Nos últimos anos, as tecnologias de upscaling e geração de fotogramas assistidas por IA, como a NVIDIA DLSS e a AMD FSR, passaram a ser uma realidade na indústria dos videojogos, especialmente nos jogos AAA atuais. Estas ferramentas prometem melhorar o desempenho e a qualidade visual em hardware com menos capacidade, permitindo supostamente que os jogos possam atingir taxas de fotogramas aceitáveis e supostas altas resoluções com menos trabalho de renderização gráfica nativa.
O que antes eram tecnologias pensadas para melhorar a eficiência, tornaram-se em muitos casos numa muleta técnica. As críticas feitas pelos pelos jogadores são óbvias: muitos estúdios passaram a depender excessivamente da IA para mascarar problemas de desempenho, fugindo dessa forma ao trabalho mais complexo e dispendioso de otimização do código base dos jogos.
DLSS e FSR são “pensos” para as más optimizações
Tecnologias como a DLSS (Deep Learning Super Sampling) usam redes neurais para reconstruir imagens de alta resolução a partir de renderizações em resoluções mais baixas, a fim de melhorar o desempenho sem reduzir tanto a qualidade visual. É uma ferramenta valiosa, especialmente em jogos com muito Ray Tracing, que requerem um enorme poder de processamento.
Apesar disso, a confiança nestas soluções pode ocultar problemas reais de desempenho. Em vez de corrigirem os pontos críticos ligados à CPU e à GPU ou de optimizarem o motor gráfico, muitos estúdios preferem utilizar “soluções de última hora” baseadas em IA para aumentar as taxas de fotogramas para níveis jogáveis, especialmente nos PCs.
O desenvolvimento de um jogo moderno com gráficos de última geração envolve meses ou anos de trabalho de otimização específico para cada plataforma (PC, consolas, várias arquitecturas). Este trabalho é dispendioso e complexo. A utilização de tecnologias de upscaling com IA elimina parte desta necessidade de otimização profunda, pois permite que o jogo corra primeiro em baixa resolução e depois faça um upscaling artificial da imagem e da fluidez, mesmo que isso signifique sacrificar a fidelidade visual ou introduzir artefatos visuais nos fotogramas.
Problemas atuais nos grandes jogos: exemplos concretos
Apesar de muitos títulos modernos funcionarem bem quando bem optimizados, vários lançamentos recentes mostraram os riscos de uma dependência excessiva da IA:
Borderlands 4
Quando foi lançado em 2025, Borderlands 4 foi muito criticado por problemas de desempenho e má otimização, mesmo em GPUs topo de gama (como a NVIDIA RTX 5090). Os jogadores queixaram-se de quedas de fotogramas, stuttering e bloqueios, problemas que só melhoraram parcialmente depois de vários patches.
Neste caso, o argumento é que o jogo se baseou demasiado em técnicas e promessas tecnológicas “modernas” em vez de optimizações sólidas no próprio motor de jogo.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Outro exemplo foi The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, em que uma atualização eliminou as opções DLSS e FSR, piorando o desempenho em vários sistemas até que soluções temporárias fossem usadas.
Este problema mostra como o desempenho dos jogos modernos pode estar demasiado dependente destas tecnologias de IA, ao ponto de um simples erro em funcionalidades que deveriam ser complementares poder afetar drasticamente a jogabilidade.
Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds tornou-se rapidamente num dos casos mais óbvios de problemas graves de desempenho, especialmente no PC. Mesmo em hardware topo de gama, o jogo mostrou quedas acentuadas de FPS, stuttering frequente e um ritmo de fotogramas inconsistente, sendo muito difícil de conseguir uma experiência fluida em resoluções nativas.
Tal como noutros lançamentos, o desempenho aceitável passou a depender fortemente do DLSS, do FSR e da geração de fotogramas, transformando estas tecnologias de IA de opções adicionais em requisitos obrigatórios implícitos.
AMD e NVIDIA: aposta na IA à custa do hardware?
NVIDIA e DLSS
A NVIDIA tem vindo a desenvolver continuamente o suporte de IA com DLSS 4 (e agora DLSS 4.5) e Multi Frame Generation, que integra IA para criar fotogramas intermédios e melhorar a performance, mas isto também tem impactos diretos no hardware: os consumidores com GPUs mais antigas podem mesmo sentir uma queda no desempenho quando ativam certas versões do DLSS, mesmo com suporte oficial.
AMD e FSR
A AMD tem tentado acompanhar esta tendência com a FSR 4 e a versão mais recente, Redstone, mas os testemunhos indicam problemas de inconsistência no ritmo dos fotogramas e uma implementação menos robusta do que as soluções da concorrência.
A AMD também deu prioridade à integração das capacidades de IA nos drivers e APIs, dando preferência à utilização de FSR e upscaling assistido por IA, em vez de se concentrar apenas no ganho bruto de hardware.
Consolas e IA: o PSSR e a nova dependência tecnológica
A dependência de soluções de IA não se limita aos PCs. As consolas modernas, especialmente a PS5, estão a incorporar cada vez mais tecnologias baseadas em inteligência artificial para controlar o desempenho e a qualidade visual. Um exemplo concreto é o PlayStation Super Resolution Rendering (PSSR), implementado na PlayStation 5.
A PSSR funciona de forma semelhante a tecnologias como a DLSS e a FSR: o jogo é renderizado numa resolução inferior e depois a IA reconstrói a imagem para uma resolução superior, criando fotogramas adicionais e melhorando a fluidez. Embora esta tecnologia permita aos developers criar experiências visuais impressionantes sem exigir o máximo do hardware, também levanta problemas semelhantes aos que se verificam no PC:
- Muitos estúdios parecem confiar no PSSR para compensar falhas de otimização, em vez de ajustar motores gráficos ou corrigir estrangulamentos de CPU/GPU.
- A tecnologia já mostrou problemas graves de qualidade de imagem, especialmente em jogos como Silent Hill 2 Remake,com artefactos visuais, manchas e inconsistências de textura.
- A IA acaba por mascarar problemas técnicos, criando uma sensação de desempenho fluido que não reflete totalmente o trabalho de base feito no motor do jogo.
A crítica dos criadores e jogadores
Há um consenso cada vez maior e mais visível nas comunidades de jogadores e de developers de que:
- A IA está a ser usada como muleta, escondendo más otimizações em motores e código base.
- Muitos jogos exigem DLSS ou FSR para serem jogáveis à resolução alvo, o que contradiz a ideia original destas tecnologias como opção extra, e não requisito.
- A indústria pode estar a dar prioridade a “efeitos exibicionistas” e métricas de performance baseadas em IA em detrimento de otimizações de base.
A PlayStation está a transferir parte da responsabilidade pelo desempenho da engenharia tradicional para soluções integradas de IA, tal como acontece com o PC. O risco é semelhante: jogos lançados com optimizações incompletas que dependem de tecnologias de IA para serem jogáveis, normalizando um padrão em que o desempenho nativo se torna secundário.
Conclusão – um equilíbrio delicado entre inovação e dependência
As tecnologias de inteligência artificial, como o DLSS e o FSR, trouxeram avanços extraordinários no desempenho e na qualidade de imagem dos jogos atuais. Mas quando utilizadas como substituto da otimização tradicional, podem mascarar problemas técnicos, salvar versões mal polidas e transferir os custos de desempenho para algoritmos que acabam por condicionar a experiência dos jogadores.
Para os estúdios, os fabricantes de hardware e a comunidade gaming, o grande desafio é encontrar um equilíbrio saudável: aproveitar o potencial da IA sem permitir que esta se torne numa desculpa universal para produzir jogos incompletos, mal optimizados ou com fraco desempenho.