Otwierające przemówienie na Gamescom Dev, wygłoszone przez Amira Satvata, byłego menedżera ds. rozwoju biznesu w Tencent, a obecnie partnera generalnego w funduszu 1Up Ventures, nie pozostawiło złudzeń: branża gier wideo przechodzi obecnie głęboki, strukturalny reset, choć zabrakło tu tak apokaliptycznych stwierdzeń, jakie niedawno wygłosił Tim Sweeney.

Rekordowe zwolnienia

Satvat, znany również jako założyciel ASGC – organizacji pomagającej osobom szukającym pracy w branży – przedstawił dane, które tłumaczą skalę tegorocznych zwolnień. Jeszcze w grudniu prognozował około 7500 redukcji etatów w 2026 roku, mniej niż 9200 w roku 2025. Po serii masowych zwolnień w tym roku podniósł jednak tę prognozę do 14 666 – to poziom zbliżony do rekordowego 2024 roku, gdy zwolniono 15 631 osób. Według stanu na 11 sierpnia ogłoszono już 10 140 zwolnień, czyli więcej niż w całym poprzednim roku.

Praca w Azji i koncentracja przychodów

Paradoksalnie, mimo fali cięć, łączne zatrudnienie w branży nie spadło – od 2022 roku utrzymuje się na niemal niezmienionym poziomie (wzrost poniżej 1%). Powodem jest przesunięcie geograficzne: miejsca pracy odpływają z Ameryki Północnej, zwłaszcza Kalifornii, do Azji i Pacyfiku, głównie Chin, gdzie liczba etatów wzrosła o 12%. W Europie sytuacja pozostaje względnie stabilna. Ponad dwie trzecie śledzonych przez Satvata zwolnień dotyczyło Ameryki Północnej.

Drugim kluczowym czynnikiem jest koncentracja przychodów. 50-60% wpływów branży trafia do zaledwie 20 najpopularniejszych tytułów, a na PC ledwie 79 gier odpowiada za 80% czasu grania. Wśród 21 problemów wskazanych przez Satvata najbardziej niepokojące są tę z odkrywalnością gier oraz niepewność związana ze sztuczną inteligencją – jak podkreślił, nikt obecnie nie ma gotowego rozwiązania żadnego z tych problemów.

Koniec pewności zatrudnienia

Trudna sytuacja dotyka zwłaszcza młodych i najbardziej doświadczonych pracowników. Mimo poczwórnego wzrostu liczby absolwentów kierunków związanych z grami w ciągu 14 lat, szansa na zatrudnienie w branży w ciągu roku od ukończenia studiów wynosi zaledwie 4%. Podobny odsetek dotyczy osób po pięćdziesiątce. Jednocześnie posiadanie kontaktu z rekruterem zwiększa szanse na pracę nawet 20-krotnie.

Satvat opisał też głębokie zmiany strukturalne: udział stałych etatów w segmencie AAA spadł z około 50% w 2022 roku do poniżej jednej trzeciej, na rzecz zewnętrznych deweloperów i kontraktorów (10-15% ofert pracy). Finansowanie startupów gamingowych skurczyło się z 9,9 mld dolarów w 2021 roku do 2 mld w 2023, a inwestycje VC i private equity spadły z 12,1 mld do 2,7 mld dolarów.

Co dalej zdaniem Amira Satvata?

Jako drogę wyjścia z kryzysu Satvat wskazuje:

  1. mniejsze, zdyscyplinowane zespoły tworzące tańsze, bardziej ukierunkowane gry;
  2. głębsze zaangażowanie społeczności już od wczesnych etapów produkcji;
  3. elastyczniejsze modele cenowe;
  4. realną poprawę warunków pracy.

„Nie wracamy do normalności – ewoluujemy w coś innego, a czym to coś będzie, jeszcze nie zostało sprecyzowane” – podsumował Satvat, ostrzegając jednocześnie przed dwoma najgorszymi scenariuszami:

  1. całkowitą konsolidacją własności IP w rękach funduszy inwestycyjnych;
  2. rozdrobnieniem rynku na niezliczone mikropodmioty napędzane przez AI, pozbawione ciągłości i szans na rozwój.