“Death Stranding 2: On the Beach” chegou e marcou logo o ano. O criador, que ficou célebre por outro título, explica como o objetivo é criar algo muito acima da pura diversão
Entregar carga numa paisagem pós-apocalíptica escassa, muitas vezes a pé, era uma premissa improvável para um videojogo de grande sucesso. No entanto, nas mãos do célebre designer japonês Hideo Kojima, um simulador glorificado – que conta com um elenco de Hollywood com Norman Reedus, Léa Seydoux e Elle Fanning – tornou-se um dos jogos de consola mais aclamados pela crítica deste ano.
Aclamado como uma obra-prima lenta, mas terapêutica, “Death Stranding 2: On the Beach” mostra o carregador freelancer Sam Bridges a entregar equipamento, rações e provisões médicas a comunidades isoladas na sequência de um evento sobrenatural cataclísmico. Pelo caminho, luta contra inimigos humanos e escapa às garras de monstruosas “Beached Things”, mas a ação é a exceção, não a regra. Um tempo de jogo significativo é dedicado a tarefas aparentemente mundanas: gerir a carga do protagonista, acalmar a sua filha adotiva e muitas (e queremos dizer muitas) viagens pelo deserto.
Nos mundos de arte de Kojima, o entretenimento assume muitas formas. O sucesso do seu último jogo deve-se, em parte, às suas paisagens gráficas deslumbrantes, baseadas no México e na Austrália, pelas quais os jogadores podem deambular livremente. Atores de renome emprestaram as suas vozes e as suas imagens virtuais.
Mas é talvez a mestria de Kojima em contar histórias complexas – uma reputação que remonta à sua franquia de enorme sucesso “Metal Gear” no final dos anos 90 e início dos anos 2000 – que fez dele uma das figuras mais célebres dos jogos, com uma base de fãs fervorosa. No primeiro mês de lançamento, uns espantosos 79% dos jogadores de “Death Stranding 2” terminaram o jogo, de acordo com os dados internos do estúdio. As taxas de conclusão de outros títulos populares de “mundo aberto” são, normalmente, metade disso ou menos.
Em “Death Stranding 2”, Samuel “Sam” Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus) percorre vastas paisagens baseadas na natureza selvagem do México e da Austrália (A Kojima Productions Co.)
Um dos poucos designers de jogos a quem o rótulo de “auteur” é frequentemente aplicado, Kojima não se desculpa pelas suas prioridades: o divertimento dos jogadores é, pelo menos cronologicamente, uma reflexão posterior. O seu primeiro objetivo é encontrar projetos que “não o aborreçam”.
“Fazer um jogo demora quatro ou cinco anos. São 24 horas por dia e requerem uma energia tremenda, por isso, se não for algo que eu ame genuinamente, não consigo aguentar”, confessa à CNN na Disney Asia Pacific Showcase em Hong Kong. “Começo com a minha própria essência criativa e depois coloco elementos de entretenimento por cima”.
As histórias de Kojima desenrolam-se através de cutscenes cinematográficas, sequências não interativas que servem fins emocionais, bem como narrativos. Há mais de seis horas delas em “Death Stranding 2”, incluindo flashbacks e sonhos. O jogador médio gasta cerca de 15% do seu tempo de jogo simplesmente a absorver sequências dramáticas, de acordo com uma estimativa do site de jogos IGN. E este valor é baixo para os padrões de Kojima – os mesmos cálculos mostraram que os jogadores, em média, passaram 40% da sua obra-prima de 2008, “Metal Gear Solid 4”, a ver cenas, incluindo uma de 27 minutos que detém o recorde mundial do Guinness para a cena mais longa de um videojogo.
Tanto “Death Stranding 2” como a sua prequela de 2019 debruçam-se sobre as grandes questões da humanidade. Os temas abrangem a automatização do local de trabalho (os robôs de entregas ameaçam colocar os carregadores humanos como Sam no desemprego), a poluição (a exposição prolongada a uma substância misteriosa chamada chiralium causa vários problemas de saúde) e as alterações climáticas (as tempestades e as inundações são cada vez mais comuns neste mundo futuro).
A história também não se destina a ser fácil de ver. De facto, Kojima terá alterado o enredo da sequela porque os primeiros testadores gostaram demasiado do jogo, segundo o músico francês Woodkid, que compôs a banda sonora. “Ele pensou que o seu trabalho não estava a polarizar e não estava a provocar emoções suficientes”, diz o nomeado para os Grammy à Rolling Stone no início deste ano.
Estas notícias estavam “meio corretas”, admite Kojima, sem especificar que metade. “As coisas que não se esquecem, mesmo depois de 10 ou 20 anos, são as que deixam um pouco de desconforto ou fricção”, explica, usando uma analogia com a comida para ilustrar melhor o ponto: “É como algo que é um pouco difícil de digerir e que fica no nosso corpo. Mastiga-se sobre ela vezes sem conta e, a pouco e pouco, acaba-se por compreendê-la.”
“As coisas que são demasiado confortáveis não ficam dentro do jogador. Não permanecerão no seu sistema, por assim dizer”, continua, acrescentando: “Preparei as coisas intencionalmente para que não percebesses tudo a não ser que mastigues várias vezes”.
Para Kojima, os filmes e os romances “ficam” com ele durante décadas, por que não os jogos também?
Designer, realizador
As linhas que separam os videojogos multimilionários de outras formas de entretenimento têm-se tornado cada vez mais ténues. Os atores de alto nível estão a tratar os papéis de personagens de videojogos com maior reverência, uma vez que as oportunidades têm influência na indústria e são, normalmente, lucrativas.
Fãs em fila para uma sessão de autógrafos do jogo “Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots” de Kojima, em Londres, em 2008 (James Mccauley/Shutterstock)
As adaptações de títulos de consolas para o grande e o pequeno ecrã também são agora comuns. Enquanto os estúdios de cinema se limitavam a licenciar a propriedade intelectual e a migrar personagens populares para histórias prontas para o cinema (pense em “Sonic the Hedgehog” ou “Tomb Raider”), as plataformas de streaming optaram recentemente por remakes mais diretos, ou quase cena a cena. O sucesso de “The Last of Us”, uma série televisiva de grande orçamento da HBO que se manteve fiel ao seu material de origem, parece ter justificado o potencial narrativo da indústria dos jogos. (A HBO é propriedade da empresa-mãe da CNN, a Warner Bros. Discovery).
Não foi uma surpresa quando a Disney+ anunciou recentemente que está a transformar “Death Stranding” numa série de animação. Está também em preparação uma adaptação para filme em live-action pelo poderoso estúdio indie A24. A Kojima Productions, que celebra o seu 10.º aniversário este mês, estará envolvida em ambos os projetos, embora o seu fundador diga que está “demasiado ocupado neste momento” para considerar a hipótese de realizar ele próprio qualquer filme.
No entanto, apesar de nunca ter feito uma longa-metragem, Kojima há muito que se situa na linha entre o designer de jogos e o realizador. É uma das poucas figuras da indústria a ser galardoado com uma bolsa de estudos da BAFTA, o equivalente britânico ao Museu da Academia de Cinema dos Estados Unidos, uma honra tradicionalmente reservada a figuras do mundo do cinema como Martin Scorsese e Ken Loach. E, embora o seu estúdio não seja, de forma alguma, o único a produzir jogos cinematográficos e atraentes (as séries “Red Dead Redemption” e “God of War” estão entre muitas outras dos últimos anos), Kojima foi, sem dúvida, o primeiro.
Quando lançou “Metal Gear”, para o mega-estúdio japonês Konami, em 1987, as consolas de jogos eram demasiado simples para acomodar a complexidade narrativa.
“Nessa altura, os jogos eram 2D, com paletas de cores limitadas, sem música e com personagens que não falavam”, recorda. “Tudo era simbólico e as personagens eram basicamente círculos ou triângulos.” Apesar disso, Kojima achava que o meio “tinha um futuro promissor”, diz. “Estava convencido de que iriam evoluir.”
Entre os jogos para PlayStation 2 mais vendidos de todos os tempos, “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” aborda temas sociais, filosóficos e tecnológicos (Konami Digital Entertainment)
Evoluíram, de facto. À medida que os motores gráficos e os processadores avançavam, também avançava a capacidade dos jogos para o drama, o diálogo e a filosofia. “Metal Gear” tornou-se “Metal Gear Solid”, um pioneiro do género stealth que se assemelhava a uma série de thrillers de espionagem. O franchise teve um enorme sucesso de crítica, sobretudo “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” (lançado para a PlayStation 2 em 2001), que é considerado por muitos como o primeiro videojogo “pós-moderno” do mundo. As personagens quebraram a quarta parede enquanto os jogadores navegavam por inteligências contraditórias e narradores pouco fiáveis, sem saberem ao certo o que era ou não uma simulação – um jogo dentro de um jogo. Análises posteriores argumentaram que o seu enredo extenso chegou mesmo a prever questões colocadas mais tarde pela política da “pós-verdade” e pela ascensão das redes sociais.
Revolução tecnológica
Quase três décadas após o primeiro “Metal Gear”, Kojima deixou a Konami (em circunstâncias alegadamente amargas) na sequência do cancelamento da sua contribuição para o franchise “Silent Hill”, que nunca chegou a ser lançado, anos após o seu desenvolvimento. Criou imediatamente a Kojima Productions e começou a trabalhar no primeiro “Death Stranding”.
Nessa altura, Kojima tinha acesso a ferramentas digitais com as quais o seu eu mais jovem não poderia ter sonhado. “Nunca imaginei que a tecnologia avançaria tão rapidamente, que teríamos imagens em 4K e 8K, ou que poderíamos digitalizar atores reais”, diz. Não é que acreditasse que estes desenvolvimentos fossem impossíveis, acrescenta, apenas que iriam acontecer “muito mais tarde”.
O advento da Inteligência Artificial (IA) pode revelar-se ainda mais transformador. Enquanto a imaginação popular da IA gira frequentemente em torno da geração de imagens e vídeos, Kojima vê o potencial da tecnologia em termos técnicos e não estéticos. O rótulo “IA” é utilizado há muito tempo nos jogos para descrever o comportamento de personagens não jogáveis (NPCs), e a próxima geração de algoritmos poderá dar-lhes uma capacidade de aprendizagem e adaptação sem precedentes.
O próximo jogo de Hideo Kojima, “OD”, um título de terror atualmente em produção, foi co-escrito pelo realizador de “Get Out”, Jordan Peele (A Kojima Productions Co.)
“Em vez de a IA criar efeitos visuais ou algo do género, estou mais interessado em utilizar a IA nos sistemas de controlo”, frisa Kojima. “Por exemplo, se tiveres 100 jogadores, cada um deles terá os seus próprios hábitos e tendências, o seu sentido de controlo, a forma como se movem – tudo isso difere de pessoa para pessoa.”
“Ao fazer com que a IA compense essas diferenças, a jogabilidade pode ganhar mais profundidade. E na maioria dos jogos, os inimigos não se comportam muito como humanos reais. Mas ao utilizar a IA, o comportamento do inimigo pode mudar com base na experiência, ações e padrões do jogador. Esse tipo de resposta dinâmica tornaria possível uma jogabilidade muito mais profunda.”
Pouco se sabe sobre o próximo jogo da Kojima Productions, “OD”, um título de terror co-escrito pelo cineasta vencedor de um Óscar e realizador de “Get Out”, Jordan Peele. Um trailer arrepiante, lançado em setembro, dá a entender os gráficos imaculados e a jogabilidade intrincada que pode implicar. No entanto, apesar de todo o entusiasmo de Kojima em relação à tecnologia, o sucesso do seu futuro trabalho – tal como o do passado – assentará provavelmente numa qualidade comparativamente ludita: a sua capacidade de contar uma boa história à moda antiga.