Jeśliby porównać tegoroczny stan branży gier do studenckiej grupy, to pierwszą ławkę wypełnialiby prymusi: od gigantów AAA, po deweloperów indie. Trzy rzędy dalej siedziałoby natomiast Obsidian Entertainment, które przy tworzeniu The Outer Worlds 2 przyjęło taktykę bystrego ucznia bez aspiracji – zaprojektowało grę wystarczająco poprawną, żeby zdać egzamin, ale pozbawioną grama odwagi i ambicji.
The Outer Worlds 2
- Premiera: 29.10.2025 (24.10 w edycji Premium)
- Dostępne na: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
- Testowano na: PlayStation 5
- Gatunek: RPG akcji
- Producent: Obsidian Entertainment
- Wydawca: Microsoft
- Polska wersja językowa: tak (napisy)
- Cena: od 299 zł zł do 424 zł (zależnie od edycji)
Zadanie nie było trudne, ponieważ można było je spisać od samego siebie. The Outer Worlds 2 to sequel w najczystszym tego słowa znaczeniu. Identycznie jak w jedynce z 2019 roku otrzymujemy RPG-a akcji z widokiem FPP (oraz opcją wyboru TPP), zręcznościową walką na dystans i z bliska, mocnym naciskiem na wybory w dialogach, a także historią zakręconą wokół nadciągającej apokalipsy i konfliktu potężnych frakcji.
Nie jest jednak tak, że dwójka powstała z myślą wyłącznie o fanach oryginału. Jej akcja rozgrywa się w tym samym uniwersum, ale w zupełnie innym miejscu i czasie, dzięki czemu nie wymaga znajomości jedynki. Wcielamy się w agenta Ziemskiego Dyrektoriatu, którego misją jest zbadanie związku między wykorzystaniem napędów skokowych a powstawaniem niebezpiecznych szczelin w kosmosie. Jak łatwo się domyślić, zadanie nie idzie zgodnie z planem, przez co protagonista traci kontakt z rzeczywistością na dziesięć lat. Po nagłej pobudce dowiaduje się, że problem ze szczelinami jeszcze bardziej się pogorszył, a galaktyce grozi zagłada.
Agent nie bez wad
Przed rozpoczęciem przygody wita nas dość standardowy kreator postaci, w którym możemy wybrać z gotowych schematów lub pobawić się suwakami. Najważniejsze jednak kryje się wewnątrz, czyli w przeszłości oraz cechach szczególnych bohatera. Zależnie od wyboru otworzą się przed nami różne opcje: były profesor będzie potrafił odczytać równania matematyczne i pokonać adwersarza w dyskusji, a recydywista szybciej odnajdzie się wśród przestępców.
Sytuacji, w których osobowość wpływa na rozgrywkę, jest masa, a jeszcze bardziej imponuje fakt, że w identyczny sposób wykorzystamy także wrodzone wady. Przykładowo: chorowita postać łatwiej dostanie się do obozu uchodźców. Co więcej, z czasem gra będzie reagowała na nasze zachowanie i zaproponuje nam specjalne „perki”, w których za pozytyw zapłacimy utrudnieniem. Niektóre z nich są naprawdę pomysłowe, np. perk zwiększający ogólną liczbę zdobywanego XP kosztem nałożenia limitu czasu przy wyborze kwestii dialogowej.
W ramach zdobywania kolejnych poziomów rozwijamy inne zdolności – walkę wręcz lub na dystans, skradanie, retorykę czy medycynę – które także przydają się w rozmowach. Jak więc już zapewne się domyśliliście, znaczna część rozgrywki The Outer Worlds 2 odbywa się w statycznych oknach dialogowych. Czytania jest naprawdę sporo, ale twórców trzeba pochwalić za to, że przygotowali alternatywy. Nawet najważniejsze fabularnie postacie można ot tak zaatakować i zabić bez obaw o to, że gra zmusi nas do wczytania zapisu. Na nietykalnego przeciwnika natknąłem się tylko kilka razy, a wierzcie mi – sprawdzałem to bardzo chętnie.
Wady można zaakceptować lub odrzucić.
Niestety liczba potencjalnych wyborów w dialogach przestaje robić wrażenie, gdy zorientujemy się, że w wielu przypadkach różnice między nimi są kosmetyczne. Jeśli w jednej rozmowie możemy się powołać na trzy różne zdolności, to z reguły efekt każdej z nich będzie taki sam – inna będzie jedynie usłyszana odpowiedź. Gra traci przez to na regrywalności, ponieważ niezależnie od tego, czy nasza postać jest lekarzem, inżynierem czy krasomówcą, na różne sposoby dotrzemy do tego samego końca dialogu czy misji. Dla gry liczy się przede wszystkim to, czy w rozmowie wybierzmy opcje standardową, czy opartą na zdolności.
System profitów płynących ze zdolności działa także poza rozmowami. Rozwinięta zdolność otwierania zamków lub hakowania pozwoli często rozwiązać zadanie na skróty (np. z pominięciem dodatkowej sekwencji, w której musimy zdobyć klucz do pomieszczenia), dzięki czemu faktycznie czujemy, że specjalizacja w jakiejś dziedzinie przyniosła efekty. Trudno tutaj jednak popadać w zachwyt, ponieważ w ogólnym rozrachunku rozwój postaci jest pozbawiony większej głebi. Gracz nie ma pola do kombinacji – np. modyfikowania statystyk wyposażeniem (pozdrowienia dla Disco Elysium) i całkowicie podlega władzy cyferek. Twórcy nie przygotowali żadnych hakerskich i złodziejskich minigierek, więc jeśli spełniamy wymogu do otwarcia zamka, to nie wejdziemy, koniec i kropka.
Historie do zapomnienia
Największy problem w tym, że system umiejętności i wynikające z niego rozgałęzienia to najciekawsze, co ma do zaoferowania The Outer Worlds 2. Jeśli chodzi o główny wątek fabularny, jego motorem napędowym jest wielka tajemnica związana z powstaniem szczelin i losami galatyki. Niestety, jak to zwykle bywa przy opowieściach o ratowaniu świata, w historii brakuje porządnego osobistego wątku, który wywołałby choć odrobinę emocji. Zamiast tego w pierwszej połowie gry otrzymujemy prostą opowieść o zemście, która nie ma nawet wystarczająco czasu, żeby się rozkręcić.
Zraziło mnie też dziwne rozdwojenie klimatu gry. Z jednej strony The Outer Worlds 2 jest pełne absurdalnego humoru i mało subtelnej satyry. I to jest jak najbardziej w porządku, zwłaszcza że żarty (mimo że momentami jest ich aż zbyt wiele) są nieźle napisane i zagrane. Z drugiej strony, gdy przychodzi do wątku głównego, historia ucieka w klisze i patos, z którego – zdawałoby się – sama się wcześniej śmiała. Nie wiem, czy twórcom zabrakło odwagi, czy pomysłu, ale efekt końcowy pozostawia sporo do życzenia.
Mimika postaci prezentuje się całkiem nieźle. Cieszy też różnorodność modeli NPC.
Na plus muszę jednak wymienić to, jak zaprezentowano konflikt trzech głównych frakcji: bezwzględnych miłośników wolnego rynku z Cioteczkoluba, fanatycznych naukowców z Zakonu i zapatrzonych w oświeconego Suwerena żołnierzy Protektoratu. Przedstawiciele każdej grupy są przerysowani do granic absurdu i każda z nich obrywa od scenarzystów po równo. Gra traci jednak na tym, że twórcy bali się pójść w tej satyrze na całość; nawet największe zbiry stronią od wulgaryzmów, a bardziej drażliwe tematy – czy to społeczne, czy dotyczące ludzkich żądz – są zakopane głęboko pod ziemią. Ciekawe podejście jak na grę, w której możemy skazać grupę zakładników na śmierć poprzez zmiażdżenie w maszynie.
Pozostając przy frakcjach – w ramach dodatkowych zadań możemy zdobywać ich zaufanie, by uzyskać dodatkowe misje i zniżki u handlarzy. Za zepsucie relacji będziemy karani grzywną i listami gończymi, a w ekstremalnych przypadkach – totalną wrogością. Co warte odnotowania, zdobycie sympatii danego stronnictwa przełoży się także na wątek fabularny oraz zakończenie gry. Ponadto przed napisami końcowymi gra uraczy nas podsumowaniem najważniejszych podjętych decyzji. Detal, ale cieszy.
Dzięki wielu podobnym smaczkom świat gry zyskuje na wiarygodności.
Niestety produkcja Obsidianu dopuszcza się jednego z największych grzechów gatunku RPG: oferuje nieciekawe i powtarzalne zadania poboczne. Twórcy co chwila sięgają po te same schematy, opakowując je w różne zdobienia. Na liście znajdziemy więc misje polegające na kradzieży danych lub przedmiotu, zabiciu kogoś, oczyszczeniu placówki z wrogów czy namówieniu jakiejś postaci do zmiany decyzji. Nie natrafiłem na ani jeden rozbudowany wątek z ciekawie zarysowanymi postaciami niezależnymi, dzięki któremu zapamiętałbym The Outer Worlds 2 na lata. Twórcy starają się rekompensować to faktem, że wiele zadań można skończyć na kilka sposobów, ale moim zdaniem ta wymiana wychodzi na niekorzyść.
Szczególnie zawiodło mnie zadanie związane ze strajkiem pracowników, które zapowiadało się naprawdę interesująco. Ostatecznie jednak okazało się, że trwało zaledwie kilka minut: wystarczyło jedynie zajrzeć do komputera menedżerki – oczywiście niechronionego i dostępnego do publicznego wglądu – a następnie zaszantażować ją niewygodnymi wiadomościami. Inne zadanie zapowiadało się na ciekawą wariację motywu ucieczki z więzienia, a po chwili zmieniło się w zwykłą łupankę z żołnierzami. Nawet najważniejsze zlecenie decydujące o tym, czy jedna z frakcji przyjmie nas pod skrzydła, polegało na udaniu się oznaczone miejsce, podniesieniu przedmiotu z ziemi i… powrocie do bazy. W tym przypadku rozmowa ze zleceniodawcą trwała dłużej niż samo zadanie.
Towarzysze z przymusu
Na podobnym poziomie usytuowują się zadania zlecane przez towarzyszy, które – jak przyzwyczaiły nas inne drużynowe erpegi – domyślnie powinny być najciekawsze, aby zbliżyć nas do kompanów broni. Prawdę mówiąc nie do końca rozumiem, co Obsidian chciał tutaj osiągnąć, ponieważ wszystkie wątki sprawiają wrażenie urwanych w połowie. Co gorsza, żadne z nich nie pogłębia relacji między protagonistą i towarzyszem, a zamiast tego służy za refleksję nad kwestiami indywidualizmu, wiary czy ślepego podążania za regułami.
Jak na ironię, bohaterem, który przypadł mi najbardziej do gustu, był latający robot Valeria, z którym nie było związane żadne zadanie, ale przynajmniej regularnie rzucał zabawnymi tekstami. W grze nie znajdziemy też systemu romansów, z czego twórcy zdawali się być bardzo dumni w materiałach marketingowych. Nie jest to wielka strata, ponieważ żaden towarzysz nie nadaje się na materiał do kochania.
Towarzysze wchodzą ze sobą w drobne interakcje na statku, który jednocześnie służy za punkt szybkiej podróży między planetami.
Towarzysze nie błyszczą również w aspekcie gameplayu, ponieważ ich rozwój ogranicza się do zaledwie dwóch ulepszeń uzbrojenia. Każdy ma z góry przypisaną broń i pancerz, a na przestrzeni całej gry możemy zadecydować tylko o tym, jaki rodzaj obrażeń będą zadawać, a na jaki będą bardziej odporni. Ich drzewka rozwoju kończą się natomiast na sześciu umiejętnościach, odblokowywanych wraz z kolejnymi poziomami protagonisty. Nie potrafię pozbyć się wrażenia, że gdzieś na etapie produkcji połowa pomysłów Obsidianu z jakiegoś powodu trafiła do kosza.
Walka i eksploracja dają frajdę
Czy oznacza to, że w The Outer Worlds 2 nie da się dobrze bawić? Niekoniecznie. Twórcy ponownie postawili na małe, otwarte lokacje, co wyszło grze na dobre. Podczas eksploracji możemy natknąć się na wrogie obozy, mniejsze zadania i znajdźki. Świat nagradza za zbaczanie ze ścieżek i odkrywanie sekretów, choć zdobyte skarby nie zawsze rekompensują zainwestowany wysiłek. Możemy też bawić się w mordowanie NPC-ów i okradanie sklepów, choć nie znajdziemy tutaj systemu przestępstw na miarę GTA. Mówiąc krótko: gracze, którzy nie chcą jedynie biegać od jednego zadania do drugiego, znajdą tutaj inne rzeczy do roboty.
Walka również spełnia swoją rolę. Arsenał jest szeroki, obejmuje m.in. miecze, młoty, rewolwery, strzelby, karabiny maszynowe, snajperki czy wyrzutnie rakiet, a każdej broni towarzyszy odpowiedni feeling. Najlepiej prezentują się jednak spluwy unikatowe, które najczęściej otrzymujemy w nagrodę za misję lub pokonanie bossa. W nasze ręce może trafić choćby elektryczny karabin rażący wrogów łańcuchem piorunów, młotostrzelba, która po każdym uderzeniu z hukiem wysyła w oponenta nieco ołowiu, oraz inne wymyślne wynalazki. Na szczęście walki ani ruchu nie ogranicza system wytrzymałości, a jedynie tzw. pasek energii, którą wykorzystujemy do obsługi gadżetów. Są to m.in. tarcza chroniąca przed obrażeniami, miotacz kwasu pozwalający szybko pozbyć się zwłok czy spowalniacz czasu ułatwiający celowanie.
Z reguły podczas walki na ekranie dużo się dzieje.
Ponadto starcia urozmaica dynamiczny i przyjemny system poruszania się, obejmujący podwójne skoki, sprint i wślizgi. Na późniejszym etapie gry możemy dosłownie latać po polu bitwy i skracać dystans między przeciwnikami lub na odwrót – błyskawicznie uciec z ich pola widzenia. Często się to przydaje, ponieważ skupiony wrogi ogień potrafi w sekundę obniżyć nasz pasek życia do zera. W razie czego możemy się wyposażyć w dodatkowe życia w postaci zestawów leczniczych, ale da się ich użyć tylko wtedy, gdy choć jeden z dwóch towarzyszy jest na nogach. Z reguły jednak oni pierwsi padają na ziemię, ponieważ ich ogólna skuteczność bojowa jest dość skromna. Nie ma tu też pola na kombinowanie, ponieważ kontrola nad towarzyszami ogranicza się do aktywacji specjalnej, ładowanej zdolności.
Podobnie jak nasi kompani, wrogowie także nie grzeszą inteligencją. W walce chętnie wyskakują zza osłon prosto przed lufę albo nawet zacinają się na kilka sekund w miejscu, jakby na bieżąco obliczali, jaki ruch będzie najlepszy. Głupota AI przejawia się jednak przede wszystkim w sekwencjach skradankowych: przeciwnicy mają ograniczone pole widzenia po bokach, a kiedy już przyjmą pozycję, to niechętnie patrzą za plecy. Poza tym mają dziwną awersję do drabin i przesuwanych drzwi. Czasem żeby zakończyć walkę lub pościg wystarczy zamknąć się w pomieszczeniu lub zejść na niższe piętro. Trochę pokrzyczą i zakręcą się w kółko, a później wrócą do pracy, jak gdyby nigdy nic.
Fioletowy pasek zdrowia pokazuje, ile obrażeń zadamy atakiem z zaskoczenia. Przy okazji widzicie też AI w akcji.
Różnorodność napotykanych oponentów nie powala. W sumie można ich podzielić na trzy grupy: ludzi, automatony i zwierzęta. Pierwsi korzystają z różnej broni i opancerzenia, ale zachowują się bardzo podobnie. Automatony są wytrzymalsze i mogą dodatkowo latać lub strzelać rakietami. O dziwo najciekawiej w tym zestawieniu przedstawia się fauna, która niekiedy wymaga przyjęcia jakiejś strategii. Przykładowo: kraby mogą zakopać się pod ziemię, przerośnięte jaszczurki są wyposażone w kamuflaż, a od kosmicznych pająków lepiej w ogóle trzymać się z daleka. Niestety większość gry spędzamy na walce z ludźmi.
Ten świat ma potencjał
Najbardziej boli w tym wszystkim fakt, że Obsidian wykreowało świat z ogromem potencjału. Widać, że twórcy włożyli w ten projekt serce z nadzieją, że gracze to uczucie odwzajemnią. Nie powiem, że udało im się stworzyć żyjący świat, ponieważ NPC przesiadujący przez cały dzień w tym samym miejscu burzą wszelką iluzję życia, ale na pewno jest to świat „jakiś”. Jeśli pokazano by mi kilka screenów z innych gier o podobnym klimacie, ujęcie z The Outer Worlds 2 rozpoznałbym od razu.
Ponownie uwidacznia się tutaj zaleta małych otwartych map. Każda planeta jest wyjątkowa i cieszy oko na swój sposób: jedna przypomina krainę ze snów miłośnika grzybków, na drugiej przebijamy się przez zasypane śniegiem okopy, a jeszcze gdzie indziej sporo czasu zejdzie nam na wspinaczce. Dobre wrażenie robią również osady – na pierwszy rzut oka rozpoznamy, gdzie rządzą oddziały Cioteczkoluba, a gdzie bazę ma Zakon. Znakomicie prezentują wszystkim pełne detali wnętrza, gdzie przesadzona dekoracyjność miesza się z retrotufuryzmem. Widać, że projektanci poświęcili tej kwestii sporo uwagi. Szkoda jedynie, że podobną werwą nie podeszli do dzikich terenów, które po oczyszczeniu z przeciwników zioną pustką.
Przez większość czasu planety cieszą oko, ale – jak widać na ostatnim przykładzie – z jakością bywa różnie.
Zastanawia mnie jednak, dlaczego w grze o tak wyraźnym kierunku artystycznym zabrakło miejsca na muzykę. Eksploracji planet towarzyszą różne, subtelnie zapętlające się motywy muzyczny, które są absolutnie nijakie. Jako osoba, która codziennie wraca do ścieżek dźwiękowych z dziesiątek gier, nie jestem w stanie przypomnieć sobie żadnego utworu z The Outer Worlds 2. Twórcy – jakby w obawie przed tym, że gracz zastąpi dźwięki z gry podcastem z telefonu – postanowili wprowadzić stacje radiowe. Problem w tym, że ich repertuar także zapętla się po trzech lub czterech piosenkach. Jedynym plusem tego rozwiązania były dla mnie sytuacje, w których siałem zniszczenie w bazie bandytów z reklamowym dżinglem w tle.
Ulubiony silnik graczy w akcji
The Outer Worlds 2 działa na silniku Unreal Engine 5. Zapewne to krótkie zdanie wywoła u wielu ciarki na plecach, jednak będzie to przesadzona reakcja. Dzięki temu, że twórcy ostrożnie wrzucili nas do świata podzielonego na wiele małych lokacji, uniknęli charakterystycznych problemów UE 5 wynikających z generowania ogromnych połaci terenu. Do ideału jest jednak daleko. W walce z wieloma przeciwnikami, gdy w grę wchodzą wybuchy, ragdolle i efekty żywiołów, gra potrafi solidnie chrupnąć, choć nie na długo. O wiele bardziej irytują sytuacje, gdy odczuwalne spadki klatek występują przy wychodzeniu z budynku. Najczęściej spotkałem się z tym w pierwszej dużej osadzie, do jakiej trafiamy po ukończeniu wstępu.
Grę ogrywałem na bazowym PlayStation 5, które ma do zaoferowania trzy tryby graficzne: Jakości (4K i maksymalnie 30 FPS-ów), Zbalansowany (rozdzielczość zbliżona do 4K i maksymalnie 40 FPS-ów) oraz Wydajności. W przypadku ostatniego trudno wyciągnąć jakieś wnioski, ponieważ wersja recenzencka miała go rzekomo nie obsługiwać. Na wydanie werdyktu trzeba więc wstrzymać się do premiery. Jeśli zależy wam na wyostrzonych teksturach, radzę sięgnąć po tryb Jakości – dodatkowe klatki w trybie Zrównoważonym trzeba okupić wyraźnym rozmazaniem ekranu. Efekt nie jest jednak taki zły, żeby nie dało się do niego przyzwyczaić.
Do wyboru mamy także perspektywę TPP z dwiema opcjami oddalenia. Spokojnie dałoby się ukończyć w ten sposób całą grę, ale po niektórych animacjach widać, że to pierwsza osoba jest tą docelową.
Niestety rozgrywka nie była w pełni bezstresowa. Przez wiele godzin grałem w trybie odważniaka, bez marnowania czasu na ręczne zapisy. Gdy jednak los pokarał mnie pierwszym – i na szczęście jedynym – crashem do menu konsoli, nabrałem pokory i zapisywałem grę regularnie. Dzięki temu udało mi się uniknąć innego poważnego błedu – nie wiedzieć czemu, w pewnej misji gra zablokowała jedyne drzwi prowadzące do wyjścia z lokacji, bez opcji otwarcia ich wytrychem czy kluczem. Na szczęście po wczytaniu zapisu błąd się nie powtórzył.
Innym razem natknąłem się na błąd, przez który grupa neutralnych postaci, w której znajdował się cel zadania, stała się nagle wroga wobec mojej postaci. W tym przypadku wczytanie nic nie dało, więc zrezygnowany wybiłem wszystkich do nogi. Ku pozytywnemu zaskoczeniu, po wszystkim NPC, wokół którego kręciło się zadanie, wrócił do neutralnej postawy, dzięki czemu mogłem uruchomić dialog. Przypuszczam, że każdy natknie się na co najmniej kilka podobnych sytuacji w ciągu całej gry.
Podsumowanie
Pora, żebym napisał to wprost: The Outer Worlds 2 pozostaje daleko w tyle za innymi przedstawicielami gatunku. Nie wątpię, że może się podobać, podobnie jak podobać może się średniej klasy film akcji, o którym zapomnimy dzień po seansie. Jednak od wysokobudżetowej gry, osadzonej w tak ciekawym uniwersum i stworzonej przez tak zasłużone studio, wymagałem więcej. Pozostaje mieć nadzieję, że Obsidian otrzyma od Microsoftu kolejną – oby nie ostatnią – szansę, żeby pozytywnie zaskoczyć w przyszłości.
Ocena: 6/10
Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.