W zaciszu gdańskiego mieszkania trzyosobowy zespół Triphobia Studio tworzy debiutancką grę, w której znajome ulice Trójmiasta zamieniają się w przestrzeń koszmaru. Demo „Nightmare Loop” zapowiadane jest na zimę 2027 roku.

Tworzą mroczną grę o Gdańsku

tak, ale raczej sporadycznie
25%

kiedyś tak, dziś już raczej nie
25%

nie i nigdy nie grałe(a)m
21%

Falowiec przy ulicy Obrońców Wybrzeża spowity nocnym deszczem. Pusty peron Szybkiej Kolei Miejskiej. Wnętrze autobusu linii 127. Cmentarz w Oliwie, przebity ostrym światłem słońca przedzierającym się przez korony drzew. To nie kadry z dokumentu o codziennym życiu miasta, lecz lokacje z gry, którą od blisko dwóch lat konsekwentnie tworzy studio Triphobia, niezależna marka założona przez dwóch Gdańszczan – Piotra Szarmacha i Krzysztofa Bujnarowskiego.

„Nightmare Loop” zapowiada się jako jeden z najbardziej nietypowych projektów polskiej sceny niezależnej ostatnich lat. Akcja rozgrywa się w Gdańsku roku 2005, a każda lokacja, jak deklarują autorzy, oparta została na rzeczywistym miejscu w mieście, choć przepuszczonym przez filtr senno-koszmarnej deformacji.

Programista, tajemnicze książki i ciemne zaułki

Gracz wciela się w postać programisty próbującego rozwikłać zagadkę śmierci ojca. Jedynym tropem pozostaje tajemnicza księga. Im głębiej bohater zagłębia się w sprawę, tym wyraźniej wybrzmiewa świadomość, że za wydarzeniami stoi coś znacznie starszego i zimniejszego niż jakikolwiek ludzki spisek.

Twórcy określają swój projekt mianem „techno-okultystycznego horroru”: gatunkowej hybrydy, w której archaiczne rytuały zlewają się z estetyką wczesnego cyfrowego świata. W kadrach promocyjnych pojawia się m.in. ekran logowania fikcyjnego systemu operacyjnego LucidOS wyświetlany na kineskopowym monitorze, a także biurkowy komputer obklejony karteczkami post-it. To estetyka ery, w której internet był jeszcze w Polsce raczkującą świeżością.

Dodaj reakcję
Dodaj reakcję

Co ciekawe, fikcyjny system LucidOS będzie jednocześnie istotną częścią mechaniki gry, która wzbogaci rozgrywkę o takie elementy jak szukanie tropów czy kolejne minigry.

Studio organizuje rozgrywkę wokół kilku konceptualnych osi: zniekształconego miasta, śledztwa, tajemniczej obecności, zarządzania mentalnością bohatera oraz wyborów, które niosą ze sobą istotne konsekwencje.

Kilka osób, jeden silnik

Za stronę programistyczną i scenariuszową odpowiada Piotr Szarmach, opisywany w materiałach studia jako „architekt koszmaru” i miłośnik gatunku. Projekt powstaje w silniku Unreal Engine 5: narzędziu, które w ostatnich latach stało się standardem nawet dla małych zespołów ambitnie podchodzących do oprawy wizualnej.


Katalog.trojmiasto.pl –
Serwis komuterów


więcej

Krzysztof Bujnarowski pełni rolę artysty 3D i projektanta poziomów, odpowiadając za wizualną tożsamość świata gry. Trzyosobowy skład plasuje Triphobia Studio w nurcie polskiego mikro-developmentu, w którym ekipy podobnej wielkości sięgają po projekty o znacznie szerszym oddechu niż jeszcze dekadę temu. Studio prowadzi komunikację z odbiorcami w mediach społecznościowych (Instagram, TikTok, YouTube), publikując sukcesywnie materiały koncepcyjne i fragmenty gry. Do zespołu dołączył również Jakub Modrzejewski, który odpowiada za udźwiękowienie gry.

Gdańsk jako bohater
Z perspektywy lokalnej najciekawszym aspektem projektu pozostaje sposób, w jaki autorzy traktują samo miasto. W ostatnich latach Gdańsk stał się tłem kilku polskich produkcji literackich i filmowych eksplorujących jego ezoteryczne, mroczne oblicze. „Nightmare Loop” wpisuje się w ten nurt, sięgając po ikoniczne miejsca, które w grze ulegają niepokojącej transformacji: falowiec, oliwski cmentarz, perony SKM przy Stoczni Gdańskiej, miejskie podziemia.


Katalog.trojmiasto.pl –
Konsole i gry


więcej

Wybór 2005 roku jako momentu akcji wprowadza dodatkową warstwę interpretacyjną. To Gdańsk już po akcesji Polski do Unii Europejskiej, ale jeszcze przed cyfrową rewolucją smartfonów. Miasto w stanie zawieszenia między epokami, wystarczająco bliskie, by gracze pamiętali jego realia, wystarczająco odległe, by stanowić odrębny świat.

Oficjalna strona gry „Nightmare Loop”

Rozmowa z twórcami „Nightmare Loop”

Czym zajmujecie się na co dzień i skąd pomysł na grę komputerową?

Piotr Szarmach: Zacznę może od końca. Pomysł na grę osadzoną w Gdańsku narodził się w mojej głowie już dawno temu. Jako rodowity Gdańszczanin, niejednokrotnie przechadzając się ulicami miasta, snułem w wyobraźni opowieści osadzone w miejscach, które mijam na co dzień. Zastanawiałem się, dlaczego tak wdzięczne miasto, z bogatą historią i nietuzinkową architekturą nie ma swojej reprezentacji w postaci cyfrowego dzieła? W końcu postanowiłem to zmienić i sukcesywnie w mojej głowie zaczął się rodzić pomysł na „Nightmare Loop”. Jako że z zawodu jestem programistą, a z zamiłowania graczem – tematu nie odpuściłem (pomimo braku warsztatu gamedev’owego) i dwa lata temu przyszedłem do Krzyśka z pomysłem, aby połączyć technologię z artyzmem.

Piotr Szarmach, jeden z twórców gry.

Krzysztof Bujnarowski: Okej, to ja zacznę od początku. O sobie powiedziałbym tak: artysta amator z zacięciem do rysunku tradycyjnego i cyfrowego. Do tego Gdańszczanin, wielki fan gier, a od niedawna także pasjonat grafiki 3D. Podobnie jak Piotr, nie miałem wcześniej żadnego doświadczenia w gamedevie. Sam pomysł na grę wziął się właśnie z tej pasji. Zawsze myśleliśmy o stworzeniu czegoś własnego i koniecznie osadzonego w znajomych miejscach. Kiedy na początku projektu zostałem zaproszony przez Piotra do współtworzenia „Nightmare Loop”, wiedziałem, że to nasza szansa, by stworzyć coś mocno nostalgicznego i zawrzeć w jednej grze wszystko to, co sami w nich uwielbiamy.

Dlaczego tło gry stanowi Gdańsk sprzed dwudziestu lat?

Piotr Szarmach: Bardzo dobre pytanie, na które odpowiedź nie jest jednoznaczna. Z natury jestem wielkim fanem retro, a moje wczesne lata nastoletnie przypadały właśnie na okres 2003-2008, te czasy szczególnie mocno wryły mi się w pamięć. Powiedziałbym, że jest to miks nostalgii, obserwacji dużych zmian w Gdańsku i stylistycznego wpasowania miasta w naszą fabułę – swoista symbioza wizji artystycznej. Przestrzeń zmieniała się wtedy bardzo intensywnie, przechodząc od szarości postkomunistycznych płyt do specyficznej dla wczesnych lat członkostwa Polski w Unii Europejskiej palety kolorów elewacji. To po prostu idealnie wpasowuje się swoim klimatem do produkcji, nad którą pracujemy.


Katalog.trojmiasto.pl –
Gry planszowe


więcej

Do jakiego odbiorcy kierujecie swój projekt?

Piotr Szarmach: Krótko mówiąc: do każdego. Jednakże chcemy swoją produkcją promować Gdańsk gatunkiem, który jest dla nas najbardziej naturalny i bliski naszym sercom: grozą. To niejako jest w naszym DNA. Najprościej mówiąc, projekt jest połączeniem przygodówki i horroru z lekkim „retro vibe’em” – jeżeli taki miks do ciebie przemawia, to myślę, że odnajdziesz się tutaj idealnie. Jeżeli natomiast chcesz tylko pozwiedzać miejsca znane z rzeczywistości w Gdańsku z lat 2005-2010 – to też nie będziesz się nudzić – szykujemy trochę ciekawych smaczków i „znajdziek”.

Krzysztof Bujnarowski, jeden z twórców gry.

Czy udało się nawiązać współpracę z gdańskimi instytucjami?

Piotr Szarmach: Tak. Jesteśmy bardzo otwarci na współpracę i to wręcz niesamowite, że mamy w Gdańsku takie możliwości. Aktualnie rozmawiamy z przedstawicielami wydziału historycznego Uniwersytetu Gdańskiego o potencjalnej współpracy (do tej pory nie byliśmy świadomi, że jest tam kierunek projektowania gier historycznych).

Kim Wy byliście w 2005 roku?

Piotr Szarmach: Zapatrzonym w komputery, gry i muzykę nastolatkiem chodzącym
do liceum – miałem nawet swoje niewielkie próby w tworzeniu gier w tamtych latach, w technologii Flash (która już umarła).

Krzysztof Bujnarowski: Byłem dość niesfornym nastolatkiem – słuchałem ciężkiej muzyki i nałogowo grałem. Z tego, co pamiętam, królowały u mnie wtedy przygodówki i gry RPG, takie jak „Baldur’s Gate” czy „Gothic”. Zagrywałem się też w popularne hity w stylu „GTA”, więc – jak widać – ciągnęło mnie w stronę nie tylko horrorów.