Aż trudno uwierzyć, że na pełnoprawny powrót cyklu Onimusha musieliśmy czekać ponad 20 lat! Z tego też względu wyjątkowo, bo z reguły tego nie robię, sprawdziłem wersję demonstracyjną, gdy tylko ta wylądowała na serwerach. W końcu czułem wiele uzasadnionych obaw, czy po takim czasie duch serii zostanie jakkolwiek zachowany? Ciężko bym odchorował, gdyby w imię pogoni za panującymi trendami tożsamość tak ikonicznego i zasłużonego cyklu porzucono na rzecz kolejnego, podrzędnego soulslike’a – a taki obrót spraw, chyba każdy się ze mną zgodzi, był bardzo prawdopodobny. O ile demo faktycznie, delikatnie mówiąc, szału na mnie nie zrobiło i raczej pogłębiło już i tak silne obawy, o tyle dziś, po zapoznaniu się z pełnym kontekstem całej przygody, mogę odetchnąć z ulgą i przyznać szczerze, że Onimusha: Way of the Sword kroczy właściwą drogą – to wspaniała gra akcji, w której finezyjna walka mieczem została wyniesiona do rangi sztuki.


Onimusha: Way of the Sword, Capcom, 2026.

Krocz drogą miecza aż po sam kres piekła

Przygodę rozpoczyna fantastycznie zrealizowane i klimatyczne otwarcie ukazujące starcie w świątyni – najpierw z reprezentantami innej szkoły walki, a następnie z demonicznymi i dobrze znanymi fanom przedstawicielami pomiotów Genma. Wprowadzenie zapoznaje nas z bohaterem tej historii – słynnym Miyamoto Musashim, którego powołano do życia, wykorzystując wizerunek nie mniej legendarnego aktora Toshiro Mifune. Nasz protagonista to gburowaty, arogancki i pełen pychy wojownik zachowujący się bardziej jak łachudra niźli szanowany mistrz miecza – i tutaj muszę to podkreślić: jego mimika jest po prostu rewelacyjnie ekspresyjna i samo jej oglądanie wystarcza, aby poprawić humor. Nie zdradzając jednak zbyt wiele szczegółów, nasz pyszałek szybko i wbrew własnej woli wchodzi w posiadanie rękawicy Onimushy, a co za tym idzie, na jego barki spadają nowe obowiązki i kłopoty natury demonicznej do rychłego rozwiązania.

I tak jak nowa Onimusha od pierwszych kroków zachwyca sugestywnym klimatem i scenerią, a wyraźne poczucie ciężaru przy jednoczesnym zachowaniu zwinności w walce to jedna z najlepszych cech tej gry – tak pierwsze godziny to delikatna sinusoida nierównych emocji. Tytuł potrzebuje niestety paru godzin, aby się na dobre rozkręcić.

Wycieczka po malowniczej Japonii

Głównym miejscem akcji została dawna historyczna stolica Japonii, Kioto. To bez dwóch zdań urokliwa lokacja, zwłaszcza jeśli wczytamy się w dostępny w grze leksykon wykorzystywanych legend i elementów folkloru. Nadal jednak pierwsze chwile spędzone w Kioto nie należą do najbardziej ekscytujących, a raczej stanowią okazję do wyciszenia. Dostajemy więc serię żmudnych zadań oczyszczenia kolejnych dzielnic miasta, co otwiera nowe miejsca do eksploracji i jednocześnie przywraca normalne oznaki miejskiego życia Kioto, bowiem po oczyszczeniu danego segmentu pojawiają się w nim mieszkańcy, kupcy i osoby potrzebujące pomocy w pobocznych zleceniach. W tym momencie Onimusha pokazuje nam nieco bardziej przygodowy i otwarty charakter, pozwalając na swobodniejsze bieganie po świecie i wykonywanie zadań pobocznych, które jednak nie wyróżniają się za bardzo na tle konkurencji. Ot, dostajemy standardowy zestaw side questów, w których zazwyczaj musimy udać się we wskazane miejsce, zabić jakiś przeciwników lub odnaleźć ukryty skarb, a w zamian otrzymujemy cenne składniki potrzebne do rozwoju postaci i ekwipunku (wzmacniamy głównie umiejętności i statystyki, elementy RPG są maksymalnie powierzchowne). Nie są one szczególnie ciekawe, ale i nie odstają jakoś negatywnie, dając za to okazję do stoczenia kilku dodatkowych walk oraz wzmocnienia postaci.


Onimusha: Way of the Sword, Capcom, 2026.

Na szczęście po chwili przygoda wraca na właściwe tory, gdy dominować zaczynają kolejne, znacznie bardziej liniowe etapy fabularne, włącznie z tymi pozwalającymi lepiej poznać bohaterów pobocznych, bo Musashi nie działa w pojedynkę. Naszym przewodnikiem zostaje potężny Onimusha imieniem Takamura, wspomaga nas również Okuni, czyli młoda tancerka z teatru kabuki, a nad naszym bezpieczeństwem czuwa nieustannie Shizuka, czyli duch Oni zaklęty w rękawicy. O ile gra nie stoi fabułą (bo sama historia jest prosta jak budowa cepa), tak zdecydowanie bryluje pod kątem kreacji bohaterów i antagonistów, do tego stopnia, że ich charyzmatyczne osobowości nie pozwalają oderwać się od ekranu. Twórcy naprawdę przeszli samych siebie przy opracowywaniu złoczyńców i nie mogę się doczekać, aż ich osobiście poznacie, bo sam dawno nie miałem takiej frajdy z podziwiania gry aktorskiej oraz zachowania wirtualnych parszywców.

„W szalonym świecie tylko szaleni są poczytalni”

No i właśnie – bossowie! To, co zasługuje na gromkie oklaski i wręcz salutowanie, to zdecydowanie bossowie! Capcom spisał się na medal, tworząc fenomenalnych antagonistów, którzy porażają charyzmą już w trakcie scenek przerywnikowych, by następnie przejść do szalenie emocjonujących walk wyciskających siódme poty z gracza. Zabójczo intensywne starcia sprawiają, że pieczołowicie zaprojektowany system walki błyszczy, ekscytując przy niemalże każdej kontrze na zachowanie bossa. A ci naprawdę nie patyczkują się i w ciągu kilku sekund pojedynku potrafią zmusić nas do posługiwania się każdą dostępną w grze mechaniką. Przez to niemal za każdym razem, gdy toczyłem bój na śmierć i życie, wchodziłem w istny trans i cały świat przestawał dla mnie istnieć… zacznijmy jednak od paru słów na temat sytemu walki, bo to właśnie on stanowi kręgosłup tej zabawy.


Onimusha: Way of the Sword, Capcom, 2026.

Sercem całej gry jest miecz, a dokładniej sztuka posługiwania się nim w celu wybebeszenia wszelkiej maści plugastwa. Mamy więc klasyczny podział na lekki i silny atak, a fundamentem jest parowanie, odbijanie i zbijanie wszelkich ciosów próbujących sięgnąć Musashiego. Do tego możemy wykonywać przechwyty, obowiązkowe uniki czy w końcu kontry w postaci niszczycielskich ataków Issen oraz parę innych niuansów jak specjalne zdolności Oni do rozbijania gardy czy wyciągnięcia łuku. Czasem, gdy nadarzy się okazja, możliwe jest też wykorzystywanie otoczenia. To sprawnie dodaje starciom dynamiki, bo często czujemy, że środowisko to coś więcej niż tylko statyczna makieta. Przykładowo Musashi może podnieść z ziemi, a następnie osłonić się drewnianym blatem, by w następnej chwili kopnąć go w stronę przeciwników. Natomiast wybuchające beczki i ataki większych wrogów niszczą niektóre elementy środowiska, rozsypując w drzazgi bardziej kruche konstrukcje z drewna.

Musashi to prosty chłop, który z rozbrajającą szczerością przyzna, że choć nie nadaje się do robótek domowych, to właśnie dzierżąc katanę w dłoniach, może się w końcu popisać niesamowitą gracją i finezją. Postać jest pierwszorzędnie animowana, a każde uderzenie wygląda zniewalająco i czuć idącą za nim siłę. Poczucie ciężaru jest bardzo dobrze odwzorowane, ale jednocześnie mamy dużą swobodę w cancelowaniu danych animacji w inną akcję. Dzięki temu żonglowanie mechanikami lub nagłe przejście z ofensywy w obronę następuje płynnie. Odczucia i emocje płynące z wyprowadzania ataków są naprawdę pierwszorzędnie oddane, a Musashi sprawia wrażenie prawdziwego człowieka z krwi i kości. Przy najbardziej wyrównanych starciach aż czuć, jak bohater napina wszelkie mięśnie ciała, wykrzywiając wściekle twarz w morderczym grymasie wysiłku, by z pełnym impetem odepchnąć natarcie ze strony brutalnego adwersarza. Efekt ten potęguje świetna reżyseria starć wraz z dynamicznymi ujęciami i przybliżeniami kamery. Do tego krwiste finiszery cieszą oko, zaś precyzyjne ataki rozcinają tkanki przeciwnika w taki sposób, że niemal czujemy kości stawiające opór naszemu ostrzu. Istna poezja – w takich chwilach Musashi jest niczym artysta malujący płótno krwią.

Życie pełne jest cierpienia, ale każda jego minuta smakuje wybornie

Zdaję sobie sprawę, że mechanika parowania w ostatnich latach jest nadużywana. Tu jednak dostarczyła mi ona nie mniejszej frajdy niż w fenomenalnym Sekiro i jest po prostu diabelnie satysfakcjonująca. Duża w tym zasługa animacji kontekstowych, które zmieniają się w zależności od tego, z jakiego kierunku atakuje przeciwnik. Swoje robi też dźwięk, bo odgłos zderzającej się stali rozbrzmiewał dla mnie niczym melodia za każdym razem przyspieszając bicie serca. Najlepsze w tym wszystkim, że wszelkie pojedynki z bossami naturalnie zmuszały mnie do wykorzystywania absolutnie wszystkich niuansów i mechanik, jakie znalazły się w grze, wymagając nieustannie skupienia, bo pod koniec gry nawet jeden błąd potrafił wysłać mnie do grobu. Gra tym samym sensownie zachęca do łączenia mechanik i płynnego przechodzenia między nimi, by w efekcie odnieść triumfalne zwycięstwo nad najsilniejszymi wrogami mającymi pecha stanąć na ścieżce miecza Musashiego.

Widocznym problemem Onimusha: Way of the Sword jest za to mięso armatnie i jeśli graliście w demo, na pewno rzuciło Wam się w oczy, że pospolici wrogowie są zaskakująco bierni. Nie zmienia się to w pełnej wersji, nawet po wybraniu trudniejszego wariantu rozgrywki (najtrudniejszy odblokujemy dopiero po przejściu gry). Przez większość czasu podrzędni wrogowie nie stanowią większego wyzwania, a gdy atakują w grupie, to pojedyncze Gennmy czekają grzecznie na swoją kolej, nie wpychając się przed szereg. Jeśli już dane mi było umrzeć z ręki zwykłych przeciwników, to raczej z uwagi na to, że za bardzo uśpili moją czujność i grałem po prostu wyjątkowo niedbale.


Onimusha: Way of the Sword, Capcom, 2026.

Nie zapominajmy jednak, że ta gra świadomie jest inaczej zbalansowana i nie celuje w doświadczanie wyzwania w sposób, jaki znamy z konwencji soulslike. To nie jest produkcja, w której zwykły ziutek wyskoczy nam niespodziewanie z beczki, by wbić kosę w plecy, zabijając na strzała. To istne power fantasy, gdzie dla zwykłych Genm to my jesteśmy katem, a sytuacja zmienia się dopiero, gdy trafi kosa na kamień w postaci bossa – no i tu nie ma zmiłuj, czasem trzeba zmienić leżącą pozycję na kanapie, usiąść i pochylić się ze zmarszczonymi brwiami. W efekcie otrzymujemy grę akcji, która przez większość czasu jest raczej prosta i pozwala się solidnie wyżyć, ale posiada za to bardzo wyraźne skoki poziomu trudności, miejscami mocno testujące cierpliwość. Niejednokrotnie zeszło mi naprawdę długo na uporaniu się z konkretnym bossem, by móc popchnąć grę do przodu. Za każdym razem było to jednak potwornie satysfakcjonujące i powodowało, że po odniesieniu zwycięstwa niemal ocierałem pot z czoła (nie, nie mam klimatyzacji w domu).

Tak powinno się oddawać hołd zasłużonym seriom

Doceniam, że Onimusha: Way of the Sword to solidnie skondensowana przygoda na około 25-30 godzin, która zapewniła mi całą gamę najróżniejszych emocji. Znajdziecie tutaj makabrę i obrzydliwe elementy, miejscami wręcz dołujący horror, z jakiego słynęła pierwsza część cyklu. Dla kontrastu jednak sporo też tutaj humoru, osobistych dramatów i typowo ludzkich momentów z grupą naszych towarzyszy, co znów przywodzi na myśl luźniejszy charakter drugiej odsłony. Ogólne efekciarstwo i natężenie iście filmowej akcji to z kolei kierunek, jaki obrano w zwieńczeniu klasycznej trylogii, a chwilami bardziej otwarty charakter i pewne elementy RPG z przygodową narracją sprawiają wrażenie, jakby czerpały z klasycznego Dawn of Dreams. Capcom tym samym zadbał, aby nowa Onimusha była poniekąd remiksem poprzednich dokonań; nie zapomniał o dziedzictwie marki, lecz podał je mocnej modernizacji. Nieco szkoda, że w tym wszystkim zapomniano o bardziej złożonych zagadkach, które byłyby miłą odskocznią od ciągłej walki. Niemniej efekt końcowy wystarczył, by skraść mi serce i mam nadzieję, że będziecie przy tej grze bawić się równie dobrze, co ja.

PLUSY:

  1. fantastyczni, szalenie ekscytujący bossowie;
  2. brutalny, zabójczo angażujący system walki;
  3. postać Musashiego, jego towarzysze i antagoniści;
  4. prześliczne animacje walki, ruchów i finisherów;
  5. oprawa audiowizualna i kierunek artystyczny;
  6. tak satysfakcjonującego parowania nie widziałem od czasu Sekiro;
  7. wzorcowy premierowy stan techniczny na PS5 (stabilna, bezproblemowa i pozbawiona błędów rozgrywka);
  8. polska wersja językowa (napisy);
  9. dzięki Bogu, nie zrobiono z tego „soulslike’a”.

MINUSY:

  1. podrzędni wrogowie są nazbyt pasywni;
  2. „takie se” aktywności poboczne;
  3. najwyższy poziom trudności dostępny dopiero po skończeniu gry;
  4. szkoda, że zabrakło ciekawszych zagadek;

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.