Jakkolwiek survival horror jest bardziej pojemnym gatunkiem niż można by wstępnie zakładać, znajdziemy pewne wspólne punkty. Przede wszystkim są to zmagania z przeważającymi, paranormalnymi siłami przy jednoczesnym dysponowaniu ograniczonymi zasobami oraz znacząco większą wrażliwością na ataki przeciwnika niż w np. grach akcji. Podobnie jest z Resident Evil – bodaj najbardziej kasowym IP w historii nurtu. Z jednej strony na przestrzeni blisko trzech dekad odznaczało się wyjątkową eklektycznością, z drugiej jednak wyodrębnimy powtarzające się cechy. Wielkie korporacje, snujący swoje dalekosiężne plany socjopaci z manią wielkości, laboratoria i eksperymenty wymykające się spod kontroli – któraś z tych rzeczy na ogół pojawia się w danej odsłonie. A jako że zbliża się nam premiera dziewiątej już części, uznałem, że zafunduję sobie mały powrót do korzeni.
Autor: Szymon Góraj
Dopiero po latach od grania po raz pierwszy w cokolwiek z tej serii wpadłem na pewne ciekawe informacje tyczące się bezpośrednich inspiracji. Jasne, arcyważną cegiełkę dołożyło Alone in the Dark, wprowadzając w życie pomysły, bez których trudno w ogóle byłoby sobie wyobrazić ten gatunek. Ale warto przynajmniej mieć świadomość istnienia Sweet Home. W pierwszej kolejności mówimy oczywiście o filmie Kiyoshiego Kurosawy. Opowiada on o ekipie filmowej, która podczas wizyty w dawnej posiadłości pewnego malarza przekonuje się, że plotki o jej nawiedzeniu bynajmniej nie są fałszywe. Trudno byłoby nazwać produkcję specjalnie wybitną – zresztą swoje robił też ograniczony budżet – jednakże twórcy mieli kilka ciekawych pomysłów, które zostały wykorzystane chociażby w Resident Evil. Co istotne, niemal równolegle powstawała też 8-bitowa gra na bazie Sweet Home (o tym samym tytule), wydana zresztą przez Capcom. Rozwinęła ona pomysły pierwowzoru (np. historia szaleństwa małżonki malarza, której duch prześladuje bohaterów), a pracujący nad nią Tokuro Fujiwara ściśle współpracował z Kurosawą. Co intrygujące, już w swoich czasach „egranizacja” była ceniona wyżej niż pierwotna wersja. Dziś mało kto pamięta o tych projektach, ale właśnie one przetarły szlaki Shinjiemu Mikami – młodemu wtedy człowiekowi, który przed survival horrorami działał głównie przy grach związanych z Disneyem, jak Aladdin, czy Goof Troop, a wcześniej niespecjalnie nawet wiązał swoją przyszłość z gamedevem, dopiero po czasie obierając taką a nie inną ścieżkę kariery.
22 marca 1996 roku na rynku pojawił się Resident Evil, survival horror, który zapoczątkował jedną z najbardziej wpływowych serii w branży.
Mikami nie mógł tworzyć remake’u Sweet Home – jak pierwotnie zakładano – przez wzgląd na to, że Capcom nie miał już do niego praw. Nie zmienia to faktu, że podobieństw pomiędzy tą grą a Resident Evil znajdziemy bez liku. Mikami już na starcie otrzymał chociażby wstępny szkic posiadłości ze Sweet Home, który posłużył za arcyważną inspirację. Poza tym trafimy na niemało detali dzielonych przez oba projekty. Od takich drobnych kwestii jak animacje otwieranych drzwi, poprzez podobne scenki śmierci w przypadku niepowodzenia, aż po pomysł na zagadki. Ale wstępne koncepty Mikamiego – który przez pierwsze kilka miesięcy pracował nad nimi sam – znacząco różniły się pod pewnymi względami od tego, co znamy. Przede wszystkim marzyło mu się w pełni immersyjne doświadczenie w 3D, a same lokacje miały przywodzić na myśl pokoje z Overlook Hotel w „Lśnieniu” Stanleya Kubricka. Fabuła również przechodziła kilka przeobrażeń. Ważnym podłożem dla tożsamości Resident Evila była Yotsuya Kaidan – oparta na sztuce kabuki z 1825 roku historia ducha kobiety zamordowanej przez męża, która pragnie dokonać zemsty zza grobu na oprawcach. Kluczowy zwrot nastąpił jednak, gdy postanowił pokierować się nieco bliższą inspiracją kręcącą się wokół opowieści z zombie na pierwszym planie.
Mikami lubił też klasyki gatunku jak „Zombie” Lucio Fulciego, czy nieśmiertelny „Świt żywych trupów” George’a A. Romero. To na ich kanwie zbudował fundamenty Resident Evila, nieświadomie zresztą dając początek skomplikowanej, rozbudowywanej przez następne lata, a następnie dekadzie intrydze, w której źródłem problemów nie były ponadnaturalne siły, a bardzo prozaiczna chciwość jednostek. Narodziła się korporacja Umbrella, a jej eksperymenty doprowadziły do znanych nam wydarzeń. To, wraz ze wspomnianym zamiarem pójścia w perspektywę pierwszej osoby, stało się zarzewiem problemów niewielkiej jeszcze wtedy ekipy. Przede wszystkim o ile shootery pokroju DOOM-a naturalnie pasowały do widoku pierwszej osoby, o tyle już rozplanowanie zagadek w takim zestawieniu było na tamte czasy po prostu niemożliwe. Wtedy też w grę weszła inspiracja Alone in the Dark, skłaniająca do przejścia na trzecią osobę. Co ciekawe, planowano wprowadzenie aż czterech grywalnych postaci. Poza Chrisem Redfieldem i Jill Valentine, których znamy, pojawił się jeszcze mający służyć za bardziej komediową postać Dewey oraz będący w połowie cyborgiem Gezzler. Ten ostatni powrócił w zmienionej wersji jako weteran Barry Burton, z Deweya jako takiego całkowicie zrezygnowano, choć koniec końców jego nazwisko nosi pewna epizodyczna postać.
Ciągłe zmiany koncepcji zaczęły już trochę niepokoić włodarzy z Capcomu, obawiających się, że projekt się wykolei. Robota się przedłużała, niektórzy pracownicy mieli odczuwać wypalenie, a deadline’y nie były dotrzymywane. Ambicje zespołu były znacznie większe niż pozwalały im na to zasoby i możliwości. Resident Evil projektowany był na pierwsze PlayStation, z którym Mikami i spółka mieli ograniczoną styczność – co również przyczyniało się do niewłaściwego oceniania pewnych aspektów. Przykładowo, śmiałkowie, którzy dostali się do wypełnionej zombiakami posiadłości – czyli osławiony oddział S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) – mieli ruszać wspólnie. Dodajmy do tego chociażby zamysł wprowadzenia motion capture. Kolejny raz należy tu zatem podkreślić, że wyobraźnia deweloperów wykraczała daleko poza znane nam rewiry. Trzeba było uciekać się do różnego rodzaju sztuczek, jak wykorzystywanie licznych ekranów ładowania (otwierane drzwi, sekwencja schodzenia po schodach itd.), by wyczyścić pamięć. Starczy powiedzieć, że dopiero po dwóch latach prac dziennikarze otrzymali wstępny build do sprawdzenia. Różnił się on zresztą znacząco od tego, co pojawiło się na rynku. Dało się grać tylko Redfieldem, nie zaimplementowano jeszcze ekwipunku, a na terenie posiadłości pojawiały się kreatury z późniejszej fazy gry. To jednak wystarczyło, by porządnie zainteresować media, prowadząc z kolei do całkiem imponującej jak na tamte czasy kampanii promocyjnej – a w jej skład wszedł niskobudżetowy wstęp live action, przypominający zaczątek filmu klasy B. Można powiedzieć, że w ten sposób Mikami zrealizował swoje nastoletnie marzenia.
Dziś Resident Evil to absolutny klasyk. Odnotować należy, że tak udana premiera była zupełnym zaskoczeniem dla wszystkich – łącznie z Capcomem. Fujiwara miał podobno liczyć na chociaż 200 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, nawet Mikami nie był jakoś mocno nastawiony na finalny sukces. Tymczasem owoc ich pracy stał się bestsellerem w paru krajach, nie wspominając już o gigantycznym wpływie nie tyle na gatunek, co całą branżę. Jednocześnie jest to gra, którą szczególnie trudno docenić nie patrząc na pewien kontekst. Także i sterowanie – na czele z siłą rzeczy wymuszonym tzw. fixed camera angle (wiem, że są tego zwolennicy, ale raczej w mniejszości) – bywa trudne do przełknięcia. Odkładając na chwilę na bok przełomowość, wydaje się, że mało klasyków z lat 90. zestarzało się tak kiepsko, jak bohater tego tekstu. Ale jednocześnie zwraca on uwagę na wiele odmiennych standardów w okresie, gdy tytuł powstał. Na przykład nawet zakładając, że jesteście fanami perspektywy, z jakiej poruszamy się Chrisem bądź Jill, bardzo bym się zdziwił, gdybyście to samo stwierdzili w przypadku aktorów głosowych. Niewątpliwie są one nieprawdopodobnie sztuczne – zarówno pod względem stylu rodem z tanich filmów akcji sprzed dekad, jak i sztywnej realizacji. Niestety, ale częstą rzeczywistością ówczesnej branży było zatrudnianie osób, które następnie wygłaszały konkretne kwestie bez wiedzy, w jakich okolicznościach ich postacie je wypowiadają. Efekt? Ciężko się tego słucha. Swoją drogą, dziś jesteśmy przyzwyczajeni do tytułu obowiązującego w większości krajów, jednak określenie „Resident Evil” brzmi przecież dość infantylnie. Cóż, japońskie „Biohazard” nie mogło funkcjonować poza Azją z powodu praw autorskich, stąd owa zmiana. Ale RE się przyjęło, a niektórzy mówią, że jeśli coś jest głupie, a działa, to wcale takie głupie nie jest…
Jeśli miałbym wskazać najważniejsze czynniki wpływające na nieśmiertelność Resident Evil, przypuszczam, że zacząłbym od kapitalnego połączenia intrygi z pewnymi unikalnymi aspektami rozgrywki. Oczywiście nie chcę napisać, że mamy do czynienia z jakimś mistrzowskim scenopisarstwem, a koncept wypełnionego zombie/duchami/niepotrzebne skreślić domostwa nawet wtedy był wtórny. Zresztą patrząc na te blisko już trzy dekady istnienia marki, rzadko kiedy stała ona znakomitymi fabularnymi wybiegami. Chodzi o budowanie napięcia, atmosfery tajemnicy. Członkowie elitarnego oddziału S.T.A.R.S. przybyli do okolic, w których w akcji zaginęli koledzy z Bravo Team, wysłani uprzednio, by zweryfikować doniesienia o tamtejszych makabrycznych wydarzeniach. Na miejscu „nasi” z Alpha Team trafili na ślad śmigłowca, a tuż obok – zdeformowane psy. Nie było czasu na rekonstrukcję zdarzeń, jako że pilot naszego helikoptera (niejaki Brad Vickers, później pojawiający się też na chwilę w trzeciej części gry) po prostu zwiał. Pozostał więc jeden trop: położona niedaleko elegancka posiadłość. Zanim gracz na dobre zdąży odetchnąć, wybrana przez niego grywalna postać rusza na rekonesans. Po korytarzach pałętają się umarlaki, a na drodze natykamy się czy to na martwych kolegów, czy coraz to kolejne fragmenty układanki, pozwalające zrekonstruować kluczowe fabularne wydarzenia – i tak aż do największych zwrotów akcji i wybuchowej, finalnej batalii. W późniejszych częściach ta granica zaczyna się nieco zacierać, ale głównym bohaterem Residentów na ogół nie są postacie, którymi kierujemy, tylko obce, niegościnne otoczenie. Wróg mający na każdym kroku przewagę i dążący do całkowitego unicestwienia intruza.
Do tego dochodzi perspektywa, o której mówiłem wcześniej. Przyznaję, że chyba nigdy nie byłem fanem owej statycznej kamery – i prawdopodobnie nigdy w stu procentach do niej nie przywyknę – jednak po latach zacząłem rozumieć, czemu pewna grupa graczy tak niezmiennie ją sobie ceni, w skrajnych przypadkach marząc o jej powrocie. Poruszanie się po lokacjach z tego typu widokiem wzmaga poczucie braku kontroli nad wydarzeniami. Pamiętam, że gdy po raz pierwszy dorwałem się do tytułu (zaznaczę, że będąc w wieku, w którym formalnie nie powinienem – co też wpłynęło na moje pierwotne odbicie się od serii i powrót dopiero po latach), bardziej niż zombiaki do paniki doprowadzało mnie toporne, wymagające precyzyjnego planowania sterowanie. Wchodzenie do klaustrofobicznych pomieszczeń i bycie osaczanym przez jednego lub więcej zmierzających w twoją stronę wrogów, konieczność podjęcia szybkiej decyzji, czy wykorzystać na nich amunicję, czy spróbować ich wymanewrować – bywało zaś, że na końcu drogi jedyne drzwi wymagały znalezienia klucza. Gra wymaga uczenia się odpowiedniego podejścia, dogłębnego poznawania poszczególnych pokoi, nie wspominając już o zagadkach i ograniczonym miejscu w ekwipunku. A nie zapominajmy o sugestywnej ścieżce audio, czy coraz to trudniejszych przeciwnikach do ubicia bądź ominięcia. Zresztą nawet na początkowych etapach, gdy w pewnym momencie przez okno wyskoczyła para superszybkich zmutowanych psów, zatęskniłem do poczciwych, „podstawowych” zombie. A zaczekajcie, aż spotkacie wielkiego pająka, już nie wspominając o pierwszym Tyrancie, jaki zawitał do serii.
Nawet wybór postaci ma znaczenie. Chris dysponuje większą siłą ognia, jest nieco mobilniejszy i może przyjąć więcej ciosów, ale z drugiej strony np. mniej slotów na ekwipunek, przez co polecany jest bardziej doświadczonym graczom. W trakcie rozgrywki pojawia się u jego boku Rebecca Chambers, pełniąca rolę medyczki ocalała z Bravo Team. Jill ma z kolei m.in. dwa sloty więcej (dla kogoś, kto nie ma porównania brzmi to mało, ale zapewniam, że nie jest), wytrych, czy wsparcie kolegi z Alpha Team Barry’ego Burtona, mającego bardziej bojowe funkcje, od czasu do czasu ratującego też młodszą koleżankę z nie lada opałów. Większość gry przebiega tak samo, lecz pewne konkretne etapy czy dialogi robią różnicę. Na tyle, że w późniejszych częściach zaczęto coraz śmielej eksperymentować z perspektywami bohaterów, aż w końcu stało się to jednym ze znaków rozpoznawczych serii. Szczytem był oczywiście etap Resident Evil 6, podzielonego na przecinające się fabularne segmenty o odmiennej dynamice, jednak był to również zarazem najniższy punkt w historii IP i mało kto dziś wspomina go ciepło. W każdym razie grywalne postacie przechodzą stałą ewolucję, w zależności od potrzeby zyskując określone cechy – czasem nieco mocniejsze, czasem podkreślające np. brak doświadczenia kombatanta mimo woli, tak czy inaczej weszło to na stałe do kanonu serii.
Resident Evil miał swoje problemy nawet w trakcie powstawania, ale wyszedł z nich zwycięsko. Masa rozwiązań wyewoluowała i jest obecna aż do dziś, inne, choć przestarzałe, nadal znajdują swoich zwolenników.
Pierwszym Residentem, który udało mi się przejść, była dopiero „czwórka”, niejako odblokowując mój brak zapału do przebijania się przez tę serię, stąd też zawsze będzie dla mnie najważniejsza, aczkolwiek niezmiennie będę miał szacunek do osiągnięć hitu z 1996 roku, czy odsłon z incydentu w Raccoon City. Nie dziwi, że Capcom wypuścił go w tylu wersjach – w 2015 roku pojawił się HD Remaster, poprawiający wiele anachronicznych aspektów, wraz z tragicznymi aktorami głosowymi z oryginału. Na dzień dzisiejszy to rzecz jasna prymitywny projekt i trudno oczekiwać, by wielu młodszych graczy było w stanie się w niego zagrywać, niemniej fanom nowszych części polecam go nawet i pobieżnie sprawdzić choćby na GOG-u, gdzie dość często kosztuje grosze. Właśnie tutaj bowiem rozpoznacie zaczątki wielu znanych Wam mechanik. Ciekawe, że początkowy zamysł Mikamiego, by przygotować perspektywę pierwszej osoby, został zrealizowany dopiero przy RE7 – i to na tyle dobrze, że praktycznie uratował całą markę. „Ósemka” przyniosła DLC przywracające trzecioosobowy widok, a Requiem, na które czekamy obecnie, oferuje już obie wymienione opcje w przypadku dwojga grywalnych postaci.
![Pure Retro #23 - Resident Evil. Wspomnienia z Domu Złego, czyli rzut oka na początek jednej z najważniejszych serii survival horrorów [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/02/1769981651_540_26_pure_retro_23_resident_evil_wspomnienia_z_domu_zlego_czyli_rzut_oka_na_poczatek_jednej_z_najwazni.png)
![Pure Retro #23 - Resident Evil. Wspomnienia z Domu Złego, czyli rzut oka na początek jednej z najważniejszych serii survival horrorów [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/02/1769981651_95_26_pure_retro_23_resident_evil_wspomnienia_z_domu_zlego_czyli_rzut_oka_na_poczatek_jednej_z_najwazni.png)
![Pure Retro #23 - Resident Evil. Wspomnienia z Domu Złego, czyli rzut oka na początek jednej z najważniejszych serii survival horrorów [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/02/1769981652_990_26_pure_retro_23_resident_evil_wspomnienia_z_domu_zlego_czyli_rzut_oka_na_poczatek_jednej_z_najwazni.png)
![Pure Retro #23 - Resident Evil. Wspomnienia z Domu Złego, czyli rzut oka na początek jednej z najważniejszych serii survival horrorów [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/02/1769981652_916_26_pure_retro_23_resident_evil_wspomnienia_z_domu_zlego_czyli_rzut_oka_na_poczatek_jednej_z_najwazni.png)
![Pure Retro #23 - Resident Evil. Wspomnienia z Domu Złego, czyli rzut oka na początek jednej z najważniejszych serii survival horrorów [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/02/1769981652_747_26_pure_retro_23_resident_evil_wspomnienia_z_domu_zlego_czyli_rzut_oka_na_poczatek_jednej_z_najwazni.png)
![Pure Retro #23 - Resident Evil. Wspomnienia z Domu Złego, czyli rzut oka na początek jednej z najważniejszych serii survival horrorów [nc1]](https://www.europesays.com/pl/wp-content/uploads/2026/02/1769981653_688_26_pure_retro_23_resident_evil_wspomnienia_z_domu_zlego_czyli_rzut_oka_na_poczatek_jednej_z_najwazni.png)