Com estreia agendada para 18 de junho, “Toy Story 5” marca o regresso de Woody, Buzz Lightyear e companhia ao grande ecrã. Mantendo um percurso na Pixar desde 1993, Bob Pauley acompanhou de perto o impactante “Toy Story – Os Rivais” (1995), de John Lasseter, e continua na equipa criativa do quinto capítulo (realizado por Andrew Stanton e McKenna Harris), acumulando também créditos em títulos como “Uma Vida de Insecto”, “Monstros e Companhia”, “Carros” ou o recente “Elio” (que lhe valeu uma nomeação para os prémios Annie deste ano na categoria de design de personagens).
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“Toy Story – Os Rivais” (1995)
Créditos: Pixar
Numa breve entrevista ao SAPO por videoconferência, o norte-americano recordou os primeiros tempos nos estúdios de animação e contrastou essa experiência inaugural com a preparação do novo filme.
SAPO – Como começou a trabalhar nos filmes “Toy Story”?
Bob Pauley – Gostei muito de ver “Tin Toy” [curta-metragem de 1988] e, principalmente, “Luxo Jr.” [curta-metragem de 1986], de John Lasseter, e quis logo trabalhar para esta empresa. Naquela época, era uma empresa muito pequena e usava ferramentas para contar histórias que mais ninguém conseguia contar. Eu gostava muito daquele candeeiro [de “Luxo Jr.”] e gostava deles, por isso queria trabalhar para eles. Com persistência, entrei quando “Toy Story – Os Rivais” foi aprovado. O filme estava em andamento, mas recebeu luz verde para a fase de produção e eu estava no lugar certo na hora certa. Sou muito grato e afortunado por estar aqui desde essa altura.
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A equipa de “Toy Story – Os Rivais” em 1995
Créditos: Pixar
Quais foram os maiores desafios que a equipa criativa enfrentou na preparação de “Toy Story – Os Rivais”?
Bem, acho que foi uma espécie de startup divertida, um pequeno grupo de pessoas a tentar fazer um filme. No departamento de arte, a desenhar personagens e locais, os cenários… com um conjunto limitado de ferramentas. Porque tudo era muito escasso. Neste momento, estamos a trabalhar no “Toy Story 5”, que será lançado este ano, e vai ficar lindo. Mas agora temos essa capacidade. Podemos fazer todo o tipo de coisas. Há tantos artistas bons aqui e a tecnologia é tão poderosa… Naquela época, não podíamos fazer tudo isso. Tínhamos de fazer escolhas inteligentes. O que é essencial para que a cena funcione? O que é difícil? O que é complicado? Mesmo ao desenhar as personagens, digamos, o Buzz e o Woody, eles teriam uma aparência diferente agora se tivéssemos de desenhá-los de raiz, porque essas limitações ajudaram a moldar a forma como foram construídos. Acho que, para nós, artistas do nosso departamento, não se tratava apenas de aprender, de tentar descobrir um design. Tratava-se de compreender as ferramentas com que íamos trabalhar e o que é difícil, o que é complicado, o que não podemos fazer. Há muita pressão nesse início para decidir como as coisas vão ficar. Sei, por exemplo, que há uma cena em que ia chover, e isso seria impossível de fazer. Nessa sequência, fizemos batota. Vê-se as nuvens a aproximarem-se. É quando o Buzz está no quarto do Andy. Na casa do Sid, as nuvens movem-se e há uma tempestade, e depois volta-se ao dia seguinte e há gotas na janela. Mas nunca mostrámos chuva porque era demasiado desafiante. Tivemos de contar uma história cinematograficamente com ferramentas limitadas. Acho que isso cria, eu diria, uma abordagem mais criativa para tentar resolver problemas. Na verdade, podemos dizer que as limitações que tínhamos eram alguns dos nossos maiores trunfos, porque nos fizeram pensar bem sobre como resolver problemas.
E quais diria que são as limitações do cinema de animação hoje em dia? Ainda são principalmente técnicas? Porque já estamos habituados a grandes efeitos digitais, a filmes de animação computadorizada…
Acho que tem razão. Naquela época, éramos especiais. Agora, toda a gente faz filmes. Muitos filmes digitais são feitos dessa forma. Como nos destacamos? Como tornamos isso especial? Acho que, claramente, é a emoção. A narrativa é a chave. Não se trata de todos os efeitos que fazemos no filme. Trata-se de usar esses efeitos quando precisamos para realçar e apoiar a história que estamos a contar. Essa é a chave. Acho que, em termos de limitações, é o tempo. Temos de ter tempo de perceber este filme e concluí-lo. Essa é uma grande limitação. Quando o Andrew [Stanton] está a escrever e a McKenna [Harris], a correalizadora, está a trabalhar, temos um tempo limitado. Quando sabemos que uma cena não está a funcionar, como é que vamos resolver isso? O tempo é limitado. Eles têm de ser rápidos. E também temos um grande desafio técnico. Não sei se já ouviu dizer que há 50 novos Buzz Lightyears no filme. Um dos poucos desafios que tivemos é que não podemos colocá-los todos no ecrã ao mesmo tempo e renderizá-los. É desafiador. Acho que é o novo desafio. Bem, não é completamente novo. Mais uma vez, isso vem da narrativa e de como se usam esses efeitos.
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Woody e Buzz Lightyear num dos primeiros esboços
Créditos: Pixar
Diria que essa emoção explica, de alguma forma, a longevidade de “Toy Story” após todas estas décadas, mesmo quando a Pixar já tem muitos outros êxitos? Considera que o coração é o que mais conta nesta história?
Sim, a história, o coração. Mais uma vez, continuo a pensar em “Toy Story” como uma família, e que em todo o mundo as pessoas conhecem estas personagens, e é bom estar de volta com elas novamente. Como estão elas? O que está a acontecer? Neste novo filme, estamos a lidar com a tecnologia e como ela perturba as crianças, ou melhor, os brinquedos no quarto da Bonnie. São experiências da vida real com as quais todos lidam, com personagens que estão a lidar com isso. São personagens que não vemos há algum tempo e é tão bom vê-las novamente! Ah, e além disso, há novas personagens. Essa é a parte divertida, certo? Podemos distribuir algumas novas personagens em cada filme, e “Toy Story 5” tem algumas muito boas.