{"id":213620,"date":"2026-01-03T17:35:10","date_gmt":"2026-01-03T17:35:10","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/213620\/"},"modified":"2026-01-03T17:35:10","modified_gmt":"2026-01-03T17:35:10","slug":"e-como-algo-dificil-de-digerir-e-que-fica-no-nosso-corpo-estes-videojogos-sao-para-ser-relembrados-por-decadas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/213620\/","title":{"rendered":"&#8220;\u00c9 como algo dif\u00edcil de digerir e que fica no nosso corpo&#8221;: estes videojogos s\u00e3o para ser relembrados por d\u00e9cadas"},"content":{"rendered":"<p>\t                &#8220;Death Stranding 2: On the Beach&#8221; chegou e marcou logo o ano. O criador, que ficou c\u00e9lebre por outro t\u00edtulo, explica como o objetivo \u00e9 criar algo muito acima da pura divers\u00e3o<\/p>\n<p>Entregar carga numa paisagem p\u00f3s-apocal\u00edptica escassa, muitas vezes a p\u00e9, era uma premissa improv\u00e1vel para um videojogo de grande sucesso. No entanto, nas m\u00e3os do c\u00e9lebre designer japon\u00eas Hideo Kojima, um simulador glorificado &#8211; que conta com um elenco de Hollywood com Norman Reedus, L\u00e9a Seydoux e Elle Fanning &#8211; tornou-se um dos jogos de consola mais aclamados pela cr\u00edtica deste ano.<\/p>\n<p>Aclamado como uma obra-prima lenta, mas terap\u00eautica, \u201cDeath Stranding 2: On the Beach\u201d mostra o carregador freelancer Sam Bridges a entregar equipamento, ra\u00e7\u00f5es e provis\u00f5es m\u00e9dicas a comunidades isoladas na sequ\u00eancia de um evento sobrenatural catacl\u00edsmico. Pelo caminho, luta contra inimigos humanos e escapa \u00e0s garras de monstruosas \u201cBeached Things\u201d, mas a a\u00e7\u00e3o \u00e9 a exce\u00e7\u00e3o, n\u00e3o a regra. Um tempo de jogo significativo \u00e9 dedicado a tarefas aparentemente mundanas: gerir a carga do protagonista, acalmar a sua filha adotiva e muitas (e queremos dizer muitas) viagens pelo deserto.<\/p>\n<p>Nos mundos de arte de Kojima, o entretenimento assume muitas formas. O sucesso do seu \u00faltimo jogo deve-se, em parte, \u00e0s suas paisagens gr\u00e1ficas deslumbrantes, baseadas no M\u00e9xico e na Austr\u00e1lia, pelas quais os jogadores podem deambular livremente. Atores de renome emprestaram as suas vozes e as suas imagens virtuais.<\/p>\n<p>Mas \u00e9 talvez a mestria de Kojima em contar hist\u00f3rias complexas &#8211; uma reputa\u00e7\u00e3o que remonta \u00e0 sua franquia de enorme sucesso \u201cMetal Gear\u201d no final dos anos 90 e in\u00edcio dos anos 2000 &#8211; que fez dele uma das figuras mais c\u00e9lebres dos jogos, com uma base de f\u00e3s fervorosa. No primeiro m\u00eas de lan\u00e7amento, uns espantosos 79% dos jogadores de \u201cDeath Stranding 2\u201d terminaram o jogo, de acordo com os dados internos do est\u00fadio. As taxas de conclus\u00e3o de outros t\u00edtulos populares de \u201cmundo aberto\u201d s\u00e3o, normalmente, metade disso ou menos.<\/p>\n<p> <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Em \u201cDeath Stranding 2\u201d, Samuel \u201cSam\u201d Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus) percorre vastas paisagens baseadas na natureza selvagem do M\u00e9xico e da Austr\u00e1lia (A Kojima Productions Co.)\" height=\"562\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/1000.jpg\" width=\"1000\"\/> <\/p>\n<p>   Em &#8220;Death Stranding 2&#8221;, Samuel &#8220;Sam&#8221; Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus) percorre vastas paisagens baseadas na natureza selvagem do M\u00e9xico e da Austr\u00e1lia (A Kojima Productions Co.) <\/p>\n<p>Um dos poucos designers de jogos a quem o r\u00f3tulo de \u201cauteur\u201d \u00e9 frequentemente aplicado, Kojima n\u00e3o se desculpa pelas suas prioridades: o divertimento dos jogadores \u00e9, pelo menos cronologicamente, uma reflex\u00e3o posterior. O seu primeiro objetivo \u00e9 encontrar projetos que \u201cn\u00e3o o aborre\u00e7am\u201d.<\/p>\n<p>&#8220;Fazer um jogo demora quatro ou cinco anos. S\u00e3o 24 horas por dia e requerem uma energia tremenda, por isso, se n\u00e3o for algo que eu ame genuinamente, n\u00e3o consigo aguentar&#8221;, confessa \u00e0 CNN na Disney Asia Pacific Showcase em Hong Kong. \u201cCome\u00e7o com a minha pr\u00f3pria ess\u00eancia criativa e depois coloco elementos de entretenimento por cima\u201d.<\/p>\n<p>As hist\u00f3rias de Kojima desenrolam-se atrav\u00e9s de cutscenes cinematogr\u00e1ficas, sequ\u00eancias n\u00e3o interativas que servem fins emocionais, bem como narrativos. H\u00e1 mais de seis horas delas em \u201cDeath Stranding 2\u201d, incluindo flashbacks e sonhos. O jogador m\u00e9dio gasta cerca de 15% do seu tempo de jogo simplesmente a absorver sequ\u00eancias dram\u00e1ticas, de acordo com uma estimativa do site de jogos IGN. E este valor \u00e9 baixo para os padr\u00f5es de Kojima &#8211; os mesmos c\u00e1lculos mostraram que os jogadores, em m\u00e9dia, passaram 40% da sua obra-prima de 2008, \u201cMetal Gear Solid 4\u201d, a ver cenas, incluindo uma de 27 minutos que det\u00e9m o recorde mundial do Guinness para a cena mais longa de um videojogo.<\/p>\n<p>Tanto \u201cDeath Stranding 2\u201d como a sua prequela de 2019 debru\u00e7am-se sobre as grandes quest\u00f5es da humanidade. Os temas abrangem a automatiza\u00e7\u00e3o do local de trabalho (os rob\u00f4s de entregas amea\u00e7am colocar os carregadores humanos como Sam no desemprego), a polui\u00e7\u00e3o (a exposi\u00e7\u00e3o prolongada a uma subst\u00e2ncia misteriosa chamada chiralium causa v\u00e1rios problemas de sa\u00fade) e as altera\u00e7\u00f5es clim\u00e1ticas (as tempestades e as inunda\u00e7\u00f5es s\u00e3o cada vez mais comuns neste mundo futuro).<\/p>\n<p>A hist\u00f3ria tamb\u00e9m n\u00e3o se destina a ser f\u00e1cil de ver. De facto, Kojima ter\u00e1 alterado o enredo da sequela porque os primeiros testadores gostaram demasiado do jogo, segundo o m\u00fasico franc\u00eas Woodkid, que comp\u00f4s a banda sonora. \u201cEle pensou que o seu trabalho n\u00e3o estava a polarizar e n\u00e3o estava a provocar emo\u00e7\u00f5es suficientes\u201d, diz o nomeado para os Grammy \u00e0 Rolling Stone no in\u00edcio deste ano.<\/p>\n<p>Estas not\u00edcias estavam \u201cmeio corretas\u201d, admite Kojima, sem especificar que metade. \u201cAs coisas que n\u00e3o se esquecem, mesmo depois de 10 ou 20 anos, s\u00e3o as que deixam um pouco de desconforto ou fric\u00e7\u00e3o\u201d, explica, usando uma analogia com a comida para ilustrar melhor o ponto: &#8220;\u00c9 como algo que \u00e9 um pouco dif\u00edcil de digerir e que fica no nosso corpo. Mastiga-se sobre ela vezes sem conta e, a pouco e pouco, acaba-se por compreend\u00ea-la.&#8221;<\/p>\n<p>&#8220;As coisas que s\u00e3o demasiado confort\u00e1veis n\u00e3o ficam dentro do jogador. N\u00e3o permanecer\u00e3o no seu sistema, por assim dizer&#8221;, continua, acrescentando: \u201cPreparei as coisas intencionalmente para que n\u00e3o percebesses tudo a n\u00e3o ser que mastigues v\u00e1rias vezes\u201d.<\/p>\n<p>Para Kojima, os filmes e os romances \u201cficam\u201d com ele durante d\u00e9cadas, por que n\u00e3o os jogos tamb\u00e9m?<\/p>\n<p>Designer, realizador <\/p>\n<p>As linhas que separam os videojogos multimilion\u00e1rios de outras formas de entretenimento t\u00eam-se tornado cada vez mais t\u00e9nues. Os atores de alto n\u00edvel est\u00e3o a tratar os pap\u00e9is de personagens de videojogos com maior rever\u00eancia, uma vez que as oportunidades t\u00eam influ\u00eancia na ind\u00fastria e s\u00e3o, normalmente, lucrativas.<\/p>\n<p> <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"F\u00e3s em fila para uma sess\u00e3o de aut\u00f3grafos do jogo \u201cMetal Gear Solid 4: Guns of the Patriots\u201d de Kojima, em Londres, em 2008 (James Mccauley\/Shutterstock)\" height=\"666\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/1767461710_674_1000.jpg\" width=\"1000\"\/> <\/p>\n<p>   F\u00e3s em fila para uma sess\u00e3o de aut\u00f3grafos do jogo \u201cMetal Gear Solid 4: Guns of the Patriots\u201d de Kojima, em Londres, em 2008 (James Mccauley\/Shutterstock) <\/p>\n<p>As adapta\u00e7\u00f5es de t\u00edtulos de consolas para o grande e o pequeno ecr\u00e3 tamb\u00e9m s\u00e3o agora comuns. Enquanto os est\u00fadios de cinema se limitavam a licenciar a propriedade intelectual e a migrar personagens populares para hist\u00f3rias prontas para o cinema (pense em \u201cSonic the Hedgehog\u201d ou \u201cTomb Raider\u201d), as plataformas de streaming optaram recentemente por remakes mais diretos, ou quase cena a cena. O sucesso de \u201cThe Last of Us\u201d, uma s\u00e9rie televisiva de grande or\u00e7amento da HBO que se manteve fiel ao seu material de origem, parece ter justificado o potencial narrativo da ind\u00fastria dos jogos. (A HBO \u00e9 propriedade da empresa-m\u00e3e da CNN, a Warner Bros. Discovery).<\/p>\n<p>N\u00e3o foi uma surpresa quando a Disney+ anunciou recentemente que est\u00e1 a transformar \u201cDeath Stranding\u201d numa s\u00e9rie de anima\u00e7\u00e3o. Est\u00e1 tamb\u00e9m em prepara\u00e7\u00e3o uma adapta\u00e7\u00e3o para filme em live-action pelo poderoso est\u00fadio indie A24. A Kojima Productions, que celebra o seu 10.\u00ba anivers\u00e1rio este m\u00eas, estar\u00e1 envolvida em ambos os projetos, embora o seu fundador diga que est\u00e1 \u201cdemasiado ocupado neste momento\u201d para considerar a hip\u00f3tese de realizar ele pr\u00f3prio qualquer filme.<\/p>\n<p>No entanto, apesar de nunca ter feito uma longa-metragem, Kojima h\u00e1 muito que se situa na linha entre o designer de jogos e o realizador. \u00c9 uma das poucas figuras da ind\u00fastria a ser galardoado com uma bolsa de estudos da BAFTA, o equivalente brit\u00e2nico ao Museu da Academia de Cinema dos Estados Unidos, uma honra tradicionalmente reservada a figuras do mundo do cinema como Martin Scorsese e Ken Loach. E, embora o seu est\u00fadio n\u00e3o seja, de forma alguma, o \u00fanico a produzir jogos cinematogr\u00e1ficos e atraentes (as s\u00e9ries \u201cRed Dead Redemption\u201d e \u201cGod of War\u201d est\u00e3o entre muitas outras dos \u00faltimos anos), Kojima foi, sem d\u00favida, o primeiro.<\/p>\n<p>Quando lan\u00e7ou \u201cMetal Gear\u201d, para o mega-est\u00fadio japon\u00eas Konami, em 1987, as consolas de jogos eram demasiado simples para acomodar a complexidade narrativa.<\/p>\n<p>\u201cNessa altura, os jogos eram 2D, com paletas de cores limitadas, sem m\u00fasica e com personagens que n\u00e3o falavam\u201d, recorda. \u201cTudo era simb\u00f3lico e as personagens eram basicamente c\u00edrculos ou tri\u00e2ngulos.\u201d Apesar disso, Kojima achava que o meio \u201ctinha um futuro promissor\u201d, diz. \u201cEstava convencido de que iriam evoluir.\u201d<\/p>\n<p> <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Entre os jogos para PlayStation 2 mais vendidos de todos os tempos, \u201cMetal Gear Solid 2: Sons of Liberty\u201d aborda temas sociais, filos\u00f3ficos e tecnol\u00f3gicos (Konami Digital Entertainment)\" height=\"562\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/1767461710_559_1000.jpg\" width=\"1000\"\/> <\/p>\n<p>   Entre os jogos para PlayStation 2 mais vendidos de todos os tempos, \u201cMetal Gear Solid 2: Sons of Liberty\u201d aborda temas sociais, filos\u00f3ficos e tecnol\u00f3gicos (Konami Digital Entertainment) <\/p>\n<p>Evolu\u00edram, de facto. \u00c0 medida que os motores gr\u00e1ficos e os processadores avan\u00e7avam, tamb\u00e9m avan\u00e7ava a capacidade dos jogos para o drama, o di\u00e1logo e a filosofia. \u201cMetal Gear\u201d tornou-se \u201cMetal Gear Solid\u201d, um pioneiro do g\u00e9nero stealth que se assemelhava a uma s\u00e9rie de thrillers de espionagem. O franchise teve um enorme sucesso de cr\u00edtica, sobretudo \u201cMetal Gear Solid 2: Sons of Liberty\u201d (lan\u00e7ado para a PlayStation 2 em 2001), que \u00e9 considerado por muitos como o primeiro videojogo \u201cp\u00f3s-moderno\u201d do mundo. As personagens quebraram a quarta parede enquanto os jogadores navegavam por intelig\u00eancias contradit\u00f3rias e narradores pouco fi\u00e1veis, sem saberem ao certo o que era ou n\u00e3o uma simula\u00e7\u00e3o &#8211; um jogo dentro de um jogo. An\u00e1lises posteriores argumentaram que o seu enredo extenso chegou mesmo a prever quest\u00f5es colocadas mais tarde pela pol\u00edtica da \u201cp\u00f3s-verdade\u201d e pela ascens\u00e3o das redes sociais.<\/p>\n<p>Revolu\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica <\/p>\n<p>Quase tr\u00eas d\u00e9cadas ap\u00f3s o primeiro \u201cMetal Gear\u201d, Kojima deixou a Konami (em circunst\u00e2ncias alegadamente amargas) na sequ\u00eancia do cancelamento da sua contribui\u00e7\u00e3o para o franchise \u201cSilent Hill\u201d, que nunca chegou a ser lan\u00e7ado, anos ap\u00f3s o seu desenvolvimento. Criou imediatamente a Kojima Productions e come\u00e7ou a trabalhar no primeiro \u201cDeath Stranding\u201d.<\/p>\n<p>Nessa altura, Kojima tinha acesso a ferramentas digitais com as quais o seu eu mais jovem n\u00e3o poderia ter sonhado. \u201cNunca imaginei que a tecnologia avan\u00e7aria t\u00e3o rapidamente, que ter\u00edamos imagens em 4K e 8K, ou que poder\u00edamos digitalizar atores reais\u201d, diz. N\u00e3o \u00e9 que acreditasse que estes desenvolvimentos fossem imposs\u00edveis, acrescenta, apenas que iriam acontecer \u201cmuito mais tarde\u201d.<\/p>\n<p>O advento da Intelig\u00eancia Artificial (IA) pode revelar-se ainda mais transformador. Enquanto a imagina\u00e7\u00e3o popular da IA gira frequentemente em torno da gera\u00e7\u00e3o de imagens e v\u00eddeos, Kojima v\u00ea o potencial da tecnologia em termos t\u00e9cnicos e n\u00e3o est\u00e9ticos. O r\u00f3tulo \u201cIA\u201d \u00e9 utilizado h\u00e1 muito tempo nos jogos para descrever o comportamento de personagens n\u00e3o jog\u00e1veis (NPCs), e a pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o de algoritmos poder\u00e1 dar-lhes uma capacidade de aprendizagem e adapta\u00e7\u00e3o sem precedentes.<\/p>\n<p> <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"O pr\u00f3ximo jogo de Hideo Kojima, &quot;OD&quot;, um t\u00edtulo de terror atualmente em produ\u00e7\u00e3o, foi co-escrito pelo realizador de &quot;Get Out&quot;, Jordan Peele (A Kojima Productions Co.)\" height=\"1778\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/1767461710_727_1000.jpg\" width=\"1000\"\/> <\/p>\n<p>   O pr\u00f3ximo jogo de Hideo Kojima, &#8220;OD&#8221;, um t\u00edtulo de terror atualmente em produ\u00e7\u00e3o, foi co-escrito pelo realizador de &#8220;Get Out&#8221;, Jordan Peele (A Kojima Productions Co.) <\/p>\n<p>\u201cEm vez de a IA criar efeitos visuais ou algo do g\u00e9nero, estou mais interessado em utilizar a IA nos sistemas de controlo\u201d, frisa Kojima. &#8220;Por exemplo, se tiveres 100 jogadores, cada um deles ter\u00e1 os seus pr\u00f3prios h\u00e1bitos e tend\u00eancias, o seu sentido de controlo, a forma como se movem &#8211; tudo isso difere de pessoa para pessoa.&#8221;<\/p>\n<p>&#8220;Ao fazer com que a IA compense essas diferen\u00e7as, a jogabilidade pode ganhar mais profundidade. E na maioria dos jogos, os inimigos n\u00e3o se comportam muito como humanos reais. Mas ao utilizar a IA, o comportamento do inimigo pode mudar com base na experi\u00eancia, a\u00e7\u00f5es e padr\u00f5es do jogador. Esse tipo de resposta din\u00e2mica tornaria poss\u00edvel uma jogabilidade muito mais profunda.&#8221;<\/p>\n<p>Pouco se sabe sobre o pr\u00f3ximo jogo da Kojima Productions, \u201cOD\u201d, um t\u00edtulo de terror co-escrito pelo cineasta vencedor de um \u00d3scar e realizador de \u201cGet Out\u201d, Jordan Peele. Um trailer arrepiante, lan\u00e7ado em setembro, d\u00e1 a entender os gr\u00e1ficos imaculados e a jogabilidade intrincada que pode implicar. No entanto, apesar de todo o entusiasmo de Kojima em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 tecnologia, o sucesso do seu futuro trabalho &#8211; tal como o do passado &#8211; assentar\u00e1 provavelmente numa qualidade comparativamente ludita: a sua capacidade de contar uma boa hist\u00f3ria \u00e0 moda antiga.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"&#8220;Death Stranding 2: On the Beach&#8221; chegou e marcou logo o ano. 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