Olha que ideia ousada: um jogo que mistura o desafio atemporal de quebrar blocos com o ciclo de repetição de um roguelite — e ainda insere uma pitada de construção de bases e administração de recursos. Ball X Pit é meio que tudo isso, e é muito viciante!

Quebrar blocos é algo bem comum no mundo dos games. E nem estou falando de Super Mario ou Minecraft, mas de jogos como Breakout e Arkanoid, os precursores dos chamados “brick breakers”, que há décadas entregavam experiências simples e viciantes cujo desafio principal é rebater uma bolinha para destruir bloquinhos coloridos.

Tipo assim

Enxerga a semelhança?

Ball X Pit subverte este princípio, transformando a “raquete” em um personagem controlável e os bloquinhos em criaturas sinistras que vão descendo pela tela e podem nos matar. A bolinha aqui chega de muitas formas — pesada, venenosa, congelante, abrasadora — e é nossa munição contra as hordas de inimigos.

Os três pilares de Ball X Pit

O cerne do gameplay de Ball X Pit gira em torno de três mecanismos principais: o primeiro é a descida em si, onde vamos disparar as bolas, que vão ricochetear pelas paredes e atingir os inimigos. O segundo é a progressão roguelite, que nos incentiva a experimentar, falhar, aprender e tentar de novo.

Ball X Pit é caótico

Por fim, entre uma run e outra, temos o terceiro pilar, nosso vilarejo, que fica às margens de um abismo sem fim repleto de monstros — sim, o jogo tem uma lore. É ali onde vamos usar os recursos adquiridos para construir instalações que vão nos conceder vantagens ou mesmo destravar novos personagens jogáveis.

Mas também tem seu lado “fazendinha”

Apesar de ser uma mistura bem inusitada, é impressionante como o jogo é coeso em suas ideias. Tudo funciona bem, e o loop de gameplay é tremendamente satisfatório — ainda que invariavelmente torne-se repetitivo, mas este é mais um problema do gênero roguelite em si, do que de Ball X Pit especificamente (logo falo mais sobre isso).

Gameplay

O básico de Ball X Pit — descer o abismo disparando e ricocheteado bolas para eliminar esqueletos, monstros, fungos e outras criaturas hediondas — é simples, mas divertido e viciante. É possível até automatizar o disparo das bolas e se preocupar apenas com o posicionamento, bem como acelerar a velocidade do jogo para que os trechos menos desafiadores passem mais rápido.

“Momentos antes da desgraça acontecer”

uma incrível variedade de bolas e recursos que vão sendo liberados de forma aleatória, conforme subimos de nível. Há bolas com espinhos que causam sangramentos, bolas que causam terremotos, bolas que queimam, congelam, envenenam, explodem, soltam lasers, e muito mais. Além disso, conforme evoluímos nosso vilarejo, liberamos novos personagens, que possuem características próprias e tornam a experiência de jogo levemente diferente.

Outra coisa legal é que, quando encontramos um recurso específico, podemos fundir duas bolas para criar uma terceira que combina as habilidades de ambas. É possível, por exemplo, criar um terremoto que solta bolhas de lava, ou uma bola fantasma com vampirismo, que atravessa os inimigos e converte um pouco do dano causado em vida para o jogador. Há variedade para a criação de incontáveis builds diferentes.

Fundir suas bolas especiais pode render outras ainda melhores

Confira abaixo uma run completa do primeiro nível do abismo. Vai parecer caótico em uma primeira olhada, mas quando seus olhos se acostumarem com a profusão de bolas, cores e coisas acontecendo na tela, encontra-se alguma ordem que torna o caos bem viciante:

Depois que falhamos, retornar à vila para construir instalações e coletar recursos é um bem-vindo momento de tranquilidade após todo esse caos. Estruturar as construções de forma otimizada e organizada é cozy, um respiro entre uma run e outra.

E é legal que houve um cuidado em manter a coesão mecânica desta parte com o restante do jogo: mandamos nossos aldeões colherem trigo, cortarem lenha e construírem coisas como se fossem as bolas: disparamos eles em uma direção, e eles vão cumprir diferentes funções enquanto se movem, ricocheteando em paredes e construções por alguns segundos, até se cansarem.

Grinding e repetição

Eu falei mais cedo que a repetição é inerente ao gênero roguelite, não um problema específico de Ball X Pit. O que é um problema específico de Ball X Pit é que a progressão está atrelada a um grinding, que nos obriga a terminar cada “andar” do abismo com mais de um personagem diferente. A desculpa para isso é que precisamos coletar engrenagens, que vão permitir ao nosso elevador descer mais fundo no poço.

O elevador é tipo uma cidadela

Depois de várias sessões, o fator novidade vai se esvaindo, e as runs acabam ficando mais parecidas — especialmente quando você encontra uma build que funciona e tenta, na medida do possível, replicá-la (algo que depende de sorte, pois os upgrades e munições são aleatórios).

Quando o ritmo cai ou quando essa meta-progressão exige “voltar para fazer de novo” um mesmo andar para liberar algo importante, a experiência tende a ficar arrastada — especialmente porque as runs mais bem-sucedidas podem se tornar um pouco longas (nada absurdo, coisa de uns 20 minutos).

Outro aspecto que pode ser levantado é a falta de profundidade estratégica. Apesar de existir escolha de bolas, upgrades e algumas sinergias interessantes, este não é um roguelite muito profundo ou complexo, e a simplicidade de seu loop de gameplay faz com que as runs não sejam tão diferentes umas das outras quanto num Hades, por exemplo.

Este é o primeiro chefe. O único ponto fraco dele é a coroa.

Esta simplicidade pode ser vista como uma vantagem (torna o jogo bem acessível, com uma curva de aprendizado suave), mas também como uma limitação para quem busca mais complexidade, mais possibilidades que disfarcem o fator repetição.

Audiovisual

Visualmente, Ball X Pit entrega aquilo que promete: um espetáculo de luz, caos e cor. As bolas explodem, ricocheteiam, criam trilhas luminosas e feixes de laser que cortam a tela. A câmera, afastada, permite uma boa visão geral da ação, que é frenética. E, quando paramos para ver de perto, há muita identidade nos modelos de personagens e monstros. A direção artística abraça a bagunça, sem deixar de lado o estilo e a coesão estética.

No quesito sonoro, a trilha se encaixa bem na vibe do jogo: músicas que funcionam como um loop infinito, quase hipnótico, ruídos de bolas quicando, inimigos explodindo; tudo isso contribui para o “flow” de cada partida. Nada de silêncio ou momentos de quietude — aqui o áudio empurra a ação.

Tecnicamente, o jogo se comportou de forma bastante bastante estável no PS5 — plataforma na qual joguei — o que é uma vitória para um título que entrega tantos elementos simultâneos em tela o tempo todo. Dito isso, o jogo deve chegar ao Switch 2 ainda este ano, e uma plataforma híbrida/portátil sempre me parece a melhor forma de se curtir roguelites e jogos de partidas rápidas.

Conclusão

Ball X Pit tem todos os elementos para se tornar mais um hit no portfólio da Devolver Digital: uma mistura de gêneros viciante e bem executada, com um loop de gameplay que torna a famosa frase “só mais uma partidinha” muito atraente.

Eu gostaria que ele não pegasse tão pesado no grinding, para que a sensação de evolução fosse mais constante. Mas, estes são detalhes pequenos diante de um jogo tão divertido e viciante, que soma muito mais acertos do que erros.

Se você não se intimida diante de combinações malucas e desafiadoras de gêneros, recomendo que dê uma chance para Ball X Pit. Tenho certeza que ele pode lhe render muitas horas de diversão — com muito caos e um pouco de cozy.

Ball X Pit está disponível para PC, Playstation 5 (versão analisada), Xbox Series e Nintendo Switch — com a versão para Switch 2 chegando em breve. O jogo possui menus e legendas em português brasileiro.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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