Choć dziś to Wiedźmin 3: Dziki Gon uznawany jest za największy sukces CD Projektu, to jego poprzednik – Wiedźmin 2: Zabójcy Królów – wciąż jest uważany za jedną z najbardziej ambitnych produkcji studia. Wszak poniekąd to on otworzył drogę twórcom do Wiedźmina 3.

Sama opowieść z Geraltem w roli głównej oferowała wyjątkową strukturę fabularną, w której wybór jednej z dwóch stron konfliktu całkowicie zmieniał drugi i w mniejszej mierze także trzeci, finałowy akt historii. Oznaczało to zupełnie inne lokacje, postacie i zadania – aż 90% zawartości aktu było unikalne w zależności od decyzji gracza.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak jednak przyznał współzałożyciel CD Projektu, Adam Badowski, takie rozwiązanie z perspektywy produkcji okazało się problematyczne. W rozmowie z PC Gamer stwierdził, że „z punktu widzenia gracza to może być fajne, ale z punktu widzenia produkcji to marnowanie zasobów”. Twórcy stworzyli w praktyce dwie zupełnie różne wersje jednej części gry, co było ogromnym obciążeniem dla zespołu i budżetu.

Advertisement

Twórca z CD Projekt potwierdził wręcz ogólny problem tworzenia gier nastawionych na wybory, które kompletnie zmieniają strukturę gry. Pożerają one masę pieniędzy oraz czasu, a spora część graczy i tak nie zobaczy pełnej zawartości – wielu zainteresowanych przechodzi grę wyłącznie raz.

Badowski dodał, że doświadczenia z dwójki miały duży wpływ na sposób, w jaki zaprojektowano Wiedźmina 3: 

W Dzikim Gonie wiedzieliśmy, że taka konstrukcja się nie sprawdza, dlatego poszliśmy w coś zupełnie nowego – w otwarty świat, który wspiera narrację i pozwala rozwijać historię Geralta w bardziej naturalny sposób.

Decyzja ta okazała się kluczowa. Zamiast tworzyć dwa zupełnie różne akty, CD Projekt postawił na spójny świat i liczne mniejsze wybory, które wpływały na szczegóły historii, a nie jej całą strukturę. Dzięki temu Dziki Gon nie tylko odniósł globalny sukces, ale też wyznaczył nowy standard w opowiadaniu historii w grach RPG.