Goichi Suda está a liderar uma equipa de 60 pessoas, com a ajuda de Ren Yamazaki, para dar vida ao projeto Romeo is a Dead Man, que já sofreu alterações significativas no seu design, algumas delas por questões de orçamento.
Numa nova entrevista com o 4Gamer, Suda e Yamazaki revelaram que o projeto começou com a transição para o Unreal Engine 5, o que exigiu aproximadamente 6 meses para todos estudarem e investigarem como trabalharam com a nova versão do motor. Começaram com 30 pessoas, mas ao longo dos meses recrutaram cerca de 30 funcionários adicionais, que trouxeram novas ideias e ajudaram no processo inicial.
A jornada de Romeo Stargazer, que no papel de agente do FBI persegue criminosos no espaço e no tempo, o que inclui viajar entre dimensões, mas também procurar pela sua amada, será contada através de cutscenes com um estilo mangá, uma medida para cortar nos custos, num design que divide a história por níveis.
Essa é outra mudança significativa sobre o design original, uma vez que Suda imaginou Romeo is a Dead Man como um jogo em mundo aberto. “Existiram vários desafios, mas um deles surgiu no início do desenvolvimento quando tivemos de decidir a escala do jogo.”
“Provavelmente viste o diorama e inicialmente pensamos em criar um jogo nesse mundo, com uma escala pequena, num campo aberto do tamanho de uma cidade. Apesar disso ser possível, seria muito difícil de fazer sem baixar a qualidade dos gráficos. Desta vez, queremos algo mais rico, próximo de um AAA, por isso demos foco aos gráficos.”
Outra mudança significativa está, como referido, nas cutscenes, em estilo mangá, mas originalmente eram todas em tempo real, o que exigia imenso tempo de produção e ficava caro. Como encontraram uma forma mais interessante de contar os eventos, sentiram que seria melhor tanto para o projeto como para o jogador.