Ameriška korporacija za razvoj, založništvo, strojno opremo in digitalno distribucijo videoiger Valve (ventil) je pravkar doživela morda največje uhajanje podatkov v zgodovini, vendar ni šlo za klasičen vdor v sistem ali varnostno kršitev.

Razkrito je bilo celo desetletje razvoja iger pri Valvu in njegovih partnerjih.

Namesto tega je podjetje pustilo (morda namenoma?) odklenjeno javno dostopno končno točko v svoji stari infrastrukturi, od koder so arhivisti izvlekli terabajte in terabajte starih igralnih vsebin. Datoteke še vedno preiskujejo, a za zdaj je jasno, da vključujejo tako interne projekte Valva kot tudi izdaje zunanjih razvijalcev.

Z Valvove platforme steam je odteklo od 12 do 13 terabajtov podatkov o igrah. FOTO: Valve

Z Valvove platforme steam je odteklo od 12 do 13 terabajtov podatkov o igrah. FOTO: Valve

Vdor v steam, platformo za digitalno distribucijo računalniških iger, ki jo je razvil ameriški razvijalec iger Valve, je razkril ogromno količino podatkov, ki zajemajo obdobje 2003–2013. Skupno je bilo pridobljenih kar 12 ali 13 terabajtov podatkov, kar predstavlja celotno knjižnico iger, ki so bile v tem desetletju naložene na platformo steam. Ta arhiv ni omejen le na igre podjetja Valve, temveč vključuje tudi številne naslove tretjih strank, kot so zgodnje različice iger call of duty, resident evil, mirror’s edge, Batman: Arkham Asylum in dragon age: origins.

Eden najzanimivejših vidikov vdora je vsebina, ki se osredotoča na zgodnje in nedokončane različice iger. Med njimi so bile odkrite pomembne najdbe, kot so nedokončane vsebine za portal 2 in half-life 2: episode 3; te so še posebej zanimive, saj je igra že dolgo predmet špekulacij in pričakovanj med oboževalci. Raziskovalci so izkopali izbrisane dialoge, alternativne uvodne sekvence in posebno orodje »weaponizer«, ki je bilo namenjeno za half-life 2: episode 3. Omogočalo naj bi pretvorbo predmetov v strelivo, kar je bila inovativna ideja, ki pa nikoli ni dočakala končne izdaje, saj so razvoj igre uradno dokončno ustavili leta 2024. Weaponizer je v spremenjeni obliki kot metalec barve oziroma gela našel svoje mesto v enem od modov igre portal 2.

Weaponizer je v spremenjeni obliki kot metalec barve oziroma gela našel svoje mesto v enem od modov igre Portal 2. FOTO: Valve

Weaponizer je v spremenjeni obliki kot metalec barve oziroma gela našel svoje mesto v enem od modov igre Portal 2. FOTO: Valve

Podobno zanimive so tudi najdbe, povezane z igro portal 2. Med njimi so neuporabljene sekvence, beta meniji in spremenjeni uvodni prizori, ki razkrivajo, kako se je igra razvijala skozi različne faze. Na primer, beta različica iz julija 2009 vsebuje povsem drugačno različico UI-lika GLaDOS, z bolj pasivno vlogo in drugačnimi glasovnimi linijami. Poleg tega so se našle zgodnje različice iger left 4 dead in counter-strike: global offensive, ki razkrivajo različne faze razvoja teh priljubljenih naslovov.

Arhiv vsebuje tudi beta različice iger, ki ponujajo vpogled v razvojne procese in spremembe, ki so se zgodile pred končno izdajo. Na primer, v beta različici igre portal 2 iz julija 2009 so bili odkriti neuporabljeni sekvence in beta meniji, medtem ko je zgodnja verzija igre left 4 dead iz leta 2008 vsebovala drugačen uporabniški vmesnik, spremenjene glasovne linije in drugačne odseke zemljevidov. Takšne najdbe omogočajo edinstven vpogled v razvoj samih iger in odločitve, ki so bile sprejete skozi večletne procese njihovega nastajanja.

Zgodnja različica igre left 4 dead z drugačnim uporabniškim vmesnikom FOTO: Valve

Zgodnja različica igre left 4 dead z drugačnim uporabniškim vmesnikom FOTO: Valve

Vdor je razkril tudi številne prototipe in nedokončane gamerske projekte, ki nikoli niso dočakali končne izdaje. Med njimi je bil na primer projekt F-stop, predzgodba igre portal, ki je temeljila na mehaniki kamere. Te informacije so neprecenljive za raziskovalce in ljubitelje iger, saj ponujajo redko priložnost za razumevanje zgodovine razvoja iger in vpogled v procese, ki stojijo za ustvarjanjem nekaterih najbolj ikoničnih naslovov v zgodovini videoiger.

Vzroki in posledice vdora

Vdor v steamov sistem je bil rezultat dostopa do podatkov prek javno dostopne točke starega sistema steam2, ki je ostal aktiven tudi po prehodu na novejši sistem steampipe leta 2013. Družba Valve se še ni uradno odzvala na vdor oziroma uhajanje podatkov, kar je povzročilo številna vprašanja in špekulacije znotraj gamerske skupnosti. Odsotnost uradnega komentarja ali pojasnila je sprožila tudi vprašanja o prihodnjih ukrepih in potencialnih spremembah v varnostnih protokolih podjetja. Kljub temu je jasno, da bo analiza pridobljenih podatkov trajala še dolgo in bo verjetno spravila na dan še več zanimivih odkritij.

Posledice tega vdora so lahko dolgoročne in obsežne tako za skupnost kot za industrijo videoiger. Pridobljeni podatki vključujejo zgodnje in nedokončane različice iger, ki ponujajo edinstven vpogled v razvojne procese in kreativne odločitve, sprejete med ustvarjanjem nekaterih najbolj priljubljenih naslovov. To lahko vpliva na percepcijo igralcev glede razvoja iger in prinese nova spoznanja o zgodovini razvoja videoiger.

Našle so se nedokončane vsebine half-life 2: episode iz priljubljene franšize half life. FOTO: Valve

Našle so se nedokončane vsebine half-life 2: episode iz priljubljene franšize half life. FOTO: Valve

Poleg tega lahko tovrstno uhajanje podatkov vpliva na zaupanje v varnostne protokole podjetja Valve. Čeprav je vdor posledica neodstranjene dostopne točke starega sistema, se postavlja vprašanje, kako učinkovito podjetje skrbi za varnost svojih podatkov in infrastrukture. To lahko vodi do večje pozornosti na varnostne prakse in potencialno do sprememb v industriji, kjer bodo podjetja bolj pozorna na varnostne ranljivosti in bolj proaktivna pri zaščiti svojih sistemov.

Skupno gledano, vdor v steamov sistem prinaša tako izzive kot priložnosti. Medtem ko je pred industrijo postavil vprašanja o varnosti in upravljanju podatkov, skupnost igralcev in raziskovalcev pridobiva edinstven vpogled v zgodovino in razvoj videoiger.

Industrija videoiger je v minulem poslovnem letu ustvarila rekordnih 201,6 milijarde dolarjev (173,7 milijarde evrov) prihodkov, s čimer je prvič doslej prestopila »magično« mejo dvesto milijard dolarjev. Za lažje razumevanje: svetovna filmska industrija je imela v istem letu 33,5 milijarde dolarjev (28,9 milijarde evrov) prihodkov.

Največji delež gamerskega kolača so si odrezale mobilne igre, ki jih igramo na pametnih telefonih in tablicah, in sicer 97,6 milijarde evrov (56 odstotkov celotnega trga, 10,7-odstotna medletna rast). Igre za osebne računalnike so prinesle 37,6 milijarde evrov (12-odstotna rast), konzole pa 38,5 milijarde evrov (2,8-odstotna rast).