Metroid Prime 4 tem ocasionais momentos brilhantes, especialmente quando se aproxima da trilogia original, mas o design metroidvania parece ter sido simplificado em demasia, o mundo aberto não funciona e partes da progressão envolvem decisões bizarras.
Metroid Prime 4: Beyond é um título altamente aguardado pelos fãs da série, que esperaram 15 anos por este momento. No entanto, não é a memorável experiência que os fãs mereciam, pelo contrário, é um jogo cujo design, funcionalidades e artificialidades te podem levar a questionar se passar tanto tempo sem um novo jogo não resultou de uma forma inesperadamente prejudicial para a produtora.
Após as minhas mais de 17 horas com Metroid Prime 4: Beyond, confesso que fiquei perplexo pela constante sensação de artificialidade na experiência. Nem tanto pela dificuldade, mas pela falta de profundidade no design Metroidvania e ao ver que o mundo aberto, por mais pequeno que seja, simplesmente não funciona. Pior fica a situação quando a Retro te obriga a passar tempo nele sem, aparentemente, se preocupar se vai ser divertido.
Sem falar demasiado, apenas digo para apanhar todos os cristais verdes que encontrares enquanto navegas pelo deserto do planeta Viewros, caso contrário poderás desfrutar de uma segunda metade de jogo irritante. A sensação que fica é que o jogo falha na implementação das principais novidades no design, mas brilha quando é fiel à trilogia original. No entanto, parece que a produtora não conseguir equilibrar devidamente o respeito pela série com o desejo de incluir novidades.
- Estúdio: Retro Studios
- Editora: Nintendo
- Plataforma onde o jogámos: Nintendo Switch 2
- Disponível para: PS5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch
Um hub central com os “níveis” nas extremidades
Metroid Prime 4: Beyond mostra Samus Aran perdida no planeta Viewros, a tentar volta a casa com a ajuda de pedras especiais. Esses artefatos estão escondidos e protegidos por monstros em 5 locais diferentes do planeta, o que significa que Samus terá de explorar cada canto para encontrar formas de progredir até ao objetivo final. Pelo caminho, salvará membros da Federação que a ajudam e se estás com medo que o elenco se torne irritante ou remova a sensação de isolamento da experiência, não tens muito com que te preocupar.
Myles MacKenzie, o tal NPC que muitos descreveram como irritante e uma presença constante, não tem assim tanto tempo no jogo. Mesmo com ocasionais piadas, MacKenzie fala ocasionalmente com Samus para lhe dar pistas, mas não incomoda. Nem o restante elenco incomoda, mesmo que contribua para algumas sequências que destroem a sensação de imersão e expõem as debilidades na inteligência artificial.
Samus aterra no meio do deserto com ferramentas limitadas, mas ao passar pelos locais acessíveis nessa fase do jogo, encontrará formas de chegar a novos locais. Eventualmente, terá novos gadgets (duplo salto, por exemplo) que também a ajudam a chegar a novos locais nos níveis onde já encontraste as chaves. É o conceito Metroidvania, mas aqui muito simplificado pois é frequente revisitar locais para entrar em novas áreas muito pequenas, o que não engrandece em nada a experiência.
A certa altura até parece que a Retro nem queria fazer um metroidvania, transmitindo a sensação de fragmentação na sua convicção do design. Isso é perceptível ainda mais no pequeno mundo aberto que criou. Rapidamente terás a moto Vi-O-La para acelerar pelos locais, mas não há nada de realmente interessante para fazer. É um espaço apenas para chegar aos níveis propriamente ditos, com alguns pontos secretos para obter mais power ups, como mísseis carregados para os 4 tipos de disparo elemental.
Os poderes psíquicos
Metroid Prime 4: Beyond é um jogo que brilha naqueles momentos nos quais testa a tua compreensão das suas funcionalidades, seja para aceder a novos locais, interpretar o mapa para aceder a novas áreas com os power ups e gadgets extra que foste recolhendo, mas principalmente pelo desafio que é perceber como e o que deves usar, dentro do que tens ao teu alcance nesse momento, para ultrapassar progredir ou derrotar um boss.
Quando comecei a jogar, quando o jogo te faz passar mais tempo em cada nível, sentia que Metroid Prime 4: Beyond é algo especial, mas com o passar das horas, mais cansativa se torna a experiência, mais aborrecido é andar no pequeno mundo aberto, enquanto o design metroidvania dos níveis é demasiado simples, como se o jogo não quisesse que ficasses bloqueado ou muito tempo a pensar. Sim, MacKenzie dá-te logo pistas, mas na maioria do tempo estás “sozinho”, a perceber como usar as armas e os novos poderes psíquicos para chegar mais longe.
Quando a Retro se aproxima do design da trilogia original e conquista bons momentos metroidvania que te fazem sentir inteligente ao perceber que pensaste bem para onde ir ou como solucionar um impasse, Metroid Prime 4: Beyond é algo especial, mas esses momentos são raros. Além disso, os disparos psíquicos são interessantes, mas a dada altura não são propriamente o destaque, o que faz questionar o porquê da Retro não apostar mais nesta mecânica nas lutas.
Controlos por rato e o poder extra da Switch 2
Metroid Prime 4: Beyond não é propriamente um jogo que vai ganhar prémios pelos seus gráficos, nem sequer pelo design visual, mas é um jogo que consegue ocasionais momentos graficamente impressionantes, especialmente na Nintendo Switch 2. Muitas das cutscenes exibem personagens com faces detalhadas e principalmente Samus está bela de ver com a sua armadura a evoluir ao longo do jogo. Muitas das cenas conquistam especialmente pela iluminação, uma vez que mesmo nas cenas graficamente mais bonitas, existem imensos elementos de menor qualidade gráfica.
Onde a Nintendo Switch 2 realmente faz a diferença, mais do que nos tempos de loading e gráficos, é no uso dos controlos por rato. Os controlos tradicionais, com os dois analógicos, estão bem desenhados, mas se te conseguires habituar aos controlos por rato, tens um maior nível de precisão no disparo. Em muitas das boss fights, é fácil sentir que ao jogar com controlos por rato consegues apontar melhor para o ponto desejado. Isto porque o sistema coloca a mira no alvo, mas, por exemplo, se tiveres de acertar num ponto específico, tens de movimentar parte da mira em separado do sistema de lock-on. Essa funcionalidade resulta melhor com os controlos por rato, especialmente porque transmitem a sensação de uma velocidade muito maior nos movimentos da arma.
Pena que a maioria das boss fights não sejam nada para relembrar, incluindo a última, que poderá tornar-se altamente irritante pelo seu design. Não vou revelar demasiadas informações, mas é mais uma forma de Metroid Prime 4: Beyond transmitir a sensação de artificialidade na longevidade e dificuldade.
Conclusão
Metroid Prime 4: Beyond tinha tudo para se tornar no último grande título da Nintendo Switch e servir como um dos grandes jogos nos primeiros 6 meses de vida da Nintendo Switch 2. No entanto, é um jogo que inesperadamente pode tornar-se irritante, no qual o design Metroidvania não é usado de forma estimulante, pelo contrário, é muito simples, tal como a maioria das boss fights, enquanto o pequeno mundo aberto é usado para prolongar artificialmente a experiência e jamais alcança real valor para a experiência.
- Vários momentos graficamente bons na Swith 2
- Controlos por rato na Switch 2
- Metroidvania 3D com algum charme
- Algumas boss fights
- Texto em PT-BR
- Vários momentos graficamente menos bons
- O pequeno mundo aberto não resulta como desejado
- Conceito metroidvania altamente simplificado
- Sensação que prolonga artificialmente a duração
- A maioria das boss fights