepić w trakcie. Ponownie trzeba wybrać jeden z trzech „obozów” poprzez startowe frakcje: dołączyć do straży, szukać ukojenia w klasztorze Magów Ognia (z początku jako przynieś-podaj-pozamiataj, bo oczywiście, że tak), ewentualnie korzystamy ze wsparcia starego znajomego i wychodzimy z miasta, by szukać szczęścia u najemników. A to zaledwie fasada tej eklektycznej mieszanki.
Jeżeli chodzi o czysto polityczne elementy, król Rhobar niezmiennie potrzebuje magicznej rudy do wojny z orkami. Właśnie stąd na horyzoncie pojawili się paladyni: zdesperowany monarcha wysłał ich, by wyciągnęli z Khorinis co się da po tym jak Bariera upadła. Ich wtargnięcie wywołało chaos wśród mieszkańców. Reakcje były przeróżne, wraz z otwartym buntem – za to dziękować można największej farmie, która wynajęła wspomnianych najemników dowodzonych przez Lee – byłego generała poznanego w pierwszej części gry. Z paladynami po jednej stronie i panoszącymi się wokół byłymi skazańcami z kolonii karnej po drugiej problemy całej lokalnej społeczności implodowały, w naturalny sposób tworząc arcyciekawe środowisko dla gracza. A przecież z czasem wracamy też do ogarniętej konfliktem Górniczej Doliny, by w finalnym rozdziale zebrać załogę i wypłynąć w siną dal. Niemieccy twórcy postawili na znacznie więcej warstw rozgrywki, rozbudowując mechaniki w tak dużym stopniu, że musiałem przejść Gothica II kilka razy, by móc faktycznie docenić różne ścieżki rozwoju. Z reguły wpierw poszukuje się swoistej strefy komfortu (w moim przypadku było to granie klasycznym wojem), pozwalającej na zaczepienie się w tym świecie, ażeby łatwiej poznawać jego tajemnice. Później odkrywa się kolejne niuanse gry, nie tylko eksperymentując z innymi klasami, ale i wyłapując sposoby na wzmacnianie znanych buildów. Przykładowo, dużo potem odkryłem zalety uczenia się alchemii, w ramach której warzymy eliksiry podbijające na stałe nasze statystyki. Poprawiono ekonomię gry. Nadal da się być nieprzyzwoicie bogatym Bezimiennym, ale złoto gromadzi się znacznie trudniej niż rudę.
Ale muszę przyznać, że pełną satysfakcję czułem dopiero przy przejściu gry wraz z Nocą Kruka. I nie chodzi tylko o fabularną zawartość – którą osobiście uwielbiam, aczkolwiek mogę częściowo się zgodzić ze spostrzeżeniami, że dorzucenie pirackich klimatów i egzotycznej intrygi w dolinie Jarkendaru nie jest do końca kompatybilne z podstawową wersją gry. Ale dodatek ten uzupełnia luki, których Piranie nie zdążyły wypełnić na premierę. Wcześniej brakowało mi spotkań z niejednym starym znajomym z Kolonii. Saturas i jego ekipa Magów Wody zza Bariery, wielu ważnych NPC-ów, nie wiedziałem przecież nawet, którzy członkowie Starego Obozu zostali zgładzeni kanonicznie, nie licząc takich oczywistości jak Szakal czy Gomez. Noc Kruka zaimplementowała nowe rozwiązania do podstawki, podwyższyła ogólny poziom trudności, sprawiając, iż w jeszcze większym stopniu trzeba było uważać na rozdysponowywanie punktów nauki, tak że osobiście nie umiem sobie wyobrazić powrotu do „gołego” Gothica II. Wisienką na torcie jest – tak samo jak w „jedynce” – niepowtarzalny polski dubbing oraz wspaniała ścieżka dźwiękowa, przygotowana przez niezawodnego Kaia Rosekranza.
Gothic II – wraz z dopełniającym go dodatkiem Noc Kruka – to ostatni i prawdopodobnie najlepszy naprawdę udany projekt Piranha Bytes. Zawiera on esencję tego, co przez lata fani pokochali w tej serii, pomimo gigantycznych wad, które położyłyby większość innych gier.
Można wiele zarzucić ekipie Piranha Bytes – od pewnych fabularnych niekonsekwencji, poprzez bardziej sztampowe rozwiązania w wątku głównym, na technicznych problemach kończąc. Nie ma tu lore na poziomie The Elder Scrolls, a taka walka, choć satysfakcjonująca, opiera się głównie na zapamiętywaniu nierzadko śmiesznych ograniczeń sztucznej inteligencji wroga. Mimo to przez całe lata z pasją przebijałem się przez ogarnięte konfliktami Khorinis, polując na drzemiące tam sekrety, szukałem starych znajomych z Kolonii, czerpiąc satysfakcję z każdej tego typu interakcji, a nade wszystko rosłem w siłę na rozmaite sposoby, testując ograniczenia tego, co przygotowali twórcy. Zostawanie czeladnikiem u jednego z mistrzów danego rzemiosła w mieście, odkrycie Gildii Złodziei, zamiatanie podłogi w Klasztorze, by następnie przechodzić testy na Maga Ognia – nawet polowanie na smoki potrafiło być ekscytujące, mimo że same modele gadów wykazywały pewne problemy (np. ograniczenia twórców uniemożliwiały im latanie). Do dziś wracam sobie do dawnych przygód – choćby nawet i na krótkie rundki, by odświeżyć pamięć, rozgrzać się żarem nostalgii. Szkoda, że w swoich późniejszych latach Piranha Bytes miewała co najwyżej przebłyski dawnej chwały. Ani Gothic 3, ani Riseny, ani inne Elexy nie miały własnych szlifów zarówno pod kątem gameplayu, jak i sensownej opowieści. Ale żeby zakończyć tekst bardziej optymistycznie, może Gothic II dostanie remake pozwalający się dobrze bawić z innej perspektywy. Bo na nic więcej z tego uniwersum liczyć już nie możemy.
![Pure Retro #26 - Gothic II. Wspominamy krajobraz po upadku Bariery. Ostatni znakomity projekt Piranha Bytes [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/06/1782591436_598_26_pure_retro_26_gothic_ii_wspominamy_krajobraz_po_upadku_bariery_ostatni_znakomity_projekt_piranha_.png)
![Pure Retro #26 - Gothic II. Wspominamy krajobraz po upadku Bariery. Ostatni znakomity projekt Piranha Bytes [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/06/1782591438_15_26_pure_retro_26_gothic_ii_wspominamy_krajobraz_po_upadku_bariery_ostatni_znakomity_projekt_piranha_.png)
![Pure Retro #26 - Gothic II. Wspominamy krajobraz po upadku Bariery. Ostatni znakomity projekt Piranha Bytes [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/06/1782591439_523_26_pure_retro_26_gothic_ii_wspominamy_krajobraz_po_upadku_bariery_ostatni_znakomity_projekt_piranha_.png)
![Pure Retro #26 - Gothic II. Wspominamy krajobraz po upadku Bariery. Ostatni znakomity projekt Piranha Bytes [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/06/1782591440_743_26_pure_retro_26_gothic_ii_wspominamy_krajobraz_po_upadku_bariery_ostatni_znakomity_projekt_piranha_.png)