{"id":426415,"date":"2026-06-22T06:53:34","date_gmt":"2026-06-22T06:53:34","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/426415\/"},"modified":"2026-06-22T06:53:34","modified_gmt":"2026-06-22T06:53:34","slug":"housemarque-revela-a-tecnologia-visual-utilizada-em-saros","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/426415\/","title":{"rendered":"Housemarque revela a tecnologia visual utilizada em Saros"},"content":{"rendered":"<p>  <img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-237869\" loading=\"lazy\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/saros.webp\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\"\/>Est\u00fadio reconstruiu ferramentas acumuladas durante tr\u00eas d\u00e9cadas para criar n\u00e9voa interativa, part\u00edculas program\u00e1veis e simula\u00e7\u00f5es em tempo real no PlayStation 5 <\/p>\n<p>A <a href=\"https:\/\/gamehall.com.br\/?s=Housemarque\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><strong>Housemarque<\/strong><\/a> revelou novos detalhes <a href=\"https:\/\/blog.playstation.com\/2026\/06\/17\/the-vfx-tech-behind-saros-from-ngp-to-graphite\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">sobre as tecnologias utilizadas na produ\u00e7\u00e3o de <strong>Saros<\/strong><\/a>, jogo de a\u00e7\u00e3o e fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica lan\u00e7ado exclusivamente para PlayStation 5. Para alcan\u00e7ar o estilo visual do projeto, o est\u00fadio finland\u00eas n\u00e3o se limitou a reaproveitar as ferramentas criadas para Returnal.<\/p>\n<p>A equipe analisou aproximadamente 30 anos de desenvolvimento tecnol\u00f3gico e reorganizou diferentes sistemas em uma nova estrutura unificada chamada <strong>Graphite<\/strong>.<\/p>\n<p>O Graphite re\u00fane simula\u00e7\u00e3o realizada pela GPU, renderiza\u00e7\u00e3o, ferramentas para artistas e integra\u00e7\u00e3o com programas externos de cria\u00e7\u00e3o. A tecnologia foi constru\u00edda especificamente para aproveitar o hardware do PlayStation e permitir que efeitos complexos sejam calculados em tempo real.<\/p>\n<p>Entre os resultados apresentados pela Housemarque est\u00e3o n\u00e9voas que respondem aos movimentos do jogador, fuma\u00e7a afetada por proj\u00e9teis, criaturas formadas por volumes e part\u00edculas e uma sequ\u00eancia de ressurgimento na qual o protagonista parece reconstruir o pr\u00f3prio corpo a partir de uma subst\u00e2ncia viscosa.<\/p>\n<p>Todos esses elementos s\u00e3o simulados durante a partida e funcionam a 60 quadros por segundo no PlayStation 5 padr\u00e3o.<\/p>\n<p> Graphite substitui uma estrutura criada ao longo de 12 anos <\/p>\n<p>Antes do Graphite, a Housemarque utilizava uma tecnologia chamada <strong>NGP<\/strong>, abrevia\u00e7\u00e3o de Next-Gen Particles.<\/p>\n<p>O sistema come\u00e7ou como um prot\u00f3tipo desenvolvido para <strong>Resogun<\/strong>, lan\u00e7ado em 2013, e continuou evoluindo nos jogos seguintes do est\u00fadio. Cada novo projeto acrescentava ferramentas e recursos espec\u00edficos, at\u00e9 chegar ao trabalho realizado em Returnal.<\/p>\n<p>O NGP tornou-se uma tecnologia madura e poderosa, mas tamb\u00e9m acumulou aproximadamente 12 anos de decis\u00f5es tomadas para jogos isolados.<\/p>\n<p>Isso significava que v\u00e1rios sistemas haviam sido constru\u00eddos para resolver necessidades espec\u00edficas de determinadas produ\u00e7\u00f5es. Mesmo quando funcionavam bem, nem sempre estavam integrados de maneira consistente.<\/p>\n<p>Na produ\u00e7\u00e3o de Saros, a Housemarque decidiu reconstruir essa base.<\/p>\n<p>O NGP n\u00e3o foi simplesmente descartado. Seus recursos passaram a fazer parte de uma estrutura maior, capaz de reunir diferentes etapas da cria\u00e7\u00e3o visual dentro de uma arquitetura comum.<\/p>\n<p> Graphite n\u00e3o substitui a Unreal Engine 5 <\/p>\n<p>Embora seja uma tecnologia propriet\u00e1ria da Housemarque, o Graphite n\u00e3o deve ser confundido com um motor gr\u00e1fico completo desenvolvido para substituir a Unreal Engine 5.<\/p>\n<p>Saros foi criado com a Unreal Engine 5, mas utiliza o Graphite para ampliar e personalizar diferentes partes do processo de produ\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>A estrutura da Housemarque concentra recursos como:<\/p>\n<ul>\n<li>Simula\u00e7\u00e3o de part\u00edculas pela GPU;<\/li>\n<li>Renderiza\u00e7\u00e3o de efeitos volum\u00e9tricos;<\/li>\n<li>Ferramentas para artistas;<\/li>\n<li>Integra\u00e7\u00e3o com programas de cria\u00e7\u00e3o;<\/li>\n<li>Processamento de dados do Houdini;<\/li>\n<li>Simula\u00e7\u00f5es de fluidos;<\/li>\n<li>Rasteriza\u00e7\u00e3o de nuvens de pontos;<\/li>\n<li>Efeitos relacionados a personagens;<\/li>\n<li>Respostas din\u00e2micas a tiros e explos\u00f5es.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Na pr\u00e1tica, a Unreal Engine oferece a base geral do jogo, enquanto o Graphite permite que a Housemarque produza os efeitos espec\u00edficos que definem sua identidade visual.<\/p>\n<p>Essa combina\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m ajuda o est\u00fadio a manter uma caracter\u00edstica reconhec\u00edvel em seus projetos. Jogos como Resogun, Returnal e Saros apresentam grandes quantidades de part\u00edculas, proj\u00e9teis, explos\u00f5es e elementos em movimento.<\/p>\n<p> N\u00e9voa deixou de ser apenas um recurso para esconder o cen\u00e1rio <\/p>\n<p>Um dos principais focos da apresenta\u00e7\u00e3o foi a n\u00e9voa volum\u00e9trica de Saros.<\/p>\n<p>Em muitos jogos, a n\u00e9voa \u00e9 utilizada para criar atmosfera ou esconder partes distantes do cen\u00e1rio. Isso ajuda a controlar o que precisa ser desenhado na tela e pode reduzir a percep\u00e7\u00e3o de limita\u00e7\u00f5es t\u00e9cnicas.<\/p>\n<p>A Housemarque queria que, em Saros, a n\u00e9voa tivesse uma fun\u00e7\u00e3o muito mais ativa.<\/p>\n<p>Ela precisava responder aos acontecimentos da partida e fazer parte da leitura dos combates. Movimentos, inimigos, proj\u00e9teis e explos\u00f5es deveriam alterar o volume de maneira percept\u00edvel.<\/p>\n<p>A equipe j\u00e1 havia utilizado uma n\u00e9voa reativa em Returnal, mas o sistema possu\u00eda limita\u00e7\u00f5es. A baixa frequ\u00eancia e a filtragem temporal pesada impediam a representa\u00e7\u00e3o de detalhes menores.<\/p>\n<p>Para Saros, a Housemarque criou duas solu\u00e7\u00f5es complementares:<\/p>\n<ul>\n<li>N\u00e9voa de baixa frequ\u00eancia;<\/li>\n<li>N\u00e9voa de alta frequ\u00eancia.<\/li>\n<\/ul>\n<p>As duas s\u00e3o combinadas durante a renderiza\u00e7\u00e3o para produzir a atmosfera geral de Carcosa e os efeitos mais detalhados usados em momentos especiais.<\/p>\n<p> N\u00e9voa de baixa frequ\u00eancia cria a atmosfera de Carcosa <\/p>\n<p>A n\u00e9voa de baixa frequ\u00eancia \u00e9 respons\u00e1vel pela atmosfera ambiental.<\/p>\n<p>Ela aparece em grandes \u00e1reas, criando desde uma camada leve de umidade at\u00e9 regi\u00f5es tomadas por volumes densos pr\u00f3ximos ao ch\u00e3o.<\/p>\n<p>A Housemarque come\u00e7ou a partir da solu\u00e7\u00e3o de n\u00e9voa por froxels da Unreal Engine. Um froxel pode ser entendido como uma esp\u00e9cie de pixel tridimensional utilizado para representar volumes dentro do espa\u00e7o da c\u00e2mera.<\/p>\n<p>A equipe modificou partes importantes desse sistema para alcan\u00e7ar a resposta visual desejada.<\/p>\n<p>Um dos desafios estava na estabilidade temporal. Normalmente, a n\u00e9voa reutiliza uma grande quantidade de informa\u00e7\u00f5es do quadro anterior para evitar ru\u00eddos e oscila\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p>Entretanto, manter dados antigos por muito tempo pode fazer com que o efeito responda lentamente quando a c\u00e2mera, as luzes ou os personagens se movimentam.<\/p>\n<p>A configura\u00e7\u00e3o padr\u00e3o da Unreal mantinha cerca de 90% das informa\u00e7\u00f5es do quadro anterior. Em Saros, a Housemarque reduziu esse valor para 50%.<\/p>\n<p>Para controlar os ru\u00eddos e artefatos que poderiam surgir com essa redu\u00e7\u00e3o, o est\u00fadio utilizou t\u00e9cnicas como varia\u00e7\u00e3o de ru\u00eddo azul e limita\u00e7\u00e3o baseada na profundidade.<\/p>\n<p>O resultado \u00e9 uma n\u00e9voa mais r\u00e1pida e responsiva, capaz de reagir ao ritmo intenso das batalhas.<\/p>\n<p> Ilumina\u00e7\u00e3o da n\u00e9voa considera dire\u00e7\u00e3o e absor\u00e7\u00e3o da luz <\/p>\n<p>A equipe tamb\u00e9m criou um sistema mais sofisticado para calcular como a luz atravessa a n\u00e9voa.<\/p>\n<p>A solu\u00e7\u00e3o considera a dire\u00e7\u00e3o na qual a luz se espalha, permitindo que o volume tenha uma apar\u00eancia diferente dependendo da posi\u00e7\u00e3o do observador e da fonte luminosa.<\/p>\n<p>Outro recurso calcula a absor\u00e7\u00e3o das cores enquanto a luz atravessa o ambiente. Isso permite produzir uma variedade maior de tonalidades do que solu\u00e7\u00f5es baseadas apenas em volumes monocrom\u00e1ticos.<\/p>\n<p>A n\u00e9voa ainda possui um sistema pr\u00f3prio de sombras. As fontes luminosas pr\u00f3ximas s\u00e3o combinadas para determinar a principal dire\u00e7\u00e3o de sombreamento, dando mais profundidade aos volumes.<\/p>\n<p>Al\u00e9m disso, a ilumina\u00e7\u00e3o distante do c\u00e9u \u00e9 calculada de maneira fisicamente fundamentada, buscando manter uma apar\u00eancia convincente sem comprometer o desempenho.<\/p>\n<p>Essas ferramentas ajudam a criar ambientes que parecem possuir mat\u00e9ria e profundidade, em vez de apenas uma camada transparente colocada diante da c\u00e2mera.<\/p>\n<p> Movimentos e explos\u00f5es modificam o ambiente <\/p>\n<p>A n\u00e9voa de baixa frequ\u00eancia \u00e9 completamente interativa.<\/p>\n<p>Uma simula\u00e7\u00e3o de fluido acompanha o jogador e envia informa\u00e7\u00f5es diretamente para o sistema respons\u00e1vel pela densidade do volume.<\/p>\n<p>Dessa forma, diferentes elementos podem deslocar ou perturbar a n\u00e9voa:<\/p>\n<ul>\n<li>Movimenta\u00e7\u00e3o do protagonista;<\/li>\n<li>Passagem de inimigos;<\/li>\n<li>Disparos;<\/li>\n<li>Proj\u00e9teis;<\/li>\n<li>Explos\u00f5es;<\/li>\n<li>Efeitos de habilidades;<\/li>\n<li>Objetos em movimento.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Essa resposta possui import\u00e2ncia visual e pr\u00e1tica.<\/p>\n<p>Quando um inimigo atravessa um volume, sua presen\u00e7a pode ser percebida pelo movimento da n\u00e9voa. Uma explos\u00e3o abre espa\u00e7o no ambiente e cria turbul\u00eancia. J\u00e1 os proj\u00e9teis deixam sinais de sua passagem.<\/p>\n<p>A atmosfera, portanto, ajuda o jogador a interpretar o que est\u00e1 acontecendo durante confrontos marcados por muitos efeitos simult\u00e2neos.<\/p>\n<p> N\u00e9voa de alta frequ\u00eancia produz detalhes menores <\/p>\n<p>A n\u00e9voa de alta frequ\u00eancia foi criada para efeitos mais detalhados e localizados.<\/p>\n<p>Ela aparece principalmente em determinadas salas narrativas de Carcosa e em criaturas ou manifesta\u00e7\u00f5es feitas de fuma\u00e7a.<\/p>\n<p>Para processar esses volumes, a Housemarque desenvolveu um sistema pr\u00f3prio de ray marching. Essa t\u00e9cnica acompanha raios virtuais atravessando o volume para calcular o que ser\u00e1 exibido em cada posi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Realizar esse c\u00e1lculo em toda a \u00e1rea seria caro demais para o desempenho. Por isso, os dados s\u00e3o organizados em grupos de voxels com tamanho de 8 por 8 por 8.<\/p>\n<p>Somente os grupos que realmente cont\u00eam informa\u00e7\u00f5es relevantes s\u00e3o processados. Espa\u00e7os vazios podem ser ignorados, permitindo que o sistema avance rapidamente por regi\u00f5es sem part\u00edculas ou densidade.<\/p>\n<p>Os artistas tamb\u00e9m conseguem definir limites para controlar quantos grupos ser\u00e3o utilizados. Assim, podem equilibrar fidelidade visual e desempenho de acordo com cada cena.<\/p>\n<p> Dois sistemas de n\u00e9voa funcionam juntos <\/p>\n<p>A n\u00e9voa de baixa frequ\u00eancia e a de alta frequ\u00eancia n\u00e3o s\u00e3o renderizadas como elementos completamente separados.<\/p>\n<p>Durante o processamento da n\u00e9voa detalhada, o sistema consulta as informa\u00e7\u00f5es presentes na camada ambiental. Os resultados tamb\u00e9m s\u00e3o enviados de volta para manter a consist\u00eancia entre os volumes.<\/p>\n<p>Isso evita que um efeito detalhado pare\u00e7a desconectado do ambiente ao redor.<\/p>\n<p>Uma criatura feita de fuma\u00e7a pode receber a mesma ilumina\u00e7\u00e3o da n\u00e9voa geral, projetar sombras coerentes e reagir aos acontecimentos da cena.<\/p>\n<p>A integra\u00e7\u00e3o \u00e9 importante porque Saros utiliza esses volumes tanto na ambienta\u00e7\u00e3o quanto em elementos ligados \u00e0 narrativa.<\/p>\n<p> Caveira de fuma\u00e7a demonstra a tecnologia <\/p>\n<p>Um dos exemplos apresentados pela Housemarque aparece no pr\u00f3logo de Saros.<\/p>\n<p>A cena mostra uma grande caveira formada por fuma\u00e7a e conectada a diferentes cabos. O efeito n\u00e3o \u00e9 apenas uma anima\u00e7\u00e3o reproduzida sempre da mesma forma.<\/p>\n<p>Impactos s\u00e3o tratados por meio de campos de dist\u00e2ncia sinalizados, conhecidos como SDFs. Quando um proj\u00e9til atinge o volume, ele abre um buraco que se fecha gradualmente.<\/p>\n<p>Ao mesmo tempo, o impacto produz turbul\u00eancia e altera o movimento interno da fuma\u00e7a.<\/p>\n<p>O sistema utiliza uma representa\u00e7\u00e3o separada e de resolu\u00e7\u00e3o menor para armazenar essas altera\u00e7\u00f5es. Como os impactos n\u00e3o exigem o mesmo n\u00edvel de detalhe de toda a criatura, essa divis\u00e3o ajuda a preservar o desempenho.<\/p>\n<p>O resultado \u00e9 um objeto volum\u00e9trico capaz de responder diretamente \u00e0s a\u00e7\u00f5es do jogador.<\/p>\n<p> Miragens usam personagens transformados em volumes <\/p>\n<p>Outra aplica\u00e7\u00e3o aparece nas chamadas <strong>Miragens<\/strong>.<\/p>\n<p>Em quatro biomas existem salas narrativas espec\u00edficas nas quais Arjun encontra criaturas de fuma\u00e7a. Esses seres s\u00e3o constru\u00eddos a partir de cenas volum\u00e9tricas que se movimentam e giram.<\/p>\n<p>A Housemarque utiliza um voxelizador de malhas esquel\u00e9ticas em tempo real para converter modelos animados em informa\u00e7\u00f5es volum\u00e9tricas.<\/p>\n<p>O sistema acompanha o movimento da anima\u00e7\u00e3o e transforma a malha do personagem em dados que podem alimentar a fuma\u00e7a.<\/p>\n<p>As informa\u00e7\u00f5es do quadro anterior tamb\u00e9m s\u00e3o movimentadas pelo fluxo da simula\u00e7\u00e3o. Isso cria rastros e transi\u00e7\u00f5es mais naturais durante o deslocamento das criaturas.<\/p>\n<p>Assim como a caveira, as Miragens respondem aos impactos utilizando o mesmo m\u00e9todo de altera\u00e7\u00e3o volum\u00e9trica.<\/p>\n<p> Houdini passou a fazer parte direta do processo <\/p>\n<p>Al\u00e9m de aprimorar a qualidade da renderiza\u00e7\u00e3o, a Housemarque queria oferecer novas formas para que os artistas criassem efeitos.<\/p>\n<p>Anteriormente, muitos volumes eram produzidos por express\u00f5es calculadas para cada voxel. Essa abordagem permitia emitir densidade em superf\u00edcies ou personagens, mas efeitos complexos poderiam consumir muitos recursos.<\/p>\n<p>Criar um volume apenas no bra\u00e7o de um personagem, por exemplo, era mais dif\u00edcil do que transformar o corpo inteiro em uma emiss\u00e3o de densidade.<\/p>\n<p>Para resolver o problema, o est\u00fadio passou a utilizar part\u00edculas para controlar onde os volumes seriam gerados.<\/p>\n<p>O Graphite ganhou duas ferramentas principais:<\/p>\n<ul>\n<li>Um pipeline offline de dados do Houdini;<\/li>\n<li>Um rasterizador de nuvem de pontos em tempo real.<\/li>\n<\/ul>\n<p>O <strong>Houdini<\/strong> \u00e9 um programa amplamente utilizado na ind\u00fastria para criar simula\u00e7\u00f5es, efeitos e estruturas procedurais.<\/p>\n<p>A integra\u00e7\u00e3o permite que os artistas preparem dados complexos fora do jogo e importem somente as informa\u00e7\u00f5es necess\u00e1rias para a simula\u00e7\u00e3o em tempo real.<\/p>\n<p> Trabalho pesado \u00e9 preparado antes da execu\u00e7\u00e3o <\/p>\n<p>Determinados c\u00e1lculos seriam caros demais para acontecer enquanto o jogo est\u00e1 rodando.<\/p>\n<p>Nesses casos, os artistas utilizam o Houdini para preparar posi\u00e7\u00f5es, atributos e trajet\u00f3rias. Os dados resultantes s\u00e3o armazenados e enviados para o Graphite.<\/p>\n<p>Quando o efeito aparece no jogo, a simula\u00e7\u00e3o em tempo real assume o controle.<\/p>\n<p>Isso cria uma divis\u00e3o eficiente:<\/p>\n<ul>\n<li>O Houdini realiza os c\u00e1lculos complexos antecipadamente;<\/li>\n<li>O Graphite utiliza os dados como ponto de partida;<\/li>\n<li>O comportamento final responde dinamicamente ao jogador.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Dessa forma, o resultado n\u00e3o fica preso a uma anima\u00e7\u00e3o completamente pr\u00e9-calculada.<\/p>\n<p>Um efeito pode come\u00e7ar com informa\u00e7\u00f5es produzidas no Houdini, mas ainda se separar, deformar ou reagir quando atingido por um disparo.<\/p>\n<p> Part\u00edculas podem acompanhar o corpo dos personagens <\/p>\n<p>O sistema program\u00e1vel permite que part\u00edculas sigam com precis\u00e3o uma malha animada.<\/p>\n<p>Os artistas podem definir posi\u00e7\u00f5es iniciais no Houdini e mapear esses pontos sobre o corpo do personagem dentro do jogo.<\/p>\n<p>Tamb\u00e9m \u00e9 poss\u00edvel desdobrar a superf\u00edcie tridimensional em um espa\u00e7o bidimensional para calcular o movimento das part\u00edculas e depois aplicar o resultado novamente sobre o modelo animado.<\/p>\n<p>Essa t\u00e9cnica permite criar efeitos que percorrem o corpo de Arjun ou de outras criaturas de maneira controlada.<\/p>\n<p>As part\u00edculas podem ser utilizadas diretamente, transformadas em superf\u00edcies ou convertidas em emiss\u00e3o de n\u00e9voa volum\u00e9trica.<\/p>\n<p>A flexibilidade \u00e9 uma das principais vantagens do Graphite. Em vez de depender de ferramentas separadas para cada efeito, os artistas podem reutilizar dados de diferentes formas.<\/p>\n<p> Ressurgimento de Arjun combina v\u00e1rias tecnologias <\/p>\n<p>A sequ\u00eancia de ressurgimento do protagonista \u00e9 um dos exemplos mais completos da nova arquitetura.<\/p>\n<p>Quando Arjun retorna, seu corpo parece ser reconstru\u00eddo a partir de fios de uma subst\u00e2ncia viscosa. A cena combina superf\u00edcies l\u00edquidas, fuma\u00e7a, vapor e fa\u00edscas.<\/p>\n<p>O processo come\u00e7a no Houdini, onde a equipe gera linhas diretamente sobre a malha esquel\u00e9tica do personagem.<\/p>\n<p>Quando essas linhas s\u00e3o exportadas para o Graphite, cada ponto de controle passa a funcionar como uma part\u00edcula independente.<\/p>\n<p>Durante a execu\u00e7\u00e3o, as linhas inicialmente flutuam pelo espa\u00e7o e depois come\u00e7am a seguir suas posi\u00e7\u00f5es de destino sobre o corpo.<\/p>\n<p>A simula\u00e7\u00e3o n\u00e3o reproduz simplesmente uma trajet\u00f3ria pronta. Os dados preparados anteriormente servem apenas como alvo, enquanto o movimento \u00e9 calculado novamente em tempo real.<\/p>\n<p> Marching Cubes cria a mat\u00e9ria viscosa <\/p>\n<p>Para transformar as linhas de part\u00edculas em uma superf\u00edcie aparentemente s\u00f3lida, a Housemarque utilizou uma t\u00e9cnica chamada <strong>Marching Cubes<\/strong>.<\/p>\n<p>O m\u00e9todo analisa um campo tridimensional e constr\u00f3i uma superf\u00edcie a partir dos valores encontrados dentro desse espa\u00e7o.<\/p>\n<p>Em Saros, ele transforma as part\u00edculas em uma mat\u00e9ria viscosa, dando a impress\u00e3o de que o protagonista est\u00e1 emergindo de um l\u00edquido grosso e quente.<\/p>\n<p>Conforme as linhas se aproximam das posi\u00e7\u00f5es finais, a superf\u00edcie tamb\u00e9m se reorganiza at\u00e9 formar o corpo de Arjun.<\/p>\n<p>O controle por part\u00edculas permite criar uma transforma\u00e7\u00e3o gradual, saindo de elementos separados at\u00e9 alcan\u00e7ar a apar\u00eancia completa do personagem.<\/p>\n<p> Vapor e fa\u00edscas completam o efeito <\/p>\n<p>A mesma estrutura de linhas utilizada para formar a mat\u00e9ria viscosa tamb\u00e9m gera volumes de fuma\u00e7a.<\/p>\n<p>Part\u00edculas posicionadas perto do local do ressurgimento emitem n\u00e9voa volum\u00e9trica para simular vapor subindo da superf\u00edcie.<\/p>\n<p>A camada final \u00e9 formada por fa\u00edscas que interagem com o protagonista.<\/p>\n<p>Para calcular essas colis\u00f5es, a Housemarque utiliza um campo de dist\u00e2ncia baseado nas c\u00e1psulas de colis\u00e3o do personagem.<\/p>\n<p>Arjun inicialmente atrai as part\u00edculas. Quando elas se aproximam demais, o corpo passa a repeli-las, ajudando a transmitir a sensa\u00e7\u00e3o de que ele est\u00e1 emergindo de uma subst\u00e2ncia extremamente quente.<\/p>\n<p>Cada camada possui um comportamento pr\u00f3prio, mas todas s\u00e3o controladas dentro da mesma arquitetura.<\/p>\n<p> Efeito funciona em tempo real no PS5 padr\u00e3o <\/p>\n<p>A Housemarque destacou que todos os componentes da sequ\u00eancia de ressurgimento s\u00e3o simulados durante a execu\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Isso inclui:<\/p>\n<ul>\n<li>Linhas de part\u00edculas;<\/li>\n<li>Forma\u00e7\u00e3o da superf\u00edcie viscosa;<\/li>\n<li>N\u00e9voa volum\u00e9trica;<\/li>\n<li>Vapor;<\/li>\n<li>Fa\u00edscas;<\/li>\n<li>Colis\u00f5es;<\/li>\n<li>Intera\u00e7\u00e3o com o personagem;<\/li>\n<li>Pequenas varia\u00e7\u00f5es entre as anima\u00e7\u00f5es.<\/li>\n<\/ul>\n<p>O efeito funciona a <strong>60 quadros por segundo no PlayStation 5 padr\u00e3o<\/strong>, sem depender de uma anima\u00e7\u00e3o volum\u00e9trica completamente pr\u00e9-calculada.<\/p>\n<p>Essa execu\u00e7\u00e3o permite oferecer diversas anima\u00e7\u00f5es de ressurgimento. Cada uma pode apresentar pequenas varia\u00e7\u00f5es aleat\u00f3rias, fazendo com que o retorno de Arjun n\u00e3o pare\u00e7a perfeitamente id\u00eantico todas as vezes.<\/p>\n<p> Tecnologia foi criada para causar impacto no jogador <\/p>\n<p>Segundo a Housemarque, o objetivo das ferramentas n\u00e3o \u00e9 apenas exibir uma demonstra\u00e7\u00e3o t\u00e9cnica.<\/p>\n<p>Cada simula\u00e7\u00e3o, efeito e decis\u00e3o de renderiza\u00e7\u00e3o precisa contribuir para aquilo que o jogador sente durante a experi\u00eancia.<\/p>\n<p>A n\u00e9voa ajuda a construir o ambiente opressivo de Carcosa. As part\u00edculas refor\u00e7am a intensidade dos combates. J\u00e1 a sequ\u00eancia de ressurgimento comunica visualmente um dos principais sistemas de Saros.<\/p>\n<p>Essa filosofia acompanha a hist\u00f3ria do est\u00fadio. Mesmo antes de trabalhar com grandes produ\u00e7\u00f5es em terceira pessoa, a Housemarque j\u00e1 utilizava part\u00edculas e destrui\u00e7\u00e3o como elementos centrais em jogos de estilo arcade.<\/p>\n<p>Graphite representa uma tentativa de preservar essa identidade dentro de uma produ\u00e7\u00e3o mais complexa.<\/p>\n<p> Returnal serviu como ponto de partida <\/p>\n<p>Saros n\u00e3o \u00e9 uma continua\u00e7\u00e3o de Returnal, mas aproveita conhecimentos t\u00e9cnicos e criativos acumulados durante sua produ\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Returnal j\u00e1 possu\u00eda um voxelizador em tempo real capaz de dissolver personagens em n\u00e9voa volum\u00e9trica. A batalha contra Phrike foi utilizada pela Housemarque como exemplo dessa tecnologia.<\/p>\n<p>Entretanto, o sistema anterior ainda dependia de ferramentas mais isoladas e apresentava limita\u00e7\u00f5es na cria\u00e7\u00e3o de volumes detalhados.<\/p>\n<p>O Graphite amplia essa estrutura, re\u00fane diferentes processos e oferece maior controle aos artistas.<\/p>\n<p>A experi\u00eancia com Returnal tamb\u00e9m ajudou o est\u00fadio a compreender como manter efeitos visualmente intensos sem prejudicar a leitura dos proj\u00e9teis e inimigos.<\/p>\n<p> Saros amplia a tradi\u00e7\u00e3o arcade da Housemarque <\/p>\n<p>Embora tenha uma apresenta\u00e7\u00e3o cinematogr\u00e1fica e uma narrativa de fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica, Saros mant\u00e9m elementos associados ao passado da desenvolvedora.<\/p>\n<p>A Housemarque ficou conhecida por jogos como:<\/p>\n<ul>\n<li>Super Stardust;<\/li>\n<li>Dead Nation;<\/li>\n<li>Resogun;<\/li>\n<li>Alienation;<\/li>\n<li>Nex Machina;<\/li>\n<li>Returnal.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Esses t\u00edtulos compartilham caracter\u00edsticas como a\u00e7\u00e3o r\u00e1pida, grande quantidade de proj\u00e9teis, part\u00edculas e necessidade de respostas precisas.<\/p>\n<p>Saros transporta essa filosofia para uma experi\u00eancia de a\u00e7\u00e3o em terceira pessoa, utilizando o poder do PS5 para aumentar a complexidade dos ambientes e efeitos.<\/p>\n<p>A tecnologia Graphite foi criada justamente para garantir que o crescimento visual n\u00e3o elimine a resposta r\u00e1pida exigida pela jogabilidade.<\/p>\n<p> Carcosa \u00e9 um planeta em constante transforma\u00e7\u00e3o <\/p>\n<p>A hist\u00f3ria de Saros acontece em <strong>Carcosa<\/strong>, uma col\u00f4nia distante afetada por um eclipse amea\u00e7ador.<\/p>\n<p>O jogador controla <strong>Arjun Devraj<\/strong>, interpretado pelo ator Rahul Kohli, que busca respostas em um mundo marcado por criaturas, fen\u00f4menos c\u00f3smicos e acontecimentos misteriosos.<\/p>\n<p>Carcosa se transforma depois de cada morte. Entretanto, o protagonista mant\u00e9m parte dos recursos e progressos conquistados anteriormente.<\/p>\n<p>A mec\u00e2nica de ressurgimento possui liga\u00e7\u00e3o direta com a tecnologia apresentada pela Housemarque. O retorno de Arjun n\u00e3o \u00e9 apenas uma tela de carregamento ou transi\u00e7\u00e3o simples, mas um momento visual que refor\u00e7a o ciclo central da experi\u00eancia.<\/p>\n<p> Saros j\u00e1 est\u00e1 dispon\u00edvel para PS5 <\/p>\n<p>Saros foi lan\u00e7ado em <strong>30 de abril de 2026<\/strong> para PlayStation 5.<\/p>\n<p>O jogo tamb\u00e9m possui melhorias espec\u00edficas no PlayStation 5 Pro, incluindo recursos voltados para qualidade de imagem e desempenho.<\/p>\n<p>At\u00e9 o momento, a Sony e a Housemarque n\u00e3o anunciaram vers\u00f5es para PC ou outras plataformas.<\/p>\n<p>A produ\u00e7\u00e3o utiliza a Unreal Engine 5 em conjunto com as ferramentas propriet\u00e1rias do Graphite.<\/p>\n<p> Graphite continuar\u00e1 evoluindo nos pr\u00f3ximos projetos <\/p>\n<p>A Housemarque afirma que seus futuros jogos continuar\u00e3o influenciando o desenvolvimento do Graphite.<\/p>\n<p>A estrutura n\u00e3o foi criada apenas para resolver os desafios de Saros. Ela servir\u00e1 como uma base tecnol\u00f3gica que poder\u00e1 receber novas ferramentas e evoluir de acordo com as necessidades das pr\u00f3ximas produ\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p>O est\u00fadio tamb\u00e9m pretende continuar utilizando a tecnologia para demonstrar as capacidades do hardware PlayStation.<\/p>\n<p>A vantagem de uma estrutura unificada \u00e9 justamente evitar que cada novo projeto recomece com sistemas isolados.<\/p>\n<p>A equipe poder\u00e1 reaproveitar ferramentas, melhorar recursos existentes e incorporar novos m\u00e9todos de produ\u00e7\u00e3o dentro de uma arquitetura comum.<\/p>\n<p> Tecnologia refor\u00e7a identidade visual da Housemarque <\/p>\n<p>O principal resultado do Graphite n\u00e3o est\u00e1 apenas na quantidade de part\u00edculas exibidas na tela.<\/p>\n<p>A estrutura permite que diferentes efeitos reajam ao jogador e fa\u00e7am parte do mundo.<\/p>\n<p>A n\u00e9voa se move quando Arjun atravessa o ambiente. Proj\u00e9teis abrem buracos tempor\u00e1rios em criaturas volum\u00e9tricas. Part\u00edculas se desprendem de inimigos atingidos. O protagonista retorna a partir de uma mat\u00e9ria simulada em tempo real.<\/p>\n<p>Essas respostas aproximam os efeitos visuais da jogabilidade.<\/p>\n<p>Em vez de funcionar apenas como decora\u00e7\u00e3o, a tecnologia ajuda a comunicar impactos, movimentos, perigos e acontecimentos narrativos.<\/p>\n<p>Saros representa a primeira grande demonstra\u00e7\u00e3o p\u00fablica do Graphite. A reconstru\u00e7\u00e3o das ferramentas mostra como a Housemarque pretende manter sua tradi\u00e7\u00e3o de efeitos intensos enquanto produz jogos cada vez mais ambiciosos para o PlayStation.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Est\u00fadio reconstruiu ferramentas acumuladas durante tr\u00eas d\u00e9cadas para criar n\u00e9voa interativa, part\u00edculas program\u00e1veis e simula\u00e7\u00f5es em tempo real&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":426416,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_share_on_mastodon":"0"},"categories":[84],"tags":[109,107,108,54919,69269,69270,69271,59885,6266,32,33,69272,61284,105,103,104,106,110,69273],"class_list":["post-426415","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-ciencia-e-tecnologia","tag-ciencia","tag-ciencia-e-tecnologia","tag-cienciaetecnologia","tag-efeitos-visuais","tag-graphite","tag-houdini","tag-housemarque","tag-jogos-de-acao","tag-playstation-5","tag-portugal","tag-pt","tag-returnal","tag-saros","tag-science","tag-science-and-technology","tag-scienceandtechnology","tag-technology","tag-tecnologia","tag-unreal-engine-5"],"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@pt\/116792447107273909","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/426415","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=426415"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/426415\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/media\/426416"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=426415"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=426415"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=426415"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}