-
Dawid kontra Goliat – liczby nie kłamią
-
Zespół z Reddita i SoundClouda
-
Technologia – demokratyzacja tworzenia gier
-
Kryzys AAA w cieniu sukcesu indie
-
Lekcja dla całej branży
-
Przyszłość Sandfall Interactive
-
Małe studio Sandfall Interactive stworzyło grę, która zdobyła rekordową liczbę nagród na The Game Awards 2025, mimo skromnego budżetu poniżej 10 milionów dolarów.
-
Rekrutacja zespołu odbywała się niekonwencjonalnie, wykorzystując platformy takie jak Reddit i SoundCloud, a większość ekipy stanowili pasjonaci bez wielkiego doświadczenia.
-
Sukces Clair Obscur: Expedition 33 podkreśla kryzys wśród wielkich studiów gier oraz wskazuje, że innowacja i pasja mogą przeważyć nad wielomilionowymi inwestycjami.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Kiedy Guillaume Broche w 2020 roku opuszczał Ubisoft, nikt nie przypuszczał, że jego kameralny zespół stworzy grę, która pobije rekordy największej branżowej gali. Clair Obscur: Expedition 33 zdobyło dziewięć statuetek na The Game Awards 2025, w tym tę najbardziej prestiżową – tytuł Gry Roku. To więcej niż wychwalane pod niebiosa Baldur’s Gate 3 rok wcześniej. Sukces jest tym bardziej spektakularny, że za projektem stoi zaledwie trzydziestoosobowe studio z Montpellier. Studio, które na całą produkcję wydało mniej, niż wielkie firmy przeznaczają na sam marketing.
Dawid kontra Goliat – liczby nie kłamią
Zestawienie budżetów produkcji gier wideo w 2025 roku przypomina przepaść między światami. Grand Theft Auto VI, najdroższy projekt w historii branży, według szacunków pochłonie od jednego do dwóch miliardów dolarów. Marvel’s Spider-Man 2 od Insomniac Games kosztował około 315 milionów, a Cyberpunk 2077 rodzimego CD Projekt RED zamknął się w kwocie 441 milionów dolarów (licząc łącznie z poprawkami po premierze). Tymczasem całkowity budżet Clair Obscur: Expedition 33 nie przekroczył 10 milionów dolarów.
Ta dysproporcja staje się jeszcze bardziej wymowna, gdy spojrzymy na wyniki sprzedaży. Dzieło Sandfall Interactive rozeszło się w nakładzie ponad pięciu milionów egzemplarzy w ciągu zaledwie siedmiu miesięcy od premiery. Przy założeniu średniej ceny 60 dolarów za kopię, przychody sięgają co najmniej 300 milionów dolarów. Zwrot z inwestycji przekracza więc trzy tysiące procent. Dla porównania Spider-Man 2 musiał sprzedać ponad siedem milionów kopii, żeby w ogóle wyjść na zero.
Zespół z Reddita i SoundClouda
Historia powstania Sandfall Interactive brzmi jak scenariusz filmu o marzycielach. Guillaume Broche pracował jako producent i narrative lead w Ubisofcie, gdy podczas pandemii COVID-19 postanowił zrealizować własną wizję. Inspiracji szukał w klasycznych jRPG-ach, szczególnie w serii Final Fantasy. Współpracowników zaczął werbować w nietypowych miejscach. Jennifer Svedberg-Yen, późniejsza główna scenarzystka projektu, odpowiedziała na ogłoszenie Broche’a na Reddicie. Szukał on wówczas aktorów, którzy zgodziliby się użyczyć głosu do wersji demonstracyjnej za darmo.

Sandfall Entertainment na TGA 2025Michael TranAFP
Z kolei kompozytora, Loriena Testarda, Broche odkrył dzięki utworom opublikowanym na platformie SoundCloud. Muzyk nigdy wcześniej nie pracował przy żadnej grze wideo. Dziś ścieżka dźwiękowa do Expedition 33 ma ponad 333 miliony odtworzeń w serwisach streamingowych i przez sześć tygodni utrzymywała się na pierwszym miejscu listy Billboard Classical Albums. Broche nazywa tę metodę rekrutacji „szukaniem ludzi, którzy dzielą tę samą wizję”. W wywiadzie dla BBC przyznał, że większość zespołu stanowią juniorzy, ale ich zaangażowanie i talent przewyższają braki w doświadczeniu.
Technologia – demokratyzacja tworzenia gier
Sukces Sandfall Interactive nie byłby możliwy jeszcze dekadę temu. Silnik Unreal Engine 5, dostępny za darmo dla mniejszych twórców, pozwala osiągnąć jakość wizualną porównywalną z tytułami AAA. Studio mądrze korzystało również z pomocy zewnętrznych partnerów. Animacje walki powstały we współpracy z ośmioosobowym zespołem freelancerów z Korei Południowej, testami jakości zajęła się firma QLOC, a wsparcie przy portowaniu zapewniło Ebb Software.

Clair Obscurmateriały prasowe
Finansowanie od wydawcy Kepler Interactive umożliwiło zatrudnienie znanych aktorów głosowych. W grze wystąpili między innymi Charlie Cox, Andy Serkis i Ben Starr. Cox żartował później, że spędził w studiu zaledwie cztery godziny i czuł się jak oszust, gdy chwalono jego kreację. Producentka Jennifer Svedberg-Yen sprostowała jednak te słowa – sesja trwała około ośmiu godzin, a aktor wykazał się niezwykłym profesjonalizmem i efektywnością.
Kryzys AAA w cieniu sukcesu indie
Triumf Clair Obscur przypada na moment głębokiego kryzysu w branży gier wideo. Od 2022 roku pracę straciło ponad 45 tysięcy osób. Microsoft, Sony, Electronic Arts, Ubisoft i inne wielkie korporacje masowo redukują zatrudnienie. Według ankiety Game Developers Conference z 2025 roku 11 procent deweloperów straciło posadę w ciągu ostatniego roku, a 58 procent obawia się o swoją przyszłość zawodową. Zamknięto dziesiątki studiów, w tym legendarne Arkane Austin i Volition.

Clair Obscurmateriały prasowe
Jednocześnie koszty produkcji rosną w tempie niemożliwym do utrzymania. Eksperci wskazują, że model biznesowy oparty na budżetach przekraczających 300 milionów dolarów wymaga sprzedaży na poziomie filmowych blockbusterów. Każda porażka może oznaczać likwidację całego studia. Przykład Concord od Firewalk Studios – gry zamkniętej dwa tygodnie po premierze wraz z całym 174-osobowym zespołem – dobitnie pokazuje skalę ryzyka.
Lekcja dla całej branży
Prezydent Francji Emmanuel Macron dwukrotnie publicznie pogratulował Sandfall Interactive. Twórca Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, wysłał osobiste wyrazy uznania, gdy dowiedział się, że to jego twórczość zainspirowała Broche’a. Swen Vincke, szef Larian Studios i ojciec sukcesu Baldur’s Gate 3, z klasą przyjął pobicie rekordu swojej gry. Clair Obscur stało się symbolem tego, co możliwe, gdy pasja spotyka się z rozsądnym zarządzaniem zasobami.

Clair Obscurmateriały prasowe
Pytanie brzmi: czy wielcy wydawcy wyciągną z tego wnioski? Analitycy zwracają uwagę, że mniejsze projekty zapewniają znacznie lepszy stosunek ryzyka do potencjalnego zysku. Gra za 10 milionów, która zarobi 300 milionów, to dla studia sukces transformacyjny. Produkcja za 300 milionów, która zarobi tyle samo, ledwie osiąga próg rentowności. A jednak większość wielkich firm nadal goni za coraz wyższymi budżetami, zaś koszty bilansuje masowymi zwolnieniami.
Przyszłość Sandfall Interactive
Guillaume Broche potwierdził, że Clair Obscur ma być nazwą całej serii, a Expedition 33 to pierwszy z planowanych tytułów. Studio nie zdradza jeszcze, czy kolejna gra będzie bezpośrednią kontynuacją fabularną, czy zupełnie nową opowieścią w tym samym uniwersum. Na razie zespół koncentruje się na darmowej aktualizacji dla obecnych graczy. Znajdziemy w niej nową lokację, dodatkowych bossów i kostiumy dla postaci.
Sukces małego francuskiego studia pokazuje, że w erze miliardowych budżetów wciąż jest miejsce na projekty pasjonatów. Trzydzieścioro ludzi z Montpellier udowodniło, że innowacja, spójna wizja artystyczna i umiejętne wykorzystanie dostępnych narzędzi mogą pokonać finansową potęgę korporacji. Podczas gdy branża gamingowa coraz bardziej przypomina Hollywood z jego obsesją na punkcie sequeli i bezpiecznych inwestycji, Clair Obscur: Expedition 33 dowodzi, że gracze wciąż potrafią docenić coś naprawdę nowego. A może właśnie dokładnie tego szukają i na to chcą przeznaczać swoje pieniądze? Z chęcią się do tego ruchu przyłączę!
Bez tego żadna produkcja nie byłaby kompletna! Czasem to prawdziwe dzieła sztuki INTERIA.PL