The Sinking City 2 este una dintre cele mai mari surprize ale anului, cel puțin pentru mine. Studioul ucrainean Frogwares aduce al doilea joc în acest univers „lovecraftian” dar odată cu acesta pare să ofere și un soi de „soft reboot” acestei licențe. Primul titlu era mai degrabă un joc într-un stil mai apropiat de titlurile adventure cu Sherlock Holmes (pe care tot ei le fac), în care jucai rolul unu detectiv care investiga diverse cazuri, punea cap la cap indicii și trăgea concluzii înainte să intre (sau nu) în luptele stângace cu creaturile din adâncuri și tot felul de cultiști. Ba mai punea și toată acțiunea într-un oraș complet deschis, dar și destul de rigid în materie de interacțiune.

Cu Sinking City 2, ucrainenii schimbă complet foaia și merg pe o formulă dovedită de succes: împrumută majoritatea elementelor de la „regele” genului, Resident Evil. Și mă bucur că au făcut asta, pentru că nu doar că jocul al doilea este mult mai bun decât originalul, dar au reușit să adapteze această formulă cu zombie și elemente SF  foarte bine la un univers paranormal în stilul „eldrich horror”.

O nouă abordaRE, un nou început pentru seria Sinking City

Pentru acest „nou început” al seriei, Frogwares a renunțat cam la tot din jocul original. Protagonistul nu mai este detectivul Charles Reed din primul joc, ci Calvin Rafferty, care deși are un look similar, nu este tocmai un detectiv, nu este este afectat de viziuni sau coșmaruri și nici măcar nu este blocat în orașul Arkham. Suntem în același univers, întrucât există referințe la vechiul oraș Oakmont, dar cumva separat de povestea aceea. Nu m-ar deranja, sincer nici dacă seria Sinking City devine un soi de antologie „lovecraftiană”.

Avem parte de o poveste spusă pe parcurs, care scoate diverse elemente la iveală. Deși este un joc horror care nu prea te ține prea mult de mână, la bază acesta are o poveste de iubire între Calvin și iubita sa Faye, pentru care acesta înfruntă toate ororile din joc în încercarea de a o salva. Bine, cumva se simte și vinovat pentru că aceasta a rămas blocată în tărâmul viselor, dominat de Cthullhu, Yog-Sothoth și alți astfel de zei antici. De altfel spiritul lui Faye este cu tine peste tot, fiind găzduit într-o mască cu puteri magice.

Acțiunea are loc tot în perioada interbelică, în SUA, la fel ca în primul Sinking City într-un alt oraș fictiv în proces de inundare, Arkham. Forțele malefice din adâncuri se ridică și pun mâna puțin câte puțin pe oraș, și chiar la începutul jocului au loc ultimele eforturi de evacuare. Dar Calvin rămâne în urmă intenționat pentru a încerca să spargă blestemul lui Faye, întrucât nu are cine să îl mai oprească, nu?

Ei bine, planurile lui nu prea au luat în calcul infestația „slither”, niște viermi care pot reanima cadavrele foștilor locuitori din Arkham, dar și ale unor creaturi ieșite din adâncuri, câteva care se întorc din primul titlu. Dar unde Charles Reed era un fost soldat cu experiență de luptă, Calvin este doar un „băiat” de 20 și ceva de ani cu o pasiune pentru lucruri oculte, așa că luptele din noul joc nu mai sunt atât de simple. Ceea ce pentru Reed era un simplu inamic care putea fi eliminat cu un singur glonț bine plasat, inamicii din Sinking City 2 sunt mult mai brutali, mai rezistenți și semnificativ mai înfricoșători.

REsurse limitate, puzzle-uri și inamici mai agresivi

La începutul jocului, un inamic de bază îți va consuma o mare parte din resursele pe care le ai la îndemână, și așa extrem de limitate și pe care nici nu le poți căra pe toate odată. Cei care seamănă cel mai mult cu zombies pot fi eliminați după câteva gloanțe bine plasate în punctele sensibile, care se tot schimbă după fiecare punct lovit. Iar un zombie odată eliminat poate să se ridice iarăși dacă nu calci în picioare și viermii „slither” care rămân în urmă. Și apoi ai tot felul de creaturi mult mai periculoase, care se mișcă mai repede, au atacuri mai greu de evitat și care pot trage chiar și de la distanță.

Atmosfera jocului este însă este mult mai apăsătoare. Sinking City mergea mai mult pe horror psihologic, și avea chiar și o bară de „sănătate mentală” pe care trebuia să o ții înf frâu. Noul joc renunță la asta, iar pentru că nu mai are loc într-un open world, totul este mult mai întunecat, acțiunea fiind plasată în tot felul de spații închise, semnificativ mai bine gândite. La fel ca în titlurile Resident Evil recente, fiecare locație este un soi de puzzle. Atunci când ajungi într-o nouă zonă, mai întâi explorezi, te lovești de uși închise și diverse puzzle-uri, mai găsești o hartă, diverse notițe lăsate în urmă, tot felul de chiei tematice și rezolvi ghicitori sau enigme pentru a progresa puțin câte puțin. Mecanica de indicii din primul joc se întoarce, dar este mult simplificată, realizată mai degrabă ca un ajutor pentru jucător, pentru a gestiona mai ușor puzzle-urile.

Asemănarea cu Resident Evil nu se oprește însă la stilul de gameplay și structură, ci și la partea de resurse sau mecanica de salvare. Ai la dispoziție un inventar foarte limitat, la început, iar fiecare obiect poate ocupa unul sau mai multe pătrățele din acesta. Nu poți pleca la tine cu un arsenal de 3 arme, muniție pentru toate, obiecte de vindecare și să mai ai speranța că rămâne și spațiu pentru obiectele pentru puzzle-uri. Trebuie să faci mult management al inventarului folosind cutia de stocare din feicare cameră de save. Iar salvările se fac doar în aceste camere, la un gramofon, practic analogul mașinii de scris din Resident Evil. Pe parcurs, mai ales dacă faci și diversele puzzle-uri secundare, vei găsi upgrade-uri atât pentru arme, care să te ajute să te lupți mai bine cu inamicii, dar și upgrade-uri pentru geanta lui Calvin, care să îi permită să care mai mult. Dar fiecare upgrade vine de obicei fix atunci când ai nevoie de mai mult spațiu, și cu siguranță o vei umple din nou.

Un lucru interesant la Sinking City 2 este că din anumite puncte de vedere este chiar mai greu decât Resident Evil. Aici poate să fie pe de-o parte lipsa de experiență a studioului cu acest gen de joc. Dead Space, Cronos și alte tentative recente mi se pare că au reușit să balanseze puțin mai bine dificultatea cu cantitatea de resurse și sistemele de crafting. Aici pare că ești constant în lipsă de resurse și nici nu cred că ai cum să elimini toți inamicii din joc, nici dacă încerci. De aceea am apelat la cea mai bună tactică românească de luptă: fuga. Calvin are o abilitate de eschivă destul de eficientă, care îți va intra în reflex ori de câte ori îi invadează un inamic spațiul personal. Practic poți scăpa de adevărate „hoarde” (a se citi vreo 5-6 inamici, că mai mulți nu cred că apar vreodată în nicio confruntare) doar fugind printre ei și apelând la acest „dodge”. La un moment dat, pentru că trebuie să te tot plimbi prin fiecare locație, aveam câteva rute bine stabilite pe care le luam fără să mă lovească nimeni. Dar tot aici apare și frustrarea, pentru că dacă ai salvat într-un punct critic, cu viață puțină și cu muniție spre zero, sau chiar deloc, cea mai mică greșeală în eschiva inamicilor te poate duce la încărcarea salvării.

RE pe UE?

Dar nu chiar tot jocul este atât de „doom & gloom”. Ba chiar mi se pare că pe alocuri Forgwares nu se ia foarte mult în serios și chiar include momente aproape comice. De exemplu când trebuie să te lupți într-un club cu zombies și monștri care vin la nesfârșit în timp ce pe fundal se aude o melodie de dans, și cu jocuri de lumini în arenă. Îmi place și că în aceste momente, jocul îți cam dă resurse nelimitate în cutii ale căror conținut se tot reîmprospătează. Practic aceste momente mai speciale, sau chiar și bossfight-urile sunt momente în care să te destinzi, și în care să folosești fără frică resursele pe care le-ai acumulat, mai ales pentru armele „alea bune”, pe care le păstrezi pentru ocazii speciale.

N-aș putea spune că bossfight-urile sunt tocmai memorabile, dar acum că mă gândesc, îmi este greu să îmi amintesc boșii din Resident Evil Requiem (review), lansat la începutul acestui an. Poate că este o caracteristică a genului și nu doar ceva ce Frogwares a făcut greșit.

Ce pot spune că reprezintă cel mai mare upgrade față de Sinking City 1 este grafica. Am jucat recent acel titlu în pregătirea pentru partea a doua și deși am experimentat direct varianta „remastered” în Unreal Engine 5, nu pot spune că am fost impresionat nici de grafică, nici de performanța obținută. Noul joc vine tot pe Unreal Engine 5, dar pentru că avem o experiență mai concentrată, chiar restrânsă și mai scurtă (în jur de 10-12 ore pentru o primă parcurgere), totul este mult mai detaliat. Nu aș zice că jocul pică în „capcana” acelui aspect de joc Unreal Engine, dar dacă știi la ce să te uiți (reflexiile Lumen cu ray-tracing), îți cam dai seama.

Cu toate acestea, spațiile de joc sunt foarte bine realizate și destul de detaliate, atunci când le vezi, întrucât jocul este destul de întunecat, așa cum ziceam mai sus. Dar avem parte de o varietate de locații, nu toate foarte originale, dar bine realizate în contextul acestui univers. Avem clasicele „spital infestat” sau „biserică cu zombies”, cât și unele mai originale, precum piața de pește a orașului, un vapor sau străzile inundate care pot fi parcurse doar cu barca. Performanța este decentă, dar nu grozavă pentru un joc care nu este tocmai „high-end” în materie de elemente vizuale. Arată OK, dar nu vei ridica nicio sprânceană pe parcurs. De altfel, este și de înțeles de ce nu. Sinking City 2 nu este o producție AAA cu zeci sau sute de milioane investite în producție, ci un joc dezvoltat de o echipă care lucrează în principal din Ucraina, țară în plin război. În condițiile date, jocul chiar depășește cu mult așteptările.

Din păcate, mi se pare că jocul este cumva „incomplet”. Față de Resident Evil sau oricare titlu survival horror recent, mi s-a părut că de la un punct eram împins spre final, deși simțeam că lipsește ceva. Parcă mai era necesar un nivel mare care să pună totul cap la cap. Și se pare că aveam dreptate. Jocul a fost lansat alături de un DLC, prequel la experiența din campania principală, care adaugă fix o locație în plus. Mi-ar fi plăcut ca jocul să fie livrat ca un tot unitar, nu cu DLC-uri de poveste din prima zi, o practică pe care nici pe la studiourile „infame” pentru astfel de practici, nu prea am mai întâlnit în ultimii ani. Dar asta nu mi-a stricat în vreun fel experiența de joc, e mai mult o observație.