{"id":445172,"date":"2026-07-09T22:38:14","date_gmt":"2026-07-09T22:38:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/445172\/"},"modified":"2026-07-09T22:38:14","modified_gmt":"2026-07-09T22:38:14","slug":"vicio-em-games-estudo-mostra-que-tempo-de-tela-sozinho-nao-indica-dependencia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/445172\/","title":{"rendered":"V\u00edcio em games: estudo mostra que tempo de tela sozinho n\u00e3o indica depend\u00eancia"},"content":{"rendered":"<p>\n                Ler Resumo<\/p>\n<ul class=\"resume-list\" id=\"resume-list\" aria-hidden=\"true\">\n<li class=\"section-item section-intro\">\n<p>Introdu\u00e7\u00e3o<\/p>\n<p>Mais de 70% dos brasileiros jogam videogames. O Transtorno de Jogo \u00e9 reconhecido pela OMS. Um estudo da Unesp Bauru aponta que o tempo de tela, isoladamente, n\u00e3o define o problema. Fatores como impulsividade e comportamentos sociais s\u00e3o cruciais, indicando que a depend\u00eancia de games \u00e9 multifatorial. Entenda os achados.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"section-item section-topicos\">\n<ul>\n<li>Transtorno de Jogo \u00e9 uma condi\u00e7\u00e3o psiqui\u00e1trica reconhecida pela OMS e caracterizada por compuls\u00e3o e depend\u00eancia.<\/li>\n<li>Estudo da Unesp Bauru avaliou 290 volunt\u00e1rios para compreender a rela\u00e7\u00e3o com games.<\/li>\n<li>O tempo de jogo, isolado, n\u00e3o \u00e9 suficiente para diagnosticar o transtorno; impulsividade e comportamentos sociais s\u00e3o relevantes.<\/li>\n<li>Volunt\u00e1rios com mais de 17 horas semanais de jogo apresentaram maior impulsividade ligada ao tempo de game.<\/li>\n<li>A depend\u00eancia de games \u00e9 um fen\u00f4meno multifatorial, envolvendo fatores neurobiol\u00f3gicos, gen\u00e9ticos e ambientais.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li class=\"section-item section-info\">\n<p style=\"margin: 0;\">Este resumo foi \u00fatil?<\/p>\n<p>\n                            \ud83d\udc4d<br \/>\ud83d\udc4e\n                        <\/p>\n<p>                    Resumo gerado por ferramenta de IA treinada pela reda\u00e7\u00e3o da Editora Abril.\n                <\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Mais de <strong>70% da popula\u00e7\u00e3o brasileira<\/strong> tem o h\u00e1bito de <strong>jogar <a href=\"https:\/\/saude.abril.com.br\/alimentacao\/tempo-em-frente-as-telas-esta-associado-a-piora-da-dieta-de-adolescentes\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">videogames<\/a><\/strong> regularmente. Seja nos computadores, celulares ou nos pr\u00f3prios consoles, as divers\u00f5es digitais est\u00e3o por todos os lados.<\/p>\n<p>Por\u00e9m, quando algumas pessoas passam tantas horas diante das telas a ponto de reduzir o tempo destinado ao trabalho, aos estudos ou ao conv\u00edvio social, costuma surgir na mente de seus familiares uma quest\u00e3o: <strong>qual \u00e9 a linha que separa a divers\u00e3o saud\u00e1vel do <a href=\"https:\/\/saude.abril.com.br\/mente-saudavel\/os-vicios-sao-um-sintoma-de-uma-sociedade-em-crise-diz-autoridade-no-tema\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">v\u00edcio<\/a>?<\/strong><\/p>\n<p>E h\u00e1 motivos para preocupa\u00e7\u00e3o. O <strong>Transtorno de Jogo<\/strong> \u00e9 um quadro psiqui\u00e1trico reconhecido pela Organiza\u00e7\u00e3o Mundial da Sa\u00fade (OMS).<\/p>\n<p>Indiv\u00edduos com essa patologia costumam apresentar sintomas associados ao ato de jogar, como compuls\u00e3o, depend\u00eancia e varia\u00e7\u00f5es de humor. A doen\u00e7a \u00e9 caracterizada no Manual Diagn\u00f3stico e Estat\u00edstico de Transtornos Mentais (DSM-5), e tamb\u00e9m na Classifica\u00e7\u00e3o Internacional de Doen\u00e7as 10\u00aa e 11\u00aa edi\u00e7\u00f5es (CID-10 e CID-11).<\/p>\n<p><strong>+Leia Tamb\u00e9m:\u00a0<a href=\"https:\/\/saude.abril.com.br\/coluna\/neurodiferentes\/impacto-das-bets-na-saude-mental-custa-r-306-bilhoes-por-ano-ao-brasil\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Impacto das bets na sa\u00fade mental custa R$ 30,6 bilh\u00f5es por ano ao Brasil<\/a><\/strong><\/p>\n<p>Um estudo conduzido por pesquisadores do Departamento de Psicologia da Faculdade de Ci\u00eancias da Unesp, c\u00e2mpus de Bauru, procurou aumentar o conhecimento sobre as causas do desenvolvimento de uma rela\u00e7\u00e3o pouco saud\u00e1vel com o universo dos games.<\/p>\n<p>Os resultados mostraram que, por si s\u00f3, o tempo de tela do usu\u00e1rio n\u00e3o permite caracterizar um quadro de transtorno de jogo. \u00c9 preciso avaliar tamb\u00e9m fatores como tend\u00eancia \u00e0 impulsividade e certos comportamentos sociais nocivos. O <a href=\"https:\/\/link.springer.com\/article\/10.1007\/s43076-026-00520-z\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">estudo foi publicado<\/a> na revista Trends in Psychology, publica\u00e7\u00e3o oficial da Sociedade Brasileira de Psicologia (SBP).<\/p>\n<p>Como o estudo foi realizado<\/p>\n<p>O levantamento testou 290 volunt\u00e1rios brasileiros, com idades entre 18 e 50 anos e idade m\u00e9dia de 25 anos. No total, 81,7% dos volunt\u00e1rios eram homens.<\/p>\n<p>    Continua ap\u00f3s a publicidade<\/p>\n<p>Aos jogadores foram propostas tr\u00eas tarefas, todas a serem desempenhadas em ambiente online:<\/p>\n<ul>\n<li>Responder um question\u00e1rio sociodemogr\u00e1fico e comportamental;<\/li>\n<li>Preencher uma Escala de Transtorno de Jogo pela Internet;<\/li>\n<li>Participar de um desafio para avaliar sua impulsividade.<\/li>\n<\/ul>\n<p>O question\u00e1rio pessoal levantou dados como idade, sexo, estado civil, local de origem, n\u00edvel de escolaridade, situa\u00e7\u00e3o profissional e frequ\u00eancia de consumo de <a href=\"https:\/\/saude.abril.com.br\/mente-saudavel\/canetas-emagrecedoras-para-vicios-o-que-a-ciencia-diz-sobre-uso-contra-alcool-e-drogas\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">\u00e1lcool<\/a>, tabaco e outras drogas.<\/p>\n<p>Tamb\u00e9m abrangeu questionamentos sobre <strong>h\u00e1bitos de jogo<\/strong>, que inclu\u00edam frequ\u00eancia, <strong>tempo semanal dedicado, dura\u00e7\u00e3o m\u00e9dia das sess\u00f5es, in\u00edcio do envolvimento com jogos, ades\u00e3o a jogos profissionais e prefer\u00eancias quanto ao modo de jogo<\/strong>, g\u00eanero e plataforma.<\/p>\n<p>O tempo de dura\u00e7\u00e3o de cada sess\u00e3o de jogos online variou entre 12 minutos e 10 horas. A maior parte (63,1%) relatou jogar diariamente. O RPG era o g\u00eanero favorito (30%) e o computador era a plataforma preferida (63,1%).<\/p>\n<p>    Continua ap\u00f3s a publicidade<\/p>\n<p><strong>+Leia Tamb\u00e9m:\u00a0<a href=\"https:\/\/saude.abril.com.br\/mente-saudavel\/a-anatomia-dos-vicios-por-que-eles-surgem-e-como-doma-los\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">A anatomia dos v\u00edcios: por que eles surgem e como dom\u00e1-los<\/a><\/strong><\/p>\n<p>Risco de depend\u00eancia<\/p>\n<p>A etapa seguinte trouxe perguntas retiradas da <strong>Escala de Transtorno de Jogo pela Internet<\/strong>, identificada pela sigla IGDS9-SF. Esse question\u00e1rio permite avaliar os sintomas de transtorno de jogo relatados pelo entrevistado com base nos 12 meses anteriores.<\/p>\n<p>Neste estudo, foi empregada uma vers\u00e3o reduzida e traduzida para o portugu\u00eas do Brasil. Ao final do teste, foi feita a soma das respostas, com resultados que variavam entre 9 e 45 pontos. Indiv\u00edduos com<strong> pontua\u00e7\u00e3o acima de 36<\/strong> \u2013 que, em m\u00e9dia, n\u00e3o responderam \u201cnunca\u201d a nenhuma pergunta \u2013 <strong>apresentam risco de depend\u00eancia<\/strong>.<\/p>\n<p>    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Question\u00e1rio Escala de Transtorno de Jogo pela Internet (IGDS9-SF) com nove perguntas sobre comportamento em rela\u00e7\u00e3o a videogames, em fundo roxo com \u00edcones de jogos retr\u00f4. As op\u00e7\u00f5es de resposta s\u00e3o: Nunca, Raramente, \u00c0s vezes, Frequentemente e Sempre\" class=\"wp-image-176958 size-full\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/pt\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/MODELO-2_115-DPI-343x900-1.jpg\" border=\"0\" title=\"Escala-de-Transtorno-de-Jogo-pela-Internet\" width=\"343\" height=\"900\" data-restrict=\"false\" data-portal-copyright=\"\" data-image-caption=\"Perguntas do question\u00e1rio\" data-image-title=\"\" data-image-source=\"\"\/><br \/>\n     Perguntas do question\u00e1rio na vers\u00e3o reduzia e traduzida para o portugu\u00eas ()<\/p>\n<p>Por fim, foi proposta uma<strong> atividade pr\u00e1tica<\/strong> para avaliar as tend\u00eancias de impulsividade, tendo como base o acesso a valores monet\u00e1rios ou tempo de jogo.<\/p>\n<p>Como parte da din\u00e2mica, o volunt\u00e1rio era convidado a <strong>escolher entre diferentes op\u00e7\u00f5es de recompensa<\/strong>. Por exemplo, ele tinha que escolher entre ganhar R$ 50 naquele momento ou esperar at\u00e9 o dia seguinte e receber R$ 100. A depender da sua resposta, era feita uma nova proposta com um valor ajustado, algo como R$ 25 ofertados na hora, ou R$ 100 depois. A ideia era medir at\u00e9 qual valor resultaria em uma resposta de aceita\u00e7\u00e3o do indiv\u00edduo motivada pelo impulso.<\/p>\n<p>    Continua ap\u00f3s a publicidade<\/p>\n<p>A seguir, foi proposta uma segunda atividade em moldes parecidos, por\u00e9m no lugar de dinheiro <strong>oferecia-se tempo de jogo<\/strong>: o sujeito podia escolher entre jogar por 30 minutos, iniciando-se naquele momento, ou 60 minutos no dia seguinte.<\/p>\n<p>\u201cUma maior tend\u00eancia em preferir est\u00edmulos que sejam imediatos, por\u00e9m de menor magnitude, \u00e9 um comportamento natural. <strong>O que vai mudar \u00e9 a intensidade disso<\/strong>\u201d, explica Alexandre Cintra, psic\u00f3logo comportamental formado pela Unesp, mestre em Neuroci\u00eancias e Comportamento pela USP e autor do estudo.<\/p>\n<p>Tempo de jogo, sozinho, n\u00e3o explica o problema<\/p>\n<p>Foi ao analisar os dados desta segunda atividade que os pesquisadores identificaram um padr\u00e3o original, diferente do que foi observado em estudos anteriores.<\/p>\n<p>As respostas dos volunt\u00e1rios diferiam entre as ofertas por dinheiro e por tempo de jogo; <strong>neste \u00faltimo caso, os sujeitos se mostraram mais impulsivos<\/strong>.<\/p>\n<p>Essas tend\u00eancias de maior impulsividade foram observadas em indiv\u00edduos que costumavam passar mais de 17 horas por semana jogando. (Dedicar 17 horas semanais aos games pode parecer um envolvimento expressivo, mas alguns dos volunt\u00e1rios avaliados relataram gastar at\u00e9 90 horas semanais diante das telas.)<\/p>\n<p>    Continua ap\u00f3s a publicidade<\/p>\n<p>No entanto, <strong>apenas a observa\u00e7\u00e3o do tempo despendido em jogo n\u00e3o basta para trazer respostas<\/strong>.<\/p>\n<p>\u201cS\u00f3 o tempo de jogo n\u00e3o diz se algu\u00e9m sofre do transtorno de jogo, assim como o n\u00edvel de impulsividade isolado tamb\u00e9m n\u00e3o demonstra o problema\u201d, diz Cintra. \u201c<strong>\u00c9 preciso estabelecer uma associa\u00e7\u00e3o entre essas duas dimens\u00f5es para come\u00e7ar a dizer que o problema existe<\/strong>\u201d, relata.<\/p>\n<p>Indiv\u00edduos que dedicavam <strong>menos tempo aos games<\/strong>, at\u00e9 cinco horas por semana, apresentaram uma <strong>chance 17 vezes menor<\/strong> de desenvolver o transtorno de jogo em compara\u00e7\u00e3o com aqueles que passavam mais de 17 horas semanais jogando.<\/p>\n<p>Para o grupo intermedi\u00e1rio, que passava entre 5 e 17 horas por semana jogando, foi notada uma probabilidade 12 vezes menor de desenvolver o problema, tamb\u00e9m em compara\u00e7\u00e3o ao grupo de usu\u00e1rios mais intensos.<\/p>\n<p><strong>+Leia Tamb\u00e9m:\u00a0<a href=\"https:\/\/saude.abril.com.br\/mente-saudavel\/vicio-em-bets-o-que-acontece-na-cabeca-de-um-jogador-compulsivo\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">V\u00edcio em bets: o que acontece na cabe\u00e7a de um jogador compulsivo?<\/a><\/strong><\/p>\n<p>Crian\u00e7as e adolescentes s\u00e3o mais vulner\u00e1veis?<\/p>\n<p>O estudo n\u00e3o chegou a investigar a ocorr\u00eancia da depend\u00eancia de jogos em menores de idade.<\/p>\n<p>    Continua ap\u00f3s a publicidade<\/p>\n<p>Cintra, por\u00e9m, lembra que <strong>crian\u00e7as e adolescentes possuem uma capacidade de autocontrole diminu\u00edda em compara\u00e7\u00e3o aos adultos<\/strong>.<\/p>\n<p>Isso ocorre devido ao tempo necess\u00e1rio para o desenvolvimento do <a href=\"https:\/\/saude.abril.com.br\/mente-saudavel\/estimulacao-cerebral-em-casa-reduz-depressao\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">c\u00f3rtex pr\u00e9-frontal<\/a>, estrutura cerebral associada \u00e0 capacidade de avalia\u00e7\u00e3o e julgamento de escolhas.<\/p>\n<p>\u201cSegundo essa perspectiva, [os menores] poderiam ser mais propensos a desenvolver [transtorno de jogo]. Mas, como explicamos, a origem dessa patologia \u00e9 multifatorial\u201d, avalia o pesquisador.<\/p>\n<p>Depend\u00eancia de games \u00e9 um fen\u00f4meno multifatorial<\/p>\n<p>Para os pesquisadores, <strong>o artigo serve como ponto de partida para que sejam conduzidos mais estudos sobre depend\u00eancia de games<\/strong>.<\/p>\n<p>Devido \u00e0s dimens\u00f5es do estudo, seus resultados s\u00e3o limitados e n\u00e3o podem ser usados para caracterizar toda a popula\u00e7\u00e3o brasileira. Falta tamb\u00e9m a avalia\u00e7\u00e3o de vari\u00e1veis de contexto, socioecon\u00f4micas e gen\u00e9ticas, que influenciam o desenvolvimento do transtorno de jogo.<\/p>\n<p>\u201c<strong>A depend\u00eancia \u00e9 um fen\u00f4meno que envolve a droga, o ambiente, a vulnerabilidade gen\u00e9tica, e fatores neurobiol\u00f3gicos<\/strong>. \u00c9 uma conflu\u00eancia de fatores\u201d, explica F\u00e1bio Leyser Gon\u00e7alves, professor do Departamento de Psicologia da Faculdade de Ci\u00eancias da Unesp, c\u00e2mpus de Bauru, e coautor do estudo.<\/p>\n<p>\u201c<strong>A maioria das pessoas que joga <a href=\"https:\/\/saude.abril.com.br\/familia\/como-reduzir-o-tempo-de-telas-nas-ferias-sem-arrumar-briga-com-os-filhos\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">videogame<\/a> n\u00e3o se torna dependente<\/strong>, assim como a maioria das pessoas que usa drogas tamb\u00e9m n\u00e3o se torna dependente\u201d.<\/p>\n<p>Segundo Leyser, a ind\u00fastria utiliza mecanismos para gerar alto engajamento nos adeptos, como meio para auferir lucros. No entanto, o professor reitera que o engajamento n\u00e3o significa que haja transtorno de jogo, necessariamente.<\/p>\n<p>\u201c\u00c9 igual \u00e0quela cren\u00e7a de que jogar games violentos vai deixar as pessoas violentas, por exemplo. J\u00e1 existem dados que mostram que n\u00e3o \u00e9 assim. Sempre brinco que quem acha que um videogame vai tornar uma pessoa mais violenta nunca assistiu a uma partida de futebol\u201d, exemplifica o pesquisador.<\/p>\n<p>A dupla de pesquisadores enfatiza os benef\u00edcios de que sejam conduzidos mais estudos sobre essa tem\u00e1tica em um pa\u00eds onde os games s\u00e3o t\u00e3o populares.<\/p>\n<p>Cintra cita como exemplo o Centro de Estudos de Videogames da Universidade de Ritsumeikan (RCGS), no Jap\u00e3o, cujo foco \u00e9 a explora\u00e7\u00e3o do universo dos jogos, e que \u00e9 uma refer\u00eancia para os estudos nesse campo.<\/p>\n<p>\u201cN\u00e3o podemos cair nesse racioc\u00ednio de que a ind\u00fastria dos jogos vai tornar todo mundo dependente. O que a gente precisa \u00e9 de ci\u00eancia s\u00e9ria\u201d, diz Leyser.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Ler Resumo Introdu\u00e7\u00e3o Mais de 70% dos brasileiros jogam videogames. 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