En läsare skrev: ”Under 2025 har det mesta handlat om AI, men vad har hänt med andra tekniker, som NFT:s och VR?” Daniel Johansson inleder 2026 med en analys av teknikerna som inte skapar lika braskande rubriker, just nu i alla fall.

Musikbranschen har alltid varit en bransch som påverkats av, och testat, nya tekniker. En del av teknikerna har slagit igenom rejält, medan andra försvunnit, eller i vissa fall stöpts om i nya former.

När jag för några dagar sedan fick ovanstående fråga, tänkte jag att det kunde vara läge med en liten update kring ”annat”, som inte är AI. Vad hände till exempel med NFT:s, som var så upphaussat för några år sedan? Och vad är status för den mixade verkligheten, eller augmented reality, VR, och metaverse?

Först bör kanske något sägas kring teknikskiften i stort.

Många nya tekniker hajpas som ni alla vet upp rejält i början, vid det initiala genombrottet, just för att många ser den framtida potentialen med teknologin. Men ofta tror man att det ska gå snabbare än vad det gör.

På 90-talet släppte analysföretaget Gartner en modell som används rätt ofta, kallad Hype Cycle. Hypecykeln består i den modellen av fem delar:

Fas 1: Teknologiskt genombrott
Fas 2: Uppblåsta förväntningar
Fas 3: Besvikelse över att förväntningarna inte infrias
Fas 4: ”Slope of Enlightment”, realismen tar över
Fas 5: Mognadsfasen eller ”Plateau of Productivity”

Alla tekniker följer naturligtvis inte exakt samma utveckling, ibland tar olika faser olika lång tid, och det kan ibland dröja många årtionden innan man når mognadsfasen (som till exempel med AI), men i stort sett alla stora teknikskiften har i någon form gått igenom dessa faser.

En annan teori, som jag använder mig en del av i min undervisning, är den gamla Diffusion of Innovation av Everett Rogers, från 1962, där de flesta känner igen begrepp som ”Early Adopters” och ”Laggards”.

Många känner säkert också igen Amaras lag (av Roy Amara): Vi överskattar teknikens påverkan på kort sikt och underskattar dess påverkan på lång sikt.

Samtidigt kan en del teknologier slå igenom snabbare än vad man tror, eftersom det finns en stark inneboende drivkraft – folk vill ha, vill använda, suget är så stort att fasen från tidig adoption till massadaptation går mycket snabbt.

Inom akademin kallas det där ibland för ”adopteringströskel”, en teknik behöver bli tillräckligt lätt att använda, och vara tillräckligt prisvärd, för att majoriteten ska börja använda den. Tekniken behöver lösa fler problem än den skapar, och helst nästan upplevas som gratis. ”Smärtan” att inte använda tekniken måste vara större än den upplevda ”smärtan” att lära sig att använda den.

Genom historien har vi några relevanta skiften som kan vara intressanta att jämföra med.

Hela webben, och framför allt online-ekonomin, att köpa produkter och tjänster på nätet, följer hypecykeln tydligt.

Det teknologiska genombrottet under första halvan av 90-talet, de uppblåsta förväntningarna i slutet av 90-talet, besvikelsen som ledde till att IT-bubblan sprack, varpå realismen tog över under 00-talet och vi såg den stora mognadsfasen för online-handeln framför allt under 10-talet.

Successivt kom såväl teknik och användare ikapp, och de nya generationerna gör ju inget annat än köper online, precis som alla trodde det skulle bli. Det skiftet har i sin tur tvingat fram en global distributionsapparat av fysiska produkter som närmast var science fiction för bara 25 år sedan. På gott och ont.

Där i början av 90-talet trodde många i musikbranschen stenhårt på ett annat format, CD-ROM. CD-n hade precis slagit igenom, och många trodde att CD-ROM skulle kunna förändra saker och ting, bli ett helt nytt format som kunde generera stora intäkter när folk köpte (dyra) CD-ROM:s för att uppleva musiken genom spel och på andra sätt.

Men med utvecklingen av bandbredd och lagringskapacitet visade det sig att de upplevelser man kunde ha lokalt på CD-ROM lika gärna kunde ske på webben, när tekniken så att säga hunnit ikapp. Och spelindustrin gick vidare till nya format, som ledde till den stora konsolutvecklingen, där man kan säga att Playstation 2 i början av 00-talet var den stora isbrytaren.

Minidiscen var naturligtvis också ett format som liksom aldrig nådde längre än fas 3 i hypecykeln, framtiden var ämnad åt en helt annan teknologi, först downloads, och sedan streaming. Vill vi gå längre tillbaka i tiden för att hitta liknande exempel kan vi använda 8-track på 60/70-talen, eller ljudtråden i början av 1900-talet.

Under de senaste två åren har mycket handlat om AI, men var vi befinner oss i hypecykeln för AI är lite svåranalyserat.

De teknologiska genombrotten på AI-området har faktiskt redan skett under många årtionden, inom traditionell maskininlärning, och förväntningarna har varit stora på tekniken ända sedan 90-talet, bland vissa ännu tidigare.

Men, det riktigt stora teknikskifte vi ser just nu handlar ju inte om traditionell maskininlärning, utan om introduktionen av artificiella neurala nätverk, transformer- och diffusionarkitekturerna i de modeller som lanserats de senaste åren. Det är nästan som en helt ”ny” teknologi, även om det lite slarvigt buntas ihop med traditionell AI, med en ny hypecykel.

Det är nästan obegripligt att artikeln Attention is All You Need (Vaswani A. et al), som publicerades 2017, alltså inte ens för 10 år sedan, i hög grad ligger till grund för hela det enorma skifte vi går igenom.

Nog med AI, det var ju inte det jag skulle fokusera på, men jag kommer tillbaka till det.

Hypen kring NFT-er exploderade för några år sedan. Förväntningarna var jättestora, och vi skrev en hel del om det här på MI, när artister och skivbolag lanserade digitala samlarobjekt, nya artistprojekt, och kryptomiljonärer köpte fula tecknade apor. Pandemin hade naturligtvis en viss betydelse, när vi alla satt fast framför våra skärmar.

Här en artikel på MI från 2021: NFT – vad är det egentligen?

Redan då var vi många som uttryckte tveksamhet till hur många fans som skulle börja använda tekniken i stor skala, i den dåvarande formen. Men det jag gärna sade många gånger under de där ”NFT-åren”, var att man kanske behövde zooma ut och titta på den större trenden, som handlar om att skapa nya ekonomiska värden i den digitala kontexten.

Användarvänligheten, nyttan, drivkraften att vilja ha, var dock begränsad under den första vågen, och den stora majoriteten internetanvändare såg aldrig några större värden i NFT:s. Som Diffusion of Innovation visar, om en teknologi bara stannar hos Early Adopters kommer det inte bli något stort av det.

Men, potentialen för unika digitala produkter/objekt är fortfarande precis lika stor, även om användarnas intresse för just NFT-tekniken stannade av (just på grund av att tekniken fortfarande är rätt bökig, otymplig och icke intuitiv för icke-nördar).

Gamingindustrin har redan gått igenom delar av det större skiftet, med virtuella valutor och digitala prylar som de facto är värda ”riktiga” pengar och som man köper i Roblox, Fortnite osv. Där ligger musikbranschen långt efter, merchandise är i huvudsak fortfarande fysisk, och det var just därför potentialen för NFT:s var så spännande.

Även om det upplevs som om NFT:s på musikområdet fört en något tynande tillvaro de senaste åren, har den underliggande tekniken på inga som helst sätt försvunnit. Blockkedjor och kryptovalutor är precis lika ”hett” som tidigare, med över 600 miljoner människor runt om i världen som äger någon form av krypto.

Under 2025 lanserades bland annat BlockverseWeb3, ett protokoll för att tokenisera musik till kryptotillgångar, vilket öppnar upp för att fans kan äga och potentiellt få andelar i musikintäkter via smarta kontrakt.

Toppdomänen .deejay lanserades under förra året, som ger DJ:s och artister möjlighet att skapa en digital identitet som är mer än bara en webbadress. Med ett .deejay-namn kan användare ta emot kryptobetalningar, logga in i olika Web3-tjänster, sprida musiken över olika blockkedjor, och annat.

Även om det inte väcker några rubriker längre, släppte ett stort band som Muse 1 000 unika NFT-versioner av sitt nionde album under hösten 2025. Det blev det första NFT-albumet att finnas med på den brittiska topplistan.

Sony lanserade Soneium under 2025, en offentlig blockkedja och NFT-baserad fanplattform, som underlättar att ge ut och sälja NFT:s utan att användaren behöver en separat kryptoplånbok. Redan från start var flera av musikbolagen i Sony-koncernen med på tåget.

Så, även om rubrikerna under 2025 var vigda åt AI främst, händer det en hel del på NFT-området. Men den digitala kontexten som gör NFT-er, eller andra former av unika digitala objekt relaterade till musik och artister, intressanta, finns ännu inte riktigt, åtminstone inte för majoriteten fans.

Det betyder inte att tekniken aldrig kommer slå igenom stort, och det är fullt möjligt att vi inte ens kommer kalla den här sortens virtuella produkter/objekt för NFT-er, vad det lider. Jag skulle vilja påstå att tekniken befinner sig i fas 3 och 4 just nu.

När det gäller den mixade verkligheten, AR, smarta glasögon och VR, befinner vi oss också i någon form av mognadsfas. Här behöver vi kanske särskilja mellan AR och VR, som ju är två olika tillämpningar, även om det med med de nya pryttlarna går att kombinera de båda.

Även här hände det en hel del under 2025.

Apple och Metallica genomförde en uppmärksammad konsertupplevelse i VR under våren, där de som ägde Vision Pro kunde delta. Även om Vision Pro inte fått det genomslag som Apple hoppats på, försäljningen gick ned under 2025, fortsätter Apple att satsa på ”spatial computing” men med ett större fokus på AR.

Spotify lanserades som VR-app för Meta Quest, som skeppade ca 2 miljoner headsets under året. Meta är just nu den största aktören, med ca 77% av VR-marknaden, och det har lanserats flera musikappar på plattformen, som till exempel Realize Music, Soundscape VR, PulseJet VR, Stage XR, med flera.

Coldplay genomförde nyligen en uppmärksammad VR-konsert i samarbete med Meta, som också satsat mycket på K-pop med flera olika upplevelser. Andra artister som genomförde VR-konserter under året var Shawn Mendes och Tiësto.

För att framför allt AR ska slå igenom fullt ut tror jag vi behöver produkter och tillämpningar på marknaden som skapar samma drivkrafter som när smartphonen kom. När begreppet ”appar” slog igenom krävdes helt enkelt att majoriteten hade just ”app-kompatibla” devices som man använde i vardagen. Appar hade varit helt ointressanta när de introducerades för 16-17 år sen om människor inte börjat köpa smarta mobiler.

På samma sätt tror jag att det är först när majoriteten användare ser en nytta i vardagen, och väljer att köpa mer prisvärda och lättanvända smarta glasögon, som de stora musiktillämpningarna och upplevelserna kan slå igenom. Inte minst gäller det livemusiken, där det finns en enorm potential för att utöka upplevelserna kring musik.

Så, NFT-er (eller motsvarande) och AR/VR kommer säkert fortsätta förändra och skapa nya musikupplevelser, nya produkter, värden och intäktskällor under de kommande årtiondena, men det är inte ens säkert att vi kommer kalla det för det när det väl slår igenom fullt ut.

Man behöver zooma ut och titta på de stora strömningarna: För NFT-er handlar det om att skapa värden kring digital merchandise, nya paketeringar kring musiken, rättigheter, och för att det verkligen ska bli en massmarknad tror jag att ”metaverse” måste manifesteras på ena eller andra sättet.

Och för AR tror jag skiftet kommer först när ”smärtan” att inte hänga med på utvecklingen blir större än ”smärtan” att köpa prylarna och lära sig tekniken.

Samtidigt, alla stora teknikskiften för med sig synergieffekter på helt andra områden. Det AI gör just nu är att det accelererar teknikutvecklingen på många, många områden, inklusive de ovan nämnda.

Just nu är det mycket snack om ”skärmtid”, men jag ser skärmen (så som vi använder begreppet idag) som en parantes i människans historia. Det skulle förvåna mig om den tvådimensionella skärmen fortfarande är det dominerande visuella interfacet mellan människa och maskin om 25 år.

Så, bara för att den första hypen inte leder till ett stort skifte här och nu, betyder det inte att potentialen inte finns där. Även om kryptovalutor tappat en del i värde sedan oktober 2025, smyger sig valutorna sakta men säkert in i finrummen, med storbanker som lanserar börshandlade fonder med krypto som underliggande tillgång. Krypto skulle därmed kunna sägas befinna sig i fas 5.

Sammantaget, även om det kanske upplevs som att NFT-er ”dött”, är det nog snarare så att tekniken och tillämpningarna befinner sig i en mognadsfas, som också hänger ihop med utvecklingen av krypto generellt, och metaverse. Och när det gäller AR/VR sker det en konstant utveckling hela tiden, men som fortfarande mest appellerar till early adopters.

En sak är säker, framtiden blir sällan exakt som man tror, och tur är väl det.

Daniel Johansson
daniel@musikindustrin.se