Recenzja Sacred 2 Remaster - Ancaria w nowych szatach. Blind Guardian, dużo nostalgii i jeszcze więcej bugówMoje najwcześniejsze wspomnienia z tą serią sięgają okresu, gdy w ręce dostała się jakaś wersja demonstracyjna części pierwszej. Wybrałem Mrocznego Elfa (który później zresztą stał się moją ulubioną grywalną postacią) i ze trzy razy dotarłem do jego granic. Dzięki temu Sacred na długo stał się dla mnie swojego rodzaju Świętym Graalem, więc gdy po latach dorwałem pełną, do tego pudełkową, wersję, satysfakcja z rozgrywki była tym większa. Wyłączając dwa pierwsze Diablo, przez bardzo długi czas nie trafiłem w gatunku na nic, co sprawiało mi większą frajdę niż śmiganie po Ancarii. Druga odsłona podobała mi się już znacznie mniej, ale jako że miałem wtedy fazę na Blind Guardian, złagodziło to spojrzenie na liczne problemy. Dlatego gdy na rynku pojawia się Sacred 2 Remaster, nie byłem w stanie patrzeć na to obojętnie. Sprawdźmy zatem, czy to odświeżenie ma w ogóle sens.

Autor: Szymon Góraj

Można powiedzieć, że we wczesnych latach grania w dużej mierze ukształtowały mnie niemieckie zespoły. Poza Piranha Bytes (tak, ja wiem, Gothic to „polska” gra, ale mimo wszystko), bardzo ważne było również Ascaron. Początki ich aktywności przypadają jeszcze na wczesne lata 90., z ich ręki wyszła na przykład strategia ekonomiczna The Patrician, Ballerburg, czy Port Royale. W 2004 roku jednak pokazali się światu od zupełnie odmiennej strony. Wtedy bowiem poznaliśmy Sacred. Hack’n’slash przedstawiał nam barwny świat Ancarii – rozdartej wojną krainy, w której do tego głowę podnosi złowrogi czarownik i nieopatrznie przyzwany demon. Prosta sprawa: wybieramy jedną z postaci (ostatecznie jest ich osiem, każda z zupełnie innymi atutami i specyfiką), decydujemy się na poziom trudności – z początku dostępne Brązowy i Srebrny, po przejściu tego ostatniego odblokowuje się wyższy – i ruszamy świat. Pomimo ponad dwudziestu lat na karku, szata graficzna nawet dziś ma swój urok (osobiście jej niepowtarzalny klimat i atmosfera odpowiadają mi znacząco bardziej niż w sequelu), progresja postaci pozwalała na całkiem zróżnicowany rozwój (kombinacja specjalnych zdolności klasy, ekwipunku etc.). Gra jest nieco toporna, ale robiła rzeczy, które w 2004 roku przyprawiały o ból głowy. Niczym nieprzerywany otwarty świat, wierzchowiec z własnymi zdolnościami i możliwością ogarniczonej walki z niego (niezmiernie mnie bawi, że lepiej mi się go prowadziło niż w takim Diablo IV), ogólnie sporo niuansów. Sacred Plus dodawał trochę zawartości, a Underworld stanowił dodatek kontynuujący główny wątek. Ancaria od początku ujmowała swoim dziwacznym połączeniem epickości i prześmiewczych akcentów, do dziś lubię sobie odpalać na GOGu tę część. Ale o dziwo nie odnowiono jej, a zamiast tego pojawił się Sacred 2 Remaster.

Trochę niespodziewanie THQ Nordic przeskoczyło pierwszą część i zaprzęgło do roboty kilka zespołów, by wypuścić Sacred 2 Remaster. W efekcie dostaliśmy grę, o której można powiedzieć tyle dobrego, co złego.

Recenzja Sacred 2 Remaster - Ancaria w nowych szatach. Blind Guardian, dużo nostalgii i jeszcze więcej bugów [nc1]

Recenzja Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 – Gra przeszła produkcyjne piekło, co jest doskonale widoczne

Trochę mi było szkoda, gdy dowiedziałem się że pominęli „jedynkę” i od razu zabrali się do remasterowania Fallen Angel. Fakt faktem, gdy w 2008 roku światło dzienne ujrzała kontynuacja, porwała masę graczy, ale bynajmniej nie chodziło o jakieś gameplayowe rozwiązania, czy, o zgrozo, stan techniczny. To była gra, którą po latach łatano, zresztą gracze także wzięli sprawy w swoje ręce. Deweloperzy przedstawiali nam tym razem prequel, sięgający 2000 lat przed wydarzeniami znanymi fanom serii. I jasne, tak jak typowo dla lwiej części gier nurtu fabuła nie była mocną stroną odsłony pierwszej, tak cztery lata później również pod tym kątem się specjalnie nie wysilano. Niemniej kilka akcentów było ciekawych, a wręcz wyróżniających się na tle konkurencji, zahaczając chociażby o elementy RPG. Nie licząc dwóch bohaterów, przypisanych z góry do jednej ze stron konfliktu, cała reszta może wybierać pomiędzy kampanią światła i cienia. Pomiędzy nimi nie ma jakiegoś nieprawdopodobnego zróżnicowania, ale też nikt nie spodziewał się w tym elemencie nie wiadomo czego, do tego oczywiście każdy (anty)heros zaczyna z innej pozycji startowej i ma osobistą linię questów. Dostaliśmy również ogromny, pełen niezliczonych zadań pobocznych świat i fabułę związaną z będącą źródłem mocy w uniwersum Energią T. O władzę nad nim walczą poszczególne stronnictwa. Sacred 2 rozwinęło także wiele mechanik poprzednika, ale na ile ta implementacja się powiodła – to już kwestia sporna. Na przykład sam fakt, że przeciwnikom rósł poziom w podobnym tempie, co naszej postaci, uważam za krok wstecz, tak samo jak postawienie na ilość questów ponad ich jakość i te nieszczęsne bugi. Z drugiej strony na przykład opcje rozbudowywania wybranej klasy są znacznie liczniejsze. Zachwyca przy tym soundtrack, wzbogacony o muzykę wspomnianego przeze mnie wcześniej powermetalowego zespołu Blind Guardian, który otrzymał nawet własny quest i cutscenkę koncertu. Sporo zalet, ale i wad, wiele niewykorzystanego potencjału.

Recenzja Sacred 2 Remaster - Ancaria w nowych szatach. Blind Guardian, dużo nostalgii i jeszcze więcej bugów [nc1]

Recenzja Battlefield 6 – Electronic Arts ponownie na wojennej ścieżce. Czy nowa odsłona daje radę na wszystkich frontach?

Od samego początku miałem mieszane uczucia co do tego projektu, a moje podejście zmieniało się w zależności od danego etapu. Sam fakt, że SparklingBit, Funatics i Nukklear przeskoczyli bardziej cenioną „jedynkę”, jest dosyć osobliwy, bo wydaje mi się, że łatwiej byłoby schwytać weteranów serii w sieć nostalgii używając właśnie tego haczyka. Niemniej pierwsze kilkadziesiąt minut bardzo przyjemnie mnie zaskoczyło. W sumie nie byłem nawet świadom tego, że Sacred 2 zdawało się zestarzeć graficznie bardziej niż pierwsza część. Spory wpływ na to mógł mieć silniejszy nostalgiczny czar, ale pomimo znacznie bardziej archaicznych elementów Sacred do dziś przyciąga wzrok charakterystycznymi modelami postaci i bardzo ładnie zarysowanymi krajobrazami, tak typowymi dla gier z pogranicza RPG/HnS sprzed ponad dwóch dekad. Gdy ekipa z Ascaron przeszła w stronę bardziej klasycznej oprawy, mogła w swoim czasie robić pewne wrażenie, stała się ona znacznie bardziej wrażliwa na ząb czasu. Tym sposobem już w punkcie startowym znalazłem pierwszą większą zaletę tego remastera. Grafika nie dokonała rzecz jasna jakiegoś nieprawdopodobnego skoku, ale bliżej jej do, dajmy na to, pierwszego Titan Questa. Wpływa to znacząco na estetyczne wrażenia, sprawiając, że bardziej przypomina to jak pamiętamy oryginał, a nie jak faktycznie on wygląda. Niezależnie od oceny innych aspektów rozgrywki, opinie tę utwierdzało zwiedzanie dostępnych w grze biomów (wszak dostajemy wszystko, co kiedykolwiek pojawiło się grze, łącznie z rozszerzeniami). Od wiosek, poprzez metropolie, aż po odleglejsze dżungle, czy pustkowia. Tekstury, oświetlenie, wszelkie efekty – pod tym względem niekwestionowany upgrade. Co do reszty – tu już jest niestety różnie.

W nielicznych materiałach promujących remaster zaklinano się, że czeka nas udany balans pomiędzy wprowadzaniem pożytecznych zmian i usprawnień a esencją gameplayu, mającą pozostać niezmieniona. Ponownie pospieszę tutaj z pochwałami, bo podoba mi się przetasowanie interfejsu. W przeciwieństwie do poprzednika, Sacred 2: Fallen Angel pojawiało się także na platformach poza pecetami – i moim zdaniem ucierpiało na tym lekko UI, starające się dopasować do wszystkich (z tego, co wiem, na konsolach lepiej to działało). W końcu do niego przywykłem, acz potrzebowałem chwili, by w pełni się z całością porozumieć. Tutaj wszelkie aspekty odpowiadające za zdolności i różne części ekwipunku są znacznie bardziej intuicyjne, więc praktycznie nie musiałem sobie niczego przypominać, tylko ruszyłem od razu do zwiedzania starej-nowej Ancarii. Chwalono się też przyspieszeniem tempa walk. I choć przyznaję, że istotnie ten element był do poprawy w oryginale, z początku nie widziałem żadnych zmian w tej materii. A to dlatego, że różnicy nie ma gigantycznej – jak sprawdziłem w wersji Sacred 2 Gold, starając się stoczyć kilka przykładowych przetarć. Nasza postać jest trochę bardziej responsywna, ale gdybym tego nie szukał, nie wiem, czy w ogóle bym specjalnie wyodrębnił. Ponadto atakowanie wroga, czy zbieranie łupów potrafi być równie irytujące, bo czasem trzeba tę czynność powtarzać wiele razy (szczególnie w tym drugim przypadku, tutaj wręcz trzeba wcisnąć „alt”, by podpis lootu był stale podświetlony). Wtedy rzuciły mi się w oczy pierwsze z wielu poważniejszych niedociągnięć remastera. Część bolączek bowiem pozostaje niezmieniona, mam też wrażenie, że po drodze pojawiły się jeszcze pojedyncze dodatkowe problemy.

Recenzja Sacred 2 Remaster - Ancaria w nowych szatach. Blind Guardian, dużo nostalgii i jeszcze więcej bugów [nc1]

Klasy postaci za to wyróżniały się w oryginale, wyróżniają się i teraz – bo ich animacje, czy efekty zaklęć poprawiono (z drobnymi wyjątkami, o czym później). Zróbmy małe przypomnienie, kim można w ogóle zagrać. Dostępne jest siedem różnorodnych klas, poza ewentualną stroną konfliktu dobieramy też ich bóstwo, dające konkretną specjalną zdolność. Seraphim to klasyka i pod kątem uniwersalności chyba najlepsza ze wszystkich. Jest to zresztą uzasadnione fabularnie, w końcu mamy do czynienia z pewnego rodzaju anielicą chroniącą ten świat, dysponującą szczyptą boskich mocy. Jest nieprawdopodobnie potężna tak w walce na bliski dystans, jak i odleglejszy. Miecz, magia, kombinacje obu tych rzeczy – co tam chcemy. Władający potężną (acz z początku trudną do opanowania) czarną magią Inkwizytor reprezentuje arcywrogów światła, więc tak jak Serafia nie może stanąć po stronie ciemności, on też nie zmienia swoich zwyczajów. Driada łączy walkę na dystans z magią żywiołów, Shadow Warrior to swojego rodzaju nieumarły żołnierz, więc jego zdolności to odzwierciedlają, Wysoka Elfka jest najbliższa klasycznego maga, no i mamy także bardzo innowacyjnego Świątynnego Strażnika – automatu używającego Energii T do walki i przywodzącego na myśl swojego rodzaju Terminatora heroic fantasy (przy użyciu pewnej hiperboli, ale jednak). Zdecydowałem się tym razem zagrać najdłużej postacią Dragon Mage’a, jako że w przeszłości chyba najmniej go przetestowałem. Tak jak Inkwizytor, rozpędza się wolno, ale jego obszarowe zdolności potrafią świetnie kontrolować przypływ hord wrogów, a specyficzne zaklęcia osłabiać groźniejszych oponentów, może nawet zamienić się w rodzaje smoków, co daje sporą frajdę. Przeważnie na dobre wychodziło także mieszanie jego zdolności w różne combosy – jedną z lepszych mechanik całej serii – a to zawsze dla mnie plus. No i podczas gry przypomniało mi się, że zdolności miały swojego rodzaju małe pasywne drzewko (np. zwiększenie liczby przyzwanych wybuchających golemów lub obrażeń od eksplozji). Szkoda, że wiele cech za bardzo się powtarzało, a twórcy nie postanowili się tym trochę pobawić…

Recenzja Sacred 2 Remaster - Ancaria w nowych szatach. Blind Guardian, dużo nostalgii i jeszcze więcej bugów [nc1]

Im dłużej jednak odkrywałem kolejne połacie świata, tym bardziej uderzały mnie piętrzące się problemy z rozgrywką, o których zdążyłem już napomknąć. Niestety, ale ten remaster nie został w pełni ukończony. Wśród obietnic wymienić można poprawki pewnych niewątpliwych technicznych bolączek znanych z Sacred 2: Fallen Angel. Na ile się z tego wywiązano, tak naprawdę bardzo trudno określić. Przy oryginale spędziłem wiele zazwyczaj przyjemnych godzin, acz niejednokrotnie zżymałem się na bugi – niektóre uniemożliwiające przejście danego questa. W remasterze… nadal na takowe się natykam. I postacie utykające na jakiejś drobnej przeszkodzie to małe piwo. Nierzadko nie byłem w stanie ukończyć zadania np. dlatego, że quest pozostał oznaczony na osobie go wręczającej, więc nie miałem nawet pojęcia, gdzie szukać. Gorzej, gdy w pewnych sytuacjach znikał znacznik… misji głównej. Wtedy pozostawało mi albo odtwarzanie trasy z pamięci (oznaczało to i +10-15 minut żmudnego węszenia po różnych wertepach), a gdy znajdywałem aktualny cel, znacznik powracał, albo wychodzenie do menu i ponowne wczytywanie, dopóki łaskawie nam nie powróci co trzeba. Kojarzę przez mgłę, że podobne rzeczy zdarzały się w Fallen Angel, ale jestem prawie pewien, że nie z taką intensywnością. Na domiar wszystkiego, sprawdzając kolejne klasy natknąłem się na rozliczne fuszerki ze zdolnościami. A to przyzywany smok mający palić wielkie połacie terenu trafiał w cel średnio 2-3 razy na 6 (czasem po prostu przelatywał na pusto), innym razem jakieś zaklęcie było niewypałem. Już nie wspominając, że wrogowie do eksterminowania – z niektórymi bossami na czele – stawali się gdzieniegdzie niewidzialni albo zapadali się pod ziemię i w jakiś dziwny sposób mogłem ich dosięgnąć tylko co niektórymi atakami. O ile mogę przymknąć oko na to, że pewne niezgrabne mechaniki nie zostały ruszone, o tyle to już lekka przesada.

Sacred 2 Remaster jest trudny do polecenia, przynajmniej dopóki nie zostanie naprawiony. Archaiczna rozgrywka nie przyciągnie tłumów młodszych graczy, starsi równie dobrze mogą pozostać przy oryginale. Spędziłem nieźle czas głównie przez wzgląd na nostalgię, a nie jakość odrestaurowanej wersji.

Recenzja Sacred 2 Remaster - Ancaria w nowych szatach. Blind Guardian, dużo nostalgii i jeszcze więcej bugów [nc1]

Ocenianie remasterów w ogóle nie jest łatwym zadaniem – już nie wspominając o sytuacjach, gdy analizujesz grę, z którą spędziłeś masę czasu w bardziej beztroskich latach. Dodatkowym zadaniem staje się oddzielenie tego, co już zostało wprowadzone lata temu, od zalet związanych z samym odświeżaniem serii. I jakkolwiek nie mówię, że tych ostatnich w Sacred 2 Remaster brakuje, mam poważne wątpliwości, czy wydanie tych ponad 8 dych jest sensowne. I w ogóle jaki był sens wydawania produktu, który po prawdzie przebył pół drogi. A przecież to nie jest tak, że gra z 2008 roku sama w sobie była nie wiadomo jakim cudem świata (Ascaron upadł niedługo później, co też może sporo tłumaczyć). Zamiast celować w coś bliżej remake’u, z usprawnieniami takimi jak możliwość wręczania towarzyszom broni bądź pancerza, czy rozwinięcie czegoś związanego z drzewkiem umiejętności, dostajemy ładną, lecz leniwie zremasterowaną grę. I owszem, miałem swój powrót do czasów szkolnych. Wałęsałem się po kolejnych biomach, czasem zupełnie bez konkretnego celów, zaliczając losowe questy. Pomagałem członkom Blind Guardian odzyskać skradzione przez zielonoskórych instrumenty, by następnie po raz wtóry zobaczyć cutscenkę z ich koncertu. Ale obawiam się, że równie dobrze mogłem to przeżywać w wersji Gold, po którą również mogę łatwo sięgnąć. Na obecną chwilę na pewno nie zalecam wydawania na tę grę pieniędzy. Może potem, gdy trochę ją załatają. Polscy gracze mogą być też niezadowoleni brakiem lokalizacji. Cóż, niedawno twórcy tajemniczo stwierdzili, że to jeszcze nie koniec nowości w Ancarii, a dopiero początek. Czyżby remake „jedynki”? A może zbierają siły na nową odsłonę (o potworku zwanym Sacred 3 nie ma co nawet poważnie rozmawiać)? Trudno wyrokować, na razie wyszło średniawo, więc bez sensu się nakręcać.

Sacred 2 Remaster
Cena: 85 zł

Sacred 2 Remaster
  • Niewątpliwie bardziej przystosowane do współczesnego sprzętu
  • Cena nie kłuje w oczy (zakładając, że gra zostanie połatana)
  • Walka nadal toporna, ale z trochę lepszym tempem
  • Ładne odświeżenie graficzne
  • Zachowano klimat oryginału
  • Interfejs na plus
  • Raczej nie przekona młodszych graczy, a i z weteranami może być trudno
  • Usprawnienia rozgrywki mogłyby być trochę bardziej zaawansowane
  • Od groma bugów, wiele z nich całkiem poważnych
  • Trochę boli, że to tylko leniwy remaster
  • Brak polskiej wersji