Det finns spel som ber dig luta dig framåt, ta kontrollen med båda händerna och leva dig in i äventyret med full koncentration. Och så finns det spel som förstår att livet ibland består av vakna nätter, halvkalla koppar kaffe och korta andningshål mellan blöjbyten och matning. Hyrule Warriors: Age of Imprisonment tillhör definitivt den senare kategorin.

Det här är ett spel för oss som just nu lever i den där märkliga livsfasen där 45 minuter ostörd spelglädje är en lyx. Och det är också där spelet briljerar.

Perfekt för korta sessioner

Det här spelet är konstruerat för nyblivna småbarnsföräldrar som mig (och kanske även engagerade mor- och farföräldrar som chefredaktören). Personer som behöver något hjärndött, men ändå beroendeframkallande och vackert, för korta sessioner mellan amningsfönstren. För det är i de små doserna denna spin-off-serie briljerar. Det är beroendeframkallande och härligt, men enbart för 45–90 minuter i taget.

Nintendo och Koei Tecmo arbetar här med ett förvånansvärt smart rytmtänk: korta strider, avgränsade mål, tydlig progression och en presentation som gör att ”bara en runda till” faktiskt fungerar. Även om du vet att du om sju minuter måste resa dig upp och fixa något annat.

Storyn: stark, men låst vid sitt öde

Spel- och storymässigt är Age of Imprisonment bättre än det första Hyrule Warriors, men sämre än Age of Calamity.

Medan Age of Calamity utspelar sig i en parallell tidslinje dras berättelsen i Age of Imprisonment med samma utmaningar som Star Wars-sagans Revenge of the Sith, där du som tittare redan känner till slutet – inte minst genom tillbakablickarna i Tears of the Kingdom.

Det finns en tyngd i detta. Du känner historiens riktning. Du vet vart allt barkar. Prequels bär alltid på den där blandningen av epik och melankoli, och även om spelet gör ett bra jobb med sina filmsekvenser, är det svårt att överraska spelare som redan har koll på Zonai-sagans tidslinje.

För lätt för sitt eget bästa

Utmaningen på normalt spelläge är nedskruvad. Där den första installationen ibland gränsade till tålamodsprövande, och föregångaren hittade perfekt balans, tangerar Nintendo denna gång gränsen för när ett spel känns för enkelt.

Det gör spelet mer tillgängligt, absolut, men det tar också bort en del av skärpan. Musou-subgenren (tänk: Dynasty Warriors m.fl.) är som bäst när kaoset känns kontrollerat men inte trivialt. Här lutar det ibland åt det triviala. När vare sig storyn eller striderna känns utmanande, faller helheten något.

Spelmekaniskt känns det både mer variationsrikt och förenklat samtidigt. Du måste själv jämföra med Age of Calamity för att förstå vad jag menar, då det är svårt att förklara i text. Stridssystemet påminner stundtals nästan om Quick Time Events i Uncharted. Det är bombastiskt och härligt, men känns mer automatiserat än i föregångarna. Mer raffinerat, samtidigt som det är fördummat. Raffinerat då du denna gång inte frestas att övergrinda Link – eh, jag menar Knight Construct – utan nudgas till en mer jämn karaktärsutveckling. Nu lär Kung Rauru inta rollen som favorit hos många spelare, tillsammans med den oväntade koroken Calamo. Möjligtvis med viss konkurrens från hans syster Mineru och gerudon Ardi.

Det finns stunder av ren musou-eufori, särskilt när synkattacker och Zonai-teknik kombineras. Men det finns också stunder där man mest tittar på skärmen och tänker: ”Jaha, där exploderade allt igen.”

Presentationen: Switch 2 visar muskler

Grafiskt är det uppenbart en uppgradering. Om än i samma skala som Playstation 4 till Playstation 4 Pro – så räkna inte med någon nextgen-grafik. Det är trots allt en handhållen konsol vi talar om här. Estetiskt har Koei Tecmo låtit sig inspireras av Bandai Namcos Tales of-serie, vilket inte minst märks på vissa bossar som skulle kunna vara teleporterade direkt ur världarna Sylvarant och Gaelen.

Det är en stiliserad, mjuk och varm visuell identitet som gör att även stora fiendemassor känns hanterliga. Switch 2 verkar dessutom äntligen ha hårdvaran för att prestera stabil bildfrekvens även när hundratals fiender fyller skärmen. För ett Warriors-spel är det ett tekniskt styrkebesked.

Tempot: ibland mer film än spel

Ett återkommande mönster är hur ofta spelet avbryter rytmen med långa cutscenes. De är välgjorda, absolut – men ibland får man känslan av att spelet är angeläget om att berätta mer än vad spelmekaniken själv klarar av att bära.

För en spelare med småbarn i knät kan en icke-interaktiv approach till storytelling vara ett plus. För en hardcore-spelare kan det kännas som en bromskloss.

Ett spel för en specifik livsfas

När allt läggs ihop framträder en bild av ett spel som inte försöker vara något annat än vad det är. Det vill inte vara Breath of the Wild. Det försöker inte vara Tears of the Kingdom. Det är inte ens ett riktigt Zelda – men det är väldigt mycket ett Zelda-spel. Ett spel som fungerar perfekt när livet tillåter en timmes spelande, inte fyra.

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment är ett spel som fungerar i korta doser, som belönar kvicka sessioner och som aldrig straffar dig när du måste lägga ifrån dig kontrollen mitt i alltihop. Inga långa dungeons. Inga pussel. Inget komplicerat inventory. Bara ren, stiliserad slakt i Zonai-tappning. För mig – mitt i bebiskaoset – är det exakt vad jag behövde: en actionfylld, estetiskt tillfredsställande minivärld att springa in i när två fria händer plötsligt uppenbarar sig för en kvart.