Estúdio reconstruiu ferramentas acumuladas durante três décadas para criar névoa interativa, partículas programáveis e simulações em tempo real no PlayStation 5
A Housemarque revelou novos detalhes sobre as tecnologias utilizadas na produção de Saros, jogo de ação e ficção científica lançado exclusivamente para PlayStation 5. Para alcançar o estilo visual do projeto, o estúdio finlandês não se limitou a reaproveitar as ferramentas criadas para Returnal.
A equipe analisou aproximadamente 30 anos de desenvolvimento tecnológico e reorganizou diferentes sistemas em uma nova estrutura unificada chamada Graphite.
O Graphite reúne simulação realizada pela GPU, renderização, ferramentas para artistas e integração com programas externos de criação. A tecnologia foi construída especificamente para aproveitar o hardware do PlayStation e permitir que efeitos complexos sejam calculados em tempo real.
Entre os resultados apresentados pela Housemarque estão névoas que respondem aos movimentos do jogador, fumaça afetada por projéteis, criaturas formadas por volumes e partículas e uma sequência de ressurgimento na qual o protagonista parece reconstruir o próprio corpo a partir de uma substância viscosa.
Todos esses elementos são simulados durante a partida e funcionam a 60 quadros por segundo no PlayStation 5 padrão.
Graphite substitui uma estrutura criada ao longo de 12 anos
Antes do Graphite, a Housemarque utilizava uma tecnologia chamada NGP, abreviação de Next-Gen Particles.
O sistema começou como um protótipo desenvolvido para Resogun, lançado em 2013, e continuou evoluindo nos jogos seguintes do estúdio. Cada novo projeto acrescentava ferramentas e recursos específicos, até chegar ao trabalho realizado em Returnal.
O NGP tornou-se uma tecnologia madura e poderosa, mas também acumulou aproximadamente 12 anos de decisões tomadas para jogos isolados.
Isso significava que vários sistemas haviam sido construídos para resolver necessidades específicas de determinadas produções. Mesmo quando funcionavam bem, nem sempre estavam integrados de maneira consistente.
Na produção de Saros, a Housemarque decidiu reconstruir essa base.
O NGP não foi simplesmente descartado. Seus recursos passaram a fazer parte de uma estrutura maior, capaz de reunir diferentes etapas da criação visual dentro de uma arquitetura comum.
Graphite não substitui a Unreal Engine 5
Embora seja uma tecnologia proprietária da Housemarque, o Graphite não deve ser confundido com um motor gráfico completo desenvolvido para substituir a Unreal Engine 5.
Saros foi criado com a Unreal Engine 5, mas utiliza o Graphite para ampliar e personalizar diferentes partes do processo de produção.
A estrutura da Housemarque concentra recursos como:
- Simulação de partículas pela GPU;
- Renderização de efeitos volumétricos;
- Ferramentas para artistas;
- Integração com programas de criação;
- Processamento de dados do Houdini;
- Simulações de fluidos;
- Rasterização de nuvens de pontos;
- Efeitos relacionados a personagens;
- Respostas dinâmicas a tiros e explosões.
Na prática, a Unreal Engine oferece a base geral do jogo, enquanto o Graphite permite que a Housemarque produza os efeitos específicos que definem sua identidade visual.
Essa combinação também ajuda o estúdio a manter uma característica reconhecível em seus projetos. Jogos como Resogun, Returnal e Saros apresentam grandes quantidades de partículas, projéteis, explosões e elementos em movimento.
Névoa deixou de ser apenas um recurso para esconder o cenário
Um dos principais focos da apresentação foi a névoa volumétrica de Saros.
Em muitos jogos, a névoa é utilizada para criar atmosfera ou esconder partes distantes do cenário. Isso ajuda a controlar o que precisa ser desenhado na tela e pode reduzir a percepção de limitações técnicas.
A Housemarque queria que, em Saros, a névoa tivesse uma função muito mais ativa.
Ela precisava responder aos acontecimentos da partida e fazer parte da leitura dos combates. Movimentos, inimigos, projéteis e explosões deveriam alterar o volume de maneira perceptível.
A equipe já havia utilizado uma névoa reativa em Returnal, mas o sistema possuía limitações. A baixa frequência e a filtragem temporal pesada impediam a representação de detalhes menores.
Para Saros, a Housemarque criou duas soluções complementares:
- Névoa de baixa frequência;
- Névoa de alta frequência.
As duas são combinadas durante a renderização para produzir a atmosfera geral de Carcosa e os efeitos mais detalhados usados em momentos especiais.
Névoa de baixa frequência cria a atmosfera de Carcosa
A névoa de baixa frequência é responsável pela atmosfera ambiental.
Ela aparece em grandes áreas, criando desde uma camada leve de umidade até regiões tomadas por volumes densos próximos ao chão.
A Housemarque começou a partir da solução de névoa por froxels da Unreal Engine. Um froxel pode ser entendido como uma espécie de pixel tridimensional utilizado para representar volumes dentro do espaço da câmera.
A equipe modificou partes importantes desse sistema para alcançar a resposta visual desejada.
Um dos desafios estava na estabilidade temporal. Normalmente, a névoa reutiliza uma grande quantidade de informações do quadro anterior para evitar ruídos e oscilações.
Entretanto, manter dados antigos por muito tempo pode fazer com que o efeito responda lentamente quando a câmera, as luzes ou os personagens se movimentam.
A configuração padrão da Unreal mantinha cerca de 90% das informações do quadro anterior. Em Saros, a Housemarque reduziu esse valor para 50%.
Para controlar os ruídos e artefatos que poderiam surgir com essa redução, o estúdio utilizou técnicas como variação de ruído azul e limitação baseada na profundidade.
O resultado é uma névoa mais rápida e responsiva, capaz de reagir ao ritmo intenso das batalhas.
Iluminação da névoa considera direção e absorção da luz
A equipe também criou um sistema mais sofisticado para calcular como a luz atravessa a névoa.
A solução considera a direção na qual a luz se espalha, permitindo que o volume tenha uma aparência diferente dependendo da posição do observador e da fonte luminosa.
Outro recurso calcula a absorção das cores enquanto a luz atravessa o ambiente. Isso permite produzir uma variedade maior de tonalidades do que soluções baseadas apenas em volumes monocromáticos.
A névoa ainda possui um sistema próprio de sombras. As fontes luminosas próximas são combinadas para determinar a principal direção de sombreamento, dando mais profundidade aos volumes.
Além disso, a iluminação distante do céu é calculada de maneira fisicamente fundamentada, buscando manter uma aparência convincente sem comprometer o desempenho.
Essas ferramentas ajudam a criar ambientes que parecem possuir matéria e profundidade, em vez de apenas uma camada transparente colocada diante da câmera.
Movimentos e explosões modificam o ambiente
A névoa de baixa frequência é completamente interativa.
Uma simulação de fluido acompanha o jogador e envia informações diretamente para o sistema responsável pela densidade do volume.
Dessa forma, diferentes elementos podem deslocar ou perturbar a névoa:
- Movimentação do protagonista;
- Passagem de inimigos;
- Disparos;
- Projéteis;
- Explosões;
- Efeitos de habilidades;
- Objetos em movimento.
Essa resposta possui importância visual e prática.
Quando um inimigo atravessa um volume, sua presença pode ser percebida pelo movimento da névoa. Uma explosão abre espaço no ambiente e cria turbulência. Já os projéteis deixam sinais de sua passagem.
A atmosfera, portanto, ajuda o jogador a interpretar o que está acontecendo durante confrontos marcados por muitos efeitos simultâneos.
Névoa de alta frequência produz detalhes menores
A névoa de alta frequência foi criada para efeitos mais detalhados e localizados.
Ela aparece principalmente em determinadas salas narrativas de Carcosa e em criaturas ou manifestações feitas de fumaça.
Para processar esses volumes, a Housemarque desenvolveu um sistema próprio de ray marching. Essa técnica acompanha raios virtuais atravessando o volume para calcular o que será exibido em cada posição.
Realizar esse cálculo em toda a área seria caro demais para o desempenho. Por isso, os dados são organizados em grupos de voxels com tamanho de 8 por 8 por 8.
Somente os grupos que realmente contêm informações relevantes são processados. Espaços vazios podem ser ignorados, permitindo que o sistema avance rapidamente por regiões sem partículas ou densidade.
Os artistas também conseguem definir limites para controlar quantos grupos serão utilizados. Assim, podem equilibrar fidelidade visual e desempenho de acordo com cada cena.
Dois sistemas de névoa funcionam juntos
A névoa de baixa frequência e a de alta frequência não são renderizadas como elementos completamente separados.
Durante o processamento da névoa detalhada, o sistema consulta as informações presentes na camada ambiental. Os resultados também são enviados de volta para manter a consistência entre os volumes.
Isso evita que um efeito detalhado pareça desconectado do ambiente ao redor.
Uma criatura feita de fumaça pode receber a mesma iluminação da névoa geral, projetar sombras coerentes e reagir aos acontecimentos da cena.
A integração é importante porque Saros utiliza esses volumes tanto na ambientação quanto em elementos ligados à narrativa.
Caveira de fumaça demonstra a tecnologia
Um dos exemplos apresentados pela Housemarque aparece no prólogo de Saros.
A cena mostra uma grande caveira formada por fumaça e conectada a diferentes cabos. O efeito não é apenas uma animação reproduzida sempre da mesma forma.
Impactos são tratados por meio de campos de distância sinalizados, conhecidos como SDFs. Quando um projétil atinge o volume, ele abre um buraco que se fecha gradualmente.
Ao mesmo tempo, o impacto produz turbulência e altera o movimento interno da fumaça.
O sistema utiliza uma representação separada e de resolução menor para armazenar essas alterações. Como os impactos não exigem o mesmo nível de detalhe de toda a criatura, essa divisão ajuda a preservar o desempenho.
O resultado é um objeto volumétrico capaz de responder diretamente às ações do jogador.
Miragens usam personagens transformados em volumes
Outra aplicação aparece nas chamadas Miragens.
Em quatro biomas existem salas narrativas específicas nas quais Arjun encontra criaturas de fumaça. Esses seres são construídos a partir de cenas volumétricas que se movimentam e giram.
A Housemarque utiliza um voxelizador de malhas esqueléticas em tempo real para converter modelos animados em informações volumétricas.
O sistema acompanha o movimento da animação e transforma a malha do personagem em dados que podem alimentar a fumaça.
As informações do quadro anterior também são movimentadas pelo fluxo da simulação. Isso cria rastros e transições mais naturais durante o deslocamento das criaturas.
Assim como a caveira, as Miragens respondem aos impactos utilizando o mesmo método de alteração volumétrica.
Houdini passou a fazer parte direta do processo
Além de aprimorar a qualidade da renderização, a Housemarque queria oferecer novas formas para que os artistas criassem efeitos.
Anteriormente, muitos volumes eram produzidos por expressões calculadas para cada voxel. Essa abordagem permitia emitir densidade em superfícies ou personagens, mas efeitos complexos poderiam consumir muitos recursos.
Criar um volume apenas no braço de um personagem, por exemplo, era mais difícil do que transformar o corpo inteiro em uma emissão de densidade.
Para resolver o problema, o estúdio passou a utilizar partículas para controlar onde os volumes seriam gerados.
O Graphite ganhou duas ferramentas principais:
- Um pipeline offline de dados do Houdini;
- Um rasterizador de nuvem de pontos em tempo real.
O Houdini é um programa amplamente utilizado na indústria para criar simulações, efeitos e estruturas procedurais.
A integração permite que os artistas preparem dados complexos fora do jogo e importem somente as informações necessárias para a simulação em tempo real.
Trabalho pesado é preparado antes da execução
Determinados cálculos seriam caros demais para acontecer enquanto o jogo está rodando.
Nesses casos, os artistas utilizam o Houdini para preparar posições, atributos e trajetórias. Os dados resultantes são armazenados e enviados para o Graphite.
Quando o efeito aparece no jogo, a simulação em tempo real assume o controle.
Isso cria uma divisão eficiente:
- O Houdini realiza os cálculos complexos antecipadamente;
- O Graphite utiliza os dados como ponto de partida;
- O comportamento final responde dinamicamente ao jogador.
Dessa forma, o resultado não fica preso a uma animação completamente pré-calculada.
Um efeito pode começar com informações produzidas no Houdini, mas ainda se separar, deformar ou reagir quando atingido por um disparo.
Partículas podem acompanhar o corpo dos personagens
O sistema programável permite que partículas sigam com precisão uma malha animada.
Os artistas podem definir posições iniciais no Houdini e mapear esses pontos sobre o corpo do personagem dentro do jogo.
Também é possível desdobrar a superfície tridimensional em um espaço bidimensional para calcular o movimento das partículas e depois aplicar o resultado novamente sobre o modelo animado.
Essa técnica permite criar efeitos que percorrem o corpo de Arjun ou de outras criaturas de maneira controlada.
As partículas podem ser utilizadas diretamente, transformadas em superfícies ou convertidas em emissão de névoa volumétrica.
A flexibilidade é uma das principais vantagens do Graphite. Em vez de depender de ferramentas separadas para cada efeito, os artistas podem reutilizar dados de diferentes formas.
Ressurgimento de Arjun combina várias tecnologias
A sequência de ressurgimento do protagonista é um dos exemplos mais completos da nova arquitetura.
Quando Arjun retorna, seu corpo parece ser reconstruído a partir de fios de uma substância viscosa. A cena combina superfícies líquidas, fumaça, vapor e faíscas.
O processo começa no Houdini, onde a equipe gera linhas diretamente sobre a malha esquelética do personagem.
Quando essas linhas são exportadas para o Graphite, cada ponto de controle passa a funcionar como uma partícula independente.
Durante a execução, as linhas inicialmente flutuam pelo espaço e depois começam a seguir suas posições de destino sobre o corpo.
A simulação não reproduz simplesmente uma trajetória pronta. Os dados preparados anteriormente servem apenas como alvo, enquanto o movimento é calculado novamente em tempo real.
Marching Cubes cria a matéria viscosa
Para transformar as linhas de partículas em uma superfície aparentemente sólida, a Housemarque utilizou uma técnica chamada Marching Cubes.
O método analisa um campo tridimensional e constrói uma superfície a partir dos valores encontrados dentro desse espaço.
Em Saros, ele transforma as partículas em uma matéria viscosa, dando a impressão de que o protagonista está emergindo de um líquido grosso e quente.
Conforme as linhas se aproximam das posições finais, a superfície também se reorganiza até formar o corpo de Arjun.
O controle por partículas permite criar uma transformação gradual, saindo de elementos separados até alcançar a aparência completa do personagem.
Vapor e faíscas completam o efeito
A mesma estrutura de linhas utilizada para formar a matéria viscosa também gera volumes de fumaça.
Partículas posicionadas perto do local do ressurgimento emitem névoa volumétrica para simular vapor subindo da superfície.
A camada final é formada por faíscas que interagem com o protagonista.
Para calcular essas colisões, a Housemarque utiliza um campo de distância baseado nas cápsulas de colisão do personagem.
Arjun inicialmente atrai as partículas. Quando elas se aproximam demais, o corpo passa a repeli-las, ajudando a transmitir a sensação de que ele está emergindo de uma substância extremamente quente.
Cada camada possui um comportamento próprio, mas todas são controladas dentro da mesma arquitetura.
Efeito funciona em tempo real no PS5 padrão
A Housemarque destacou que todos os componentes da sequência de ressurgimento são simulados durante a execução.
Isso inclui:
- Linhas de partículas;
- Formação da superfície viscosa;
- Névoa volumétrica;
- Vapor;
- Faíscas;
- Colisões;
- Interação com o personagem;
- Pequenas variações entre as animações.
O efeito funciona a 60 quadros por segundo no PlayStation 5 padrão, sem depender de uma animação volumétrica completamente pré-calculada.
Essa execução permite oferecer diversas animações de ressurgimento. Cada uma pode apresentar pequenas variações aleatórias, fazendo com que o retorno de Arjun não pareça perfeitamente idêntico todas as vezes.
Tecnologia foi criada para causar impacto no jogador
Segundo a Housemarque, o objetivo das ferramentas não é apenas exibir uma demonstração técnica.
Cada simulação, efeito e decisão de renderização precisa contribuir para aquilo que o jogador sente durante a experiência.
A névoa ajuda a construir o ambiente opressivo de Carcosa. As partículas reforçam a intensidade dos combates. Já a sequência de ressurgimento comunica visualmente um dos principais sistemas de Saros.
Essa filosofia acompanha a história do estúdio. Mesmo antes de trabalhar com grandes produções em terceira pessoa, a Housemarque já utilizava partículas e destruição como elementos centrais em jogos de estilo arcade.
Graphite representa uma tentativa de preservar essa identidade dentro de uma produção mais complexa.
Returnal serviu como ponto de partida
Saros não é uma continuação de Returnal, mas aproveita conhecimentos técnicos e criativos acumulados durante sua produção.
Returnal já possuía um voxelizador em tempo real capaz de dissolver personagens em névoa volumétrica. A batalha contra Phrike foi utilizada pela Housemarque como exemplo dessa tecnologia.
Entretanto, o sistema anterior ainda dependia de ferramentas mais isoladas e apresentava limitações na criação de volumes detalhados.
O Graphite amplia essa estrutura, reúne diferentes processos e oferece maior controle aos artistas.
A experiência com Returnal também ajudou o estúdio a compreender como manter efeitos visualmente intensos sem prejudicar a leitura dos projéteis e inimigos.
Saros amplia a tradição arcade da Housemarque
Embora tenha uma apresentação cinematográfica e uma narrativa de ficção científica, Saros mantém elementos associados ao passado da desenvolvedora.
A Housemarque ficou conhecida por jogos como:
- Super Stardust;
- Dead Nation;
- Resogun;
- Alienation;
- Nex Machina;
- Returnal.
Esses títulos compartilham características como ação rápida, grande quantidade de projéteis, partículas e necessidade de respostas precisas.
Saros transporta essa filosofia para uma experiência de ação em terceira pessoa, utilizando o poder do PS5 para aumentar a complexidade dos ambientes e efeitos.
A tecnologia Graphite foi criada justamente para garantir que o crescimento visual não elimine a resposta rápida exigida pela jogabilidade.
Carcosa é um planeta em constante transformação
A história de Saros acontece em Carcosa, uma colônia distante afetada por um eclipse ameaçador.
O jogador controla Arjun Devraj, interpretado pelo ator Rahul Kohli, que busca respostas em um mundo marcado por criaturas, fenômenos cósmicos e acontecimentos misteriosos.
Carcosa se transforma depois de cada morte. Entretanto, o protagonista mantém parte dos recursos e progressos conquistados anteriormente.
A mecânica de ressurgimento possui ligação direta com a tecnologia apresentada pela Housemarque. O retorno de Arjun não é apenas uma tela de carregamento ou transição simples, mas um momento visual que reforça o ciclo central da experiência.
Saros já está disponível para PS5
Saros foi lançado em 30 de abril de 2026 para PlayStation 5.
O jogo também possui melhorias específicas no PlayStation 5 Pro, incluindo recursos voltados para qualidade de imagem e desempenho.
Até o momento, a Sony e a Housemarque não anunciaram versões para PC ou outras plataformas.
A produção utiliza a Unreal Engine 5 em conjunto com as ferramentas proprietárias do Graphite.
Graphite continuará evoluindo nos próximos projetos
A Housemarque afirma que seus futuros jogos continuarão influenciando o desenvolvimento do Graphite.
A estrutura não foi criada apenas para resolver os desafios de Saros. Ela servirá como uma base tecnológica que poderá receber novas ferramentas e evoluir de acordo com as necessidades das próximas produções.
O estúdio também pretende continuar utilizando a tecnologia para demonstrar as capacidades do hardware PlayStation.
A vantagem de uma estrutura unificada é justamente evitar que cada novo projeto recomece com sistemas isolados.
A equipe poderá reaproveitar ferramentas, melhorar recursos existentes e incorporar novos métodos de produção dentro de uma arquitetura comum.
Tecnologia reforça identidade visual da Housemarque
O principal resultado do Graphite não está apenas na quantidade de partículas exibidas na tela.
A estrutura permite que diferentes efeitos reajam ao jogador e façam parte do mundo.
A névoa se move quando Arjun atravessa o ambiente. Projéteis abrem buracos temporários em criaturas volumétricas. Partículas se desprendem de inimigos atingidos. O protagonista retorna a partir de uma matéria simulada em tempo real.
Essas respostas aproximam os efeitos visuais da jogabilidade.
Em vez de funcionar apenas como decoração, a tecnologia ajuda a comunicar impactos, movimentos, perigos e acontecimentos narrativos.
Saros representa a primeira grande demonstração pública do Graphite. A reconstrução das ferramentas mostra como a Housemarque pretende manter sua tradição de efeitos intensos enquanto produz jogos cada vez mais ambiciosos para o PlayStation.